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Fairmont Pacific Rim Penthouse Interior par Robert Bailey


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11 réponses à ce sujet

#1 Fouinard

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Posté 12 November 2011 - 11:43 PM

Salut,

Voici mon dernier projet personnel, le salon d'un penthouse à Vancouver (http://goo.gl/EVxnN). A l'exception de la forme générale de l'appartement (dalles, murs rideau) tout a été modélisé par mes soins dans 3ds. Pour les coussins j'ai mis une petite couche de mudbox, mais le 2012 plante sans arrêt lors de l'export des maps de displace, donc certains sont en low + displace et d'autre directement en hi-poly...

C'est un wip donc le fond (hdri) n'est pas idéal, je vais peut etre me pencher sur les nouveaux ciels de CGSkies...

Encore quelques soucis au niveau des joints des panneaux vitrés, du mapping du dossier du fauteuil bleu, et du grain par endroit...

La photo originale :
http://bit.ly/uFO7zV

Et le rendu brut 3840*2400 (avec qq objets pour tester les réflexions) :
http://bit.ly/sxjf3M

Commentaires bienvenus ! :)
Merci
Rémi

#2 matt

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Posté 14 November 2011 - 11:03 AM

Roooh! Ca commence bien :)
Joli modeling les sieges/canaps! Zbrush?
Bon courage pour le velours au premier plan ^^

#3 Fouinard

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Posté 14 November 2011 - 11:51 AM

Merci ^^

Non c'est mudbox, j'ai testé zbrush mais quand j'importe mes coussins avec GoZ j'obtiens qq chose de pixelisé (je ne sais pas trop m'en servir :P), alors qu'avec mudbox ça roule pas trop mal...
Donc pour ce qui est du canapé et des fauteuils à gauche (en beige) c'est du low poly (export du niveau 1 de mud) avec un vraydisplacementmod, et pour ce qui est du fauteuil bleu, c'est directement le hipoly importé de mud.

En fait j'ai des artefacts avec les maps de displace exportée depuis mudbox, je suppose que c'est du au fait qu'il crash systématiquement lors de l'export des maps (je ne sais pas pourquoi...???) mais j'obtiens quand meme un fichier, peut-être incomplet ? :(
Ca va me pousser à retourner du côté de zbrush, mais il va falloir que je trouve un moyen d'importer correctement les objets, peut-être en passant par un export OBJ depuis max, au lieu de passer par leur système GoZ...

Oui les maps de velour ça m'a toujours posé un problème, je n'arrive pas à obtenir un bon résultat, comme sur le canapé bleu de Javier Pintor par exemple :ugeek:. Je met une map de falloff mais le résultat ne me plait pas...

#4 matt

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Posté 14 November 2011 - 01:27 PM

Je suis pas un grand fan de Mudbox... Donc forcement je te dirais d'aller vers ZBrush... Ceci dit, vaut mieux utiliser des objets high-polys (nettoyé avec Decimation Master) histoire de pouvoir utiliser des maps de Displace pour le tissus. Un bel exemple à télécharger ici > http://bit.ly/sMJghD

Et pour GoZ, passe par un obj direct! Et les facettes, c'est juste l'affichage des normals, mais t'en soucie pas, apres quelques ité supplémentaires ca ira ;)

#5 Fouinard

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Posté 17 November 2011 - 08:00 PM

J'ai importé l'obj dans ZB ça a l'air d'avoir déjà meilleure mine qu'avec GoZ ! Maintenant faut que j'arrive à obtenir le même résultat, et pour l'instant je galère un peu. Je n'arrive pas à avoir quelque chose de vraiment dou, et j'ai beaucoup d'espacement entre les "points" (voir image :P) Je ne sais pas où modifier ça ^^

[attachment=193:pb_espacement.JPG]

Sans le lazy mouse ça fonctionne mieux mais c'est pas tip top encore.

EDIT : bon c'était lazysteps... pas cherché assez loin ^^ :D

Merci pour le lien vers la modé ! J'ai fait un rendu vite fait avec un vraysun pour tester le matériaux et je n'arrive pas à obtenir un aspect velour comme sur ses rendus, peut-être un problème au niveau de mes paramètres lumière/rendu ?

#6 Fouinard

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Posté 21 November 2011 - 06:40 PM

Voilà le résultat avec les coussins zbrush, toujours un p'tit soucis d'uv mais rien de méchant...

Image IPB

#7 matt

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Posté 03 December 2011 - 02:20 PM

C'est cool! J'aime bien le coussin du haut, celui du bas mérite peut-etre encore un peu de travail...
Pour le shader tout est dans le fallof (diffuse) c'est assez simple en realité, c'est la modé et ses légers reliefs bien doux et marqué en meme temps qui fera la différence ;)

#8 Fouinard

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Posté 03 December 2011 - 07:11 PM

Oui le coussin du bas, dans zBrush j'ai pas fais les plis dans le même sens que le premier coup dans mb ^^ Le coussin du haut je trouve qu'y a un peu trop de plis, ou qu'ils sont trop prononcés, t'en pense quoi ?

Pour le shader, même en faisant un rendu sans rien changer j'arrive pas à obtenir le même résultat ! Faudra que je m'y replonge ^^

Pour l'instant c'est un peu au point mort, je reprendrais ça dans qq jours avec la statue de lion à gauche sur la photo :)

#9 matt

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Posté 04 December 2011 - 06:09 PM

En fait je crois que les plis sont trop grands. Le fait qu'il recouvre toute la surface (de gauche a droite sur la vue) fait pas très naturel. Niveau profondeur, ils sont bien mais il y en a trop et trop long à l'inverse du shoot original ^^

#10 Fouinard

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Posté 23 December 2011 - 10:46 AM

Bon j'ai remodélisé les plis du fauteuil bleu ça va un peu mieux ^^

J'ai essayé de faire un tapis avec VrayFur et impossible de rendre quoi que ce soit dans cette scène, les prepass se font correctement, mais la finale reste bloquée sur le tapis indéfiniment, même avec très peu de poils... Une idée d'où ça peut venir ? Je ferais plus de recherches quand j'aurais le temps ! En attendant j'ai refait la même chose dans une scène vierge et ça fonctionne correctement.

#11 Fouinard

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Posté 16 February 2012 - 01:39 PM

J'ai enfin trouvé un fond qui colle assez à l'ambiance de l'image, donc je me remet à bosser sur ce projet pour essayer de le terminer ;)

Le fond est placé un peu à l'arrache pour avoir une idée, faut encore que j'ajuste l'horizon, les reflets, etc. J'hésite à virer le tapis beige pour retrouver les belles réflexions que j'avais à côté du fauteuil qu'on peut voir sur un agrandissement dans un précédent post...

En attendant d'avoir quelques objets pour meubler en plus voilà ce que ça donne en rendu brut :

Image IPB

et avec la passe d'AO :

Image IPB

;)

#12 Fouinard

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Posté 17 February 2012 - 02:07 PM

Et un tout petit coup de post-prod pour éclaircir un peu l'histoire ^^

Image IPB




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