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Alexisbasso

Lame de verre

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Bonjour,

 

J'ai un probleme avecmon verre. 

 

Je travail sur un garde-coprs et si vous jettez un oeil sur la fichier joint vous allez vite comprendre la probleme. D'ou provient cette deformation de ce que je vois derriere mon shader verre et comment m'en debarasser?

 

j'ai bien sur etait faire un tour du cote des tuto de Matt...

 

Merci les copains

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Salut,

 

Cela vient de ton indice de réfraction dans ton shader.

Dans ton shader Vray, tu as une section Refraction. Et dans cet section, il y a un paramètre IOR. Si tu ne veux plus avoir cet déformation, il faut que mette cette valeur aux alentour de 1.

Attention toute fois à ne pas dépasser une valeur minimum de 1.01 si non risque d'avoir des petits soucis ! :)

 

Tu peux aller jeter un coup d'oeil sur les indices de réfraction sur wikipédia, histoire d'avoir un shader réaliste!

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Pour des raison d'optimisation je pense semble. Comme il est recommandé pour un shader blanc de ne pas mettre une valeur rgb(255,255,255) mais aux alentours de 200.

quand je veux une déformation minimum je met en effet 1.01, la valeur 1.0 fait quelque chose d'étrange dans l'aperçu du shader.

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IOR de 1.53? Tu modelise a l'aide d'une box ou tu fais un simple plan? Parce-qu'avec un IOR aussi elevé et une box c'est tout simplement impossible d'obtenir une refraction sans "deformation"...

 

PS: Sur ma miniature, l'IOR est de 1.6.

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Oui je sais bien, c'est pour ca que je demande a Nicolas le type de modelisation qu'il utilise avec cet IOR.

Finalement l'IOR 1.01 marche relativement bien. Ca conserve la forte refraction sur les tranches sans pour autant te bousiller la derformation a travers le verre.

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Je ne fais jamais de verre sans épaisseur et pas de souci ;)

Et je me repète, attention aux Smoothing Groups ! c'est un aspect du modeling que pas mal de gens négligent complètement (vécu ici avec plusieurs collaborateurs), les résultats peuvent s'avérer surprenants avec les réflexions / réfractions :)

post-1931-0-93322200-1416826816_thumb.jpg

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oui dans tes paramètres d'Editable Poly. Tu as dedans un onglet qui s'appel Smoothing group. 

C'est comme lorsque que tu crées une sphère dans max, tu as un certain nombre de poly, mettons 16. Lorsque ta sphère est créé et que tu lances un rendu, tu vois bien que ta sphère à un aspect lisse. Alors qu'avec 16 poly comme itération c'est pas beaucoup et on devrait avoir un rendu de facettes anguleuses. C'est le lissage. géré dans l'editable poly par le smoothing group.

 

Si tu veux que que ton mesh auquel tu as appliqué ton shader de verre ne soit pas altéré par ce lissage pendant le rendu, tu peux appliquer le modifier Smooth.

 

post-1684-0-03683700-1416828302_thumb.jpgpost-1684-0-69194100-1416828309_thumb.jpg

 

Dans la première image, on a une sphère native. Et dans la deuxième image, le modifier Smooth est appliqué.

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Les smoothing groups conditionnent l'aspect des edges, mais pour y parvenir, ils ont un impact sur le lissage des polys que partagent ces edges. Parfois, sur une simple box, on peut voir un problème de SG quand des faces apparaissent "ombrées" alors qu'elles ne le devraient pas. Aussi, tu peux avoir des surprises de déformations des réflexions (pour les réfraction, je suis moins sûr, à confirmer) simplement parce que des faces partagent un même SG alors qu'elles ne le devraient pas :)

Alexis, tu peux tester, c'est très simple : il y a même un modifier Smooth prévu à cet effet, en complément des paramètres de lissage intégrés aux Editable Poly et Editable Mesh.

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