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Salut,

 

Pas sûr  de tout comprendre ... il créé ses propres plugin qu'il charge ensuite dans max via Houdini engine ?

C'est, entre autres, ce que j'ai compris.

Et quand je vois l'utilisation d'OpenVDB, çà fait envie ... çà me rappelle ce shader de dingue avec finalRender, VolumeSolid !

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Pas sûr  de tout comprendre ... il créé ses propres plugin qu'il charge ensuite dans max via Houdini engine ?

L'houdini engine c en gros et pour faire simple, le partage de digital asset crée dans houdini dans d'autre soft ou gameengine (UE, unity).

Ce ne sont pas des plugins par contre juste des 'assets' crée dans houdini. Tu as une api qui fais le lien entre l'houdini engine et ton soft.

 

Et quand je vois l'utilisation d'OpenVDB, çà fait envie ...

Rien ne vaudrait une vrai intégration d'openvdb dans max oumaya, mais ça c une autre histoire XD. 

Si tu veux integrer houdini a ton pipeline , et si tu veux profiter d'openvdb  il faut mieux faire ton taf sous houdini (explosions par exemple) puis exporter et charger ton cache  .vdb via Vray par exemple(phoenix3d, 3delight aussi).

C beaucoup plus simple que de passer par l'houdini engine. Houdini possède tout les outil d'edition VDB necessaires. 

 

 

Enfin je me vois mal modéliser du bâti ds Houdini... Mais faire du VFX...  :)

 

 

Détrompe toi, houdini peut ce greffer te manière idéal a du boulot en archi, et la moddée dans houdini marche nickel, modéliser du batiment ce fait sans aucun problème.^^

 

petit ordre d'idée avec houdini, houdini engine et maya 

 

 

Pour en finir, je vous conseil plutot pour avoir une vue d'ensemble de tout ca de checker les videos ->

https://www.google.fr/search?q=houdini+procedural+building&oq=houdini+procedural+building&aqs=chrome..69i57.7327j0j7&sourceid=chrome&es_sm=93&ie=UTF-8#q=houdini+engine+go+procedural&safe=off&tbm=vid

 

l'article de strob est sympa mais vaut mieux ne pas se baser dessus surtout quand on y lis:

to model such a volume I would have use Krakatoa with some Magma magic that I didn’t really understand

 

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L'houdini engine c en gros et pour faire simple, le partage de digital asset crée dans houdini dans d'autre soft ou gameengine (UE, unity).

Ce ne sont pas des plugins par contre juste des 'assets' crée dans houdini. Tu as une api qui fais le lien entre l'houdini engine et ton soft.

 

Rien ne vaudrait une vrai intégration d'openvdb dans max oumaya, mais ça c une autre histoire XD. 

Si tu veux integrer houdini a ton pipeline , et si tu veux profiter d'openvdb  il faut mieux faire ton taf sous houdini (explosions par exemple) puis exporter et charger ton cache  .vdb via Vray par exemple(phoenix3d, 3delight aussi).

C beaucoup plus simple que de passer par l'houdini engine. Houdini possède tout les outil d'edition VDB necessaires. 

 

 

 

Détrompe toi, houdini peut ce greffer te manière idéal a du boulot en archi, et la moddée dans houdini marche nickel, modéliser du batiment ce fait sans aucun problème.^^

 

petit ordre d'idée avec houdini, houdini engine et maya 

 

 

Pour en finir, je vous conseil plutot pour avoir une vue d'ensemble de tout ca de checker les videos ->

https://www.google.fr/search?q=houdini+procedural+building&oq=houdini+procedural+building&aqs=chrome..69i57.7327j0j7&sourceid=chrome&es_sm=93&ie=UTF-8#q=houdini+engine+go+procedural&safe=off&tbm=vid

 

l'article de strob est sympa mais vaut mieux ne pas se baser dessus surtout quand on y lis:

Mmmm ta vidéo me convint pas trop ! :D

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