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FloYan

Si on veut rester Poly...

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Salut tout l'monde,

Je me suis lancé dans la modélisation d'une machine à écrire. Tout ce qu'il y a de plus simple pour commencer pas vrai ? Enfin, là n'est pas le problème (peut-être un peu tout compte fait).
Comme il s'agit de m'a première modélisation en solo, càd hors tuto, je tâtonne et je pense que j'attaque pas forcément les choses de la bonne façon. Mais jusque là, j'ai réussi à avancer bon gré mal gré...

J'ai eu plusieurs fois un problème que j'ai réussi à contourner jusque là mais cette fois-ci je bloque.

On m'a dit de bosser en low poly pour avoir une plus grande marge de manoeuvre dans la modélisation, et de voir ce que ça donne en cochant le NURMS etc. Seulement, parfois, ça déconne et je sens que 3ds max s'amuse à me voir pester contre mon ordi.

 

Dans la 1ère image, j'ai le trou principal au centre (je vous vois venir :) ) que j'ai fait depuis le début de la modélisation de cet élément bobine, il est propre, il est là depuis le début, pas de souci avec lui. Les 3 autres trous qui gravitent autour sont le résultat d'un Proboolean, après un nettoyage de vertex. J'ai swiftloopé l'intérieur pour avoir des angles plus marqué avec un NURMS/Turbosmooth mais, c'est là le hic...

Image 2, c'est pas propre du tout, voir carrément dégueulasse. J'ai essayé de faire un Inset des surfaces supérieures bordant les trous afin de créer un 3 cercle pour accentuer encore l'angle mais là c'est horrible (donc il n'y a pas de capture d'écran). Avez vous une idée du pourquoi du comment ?

 

Peut-être que mon angle d'attaque n'est pas le bon, et que le Proboolean m'a mis dedans jusqu'au cou... Mais dans ce cas, y a t-il un moyen pour, par exemple dessiner un cercle dans une surface, faire la même chose de l'autre côté du volume, et réaliser un simple Bridge ?

 

J'espère que j'ai pas été trop brouillon...

Merci :)

 

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Histoire de faire simple, pour faire de la modé highpoly, tu as deux techniques, les deux ayant leurs avantages / inconvénients, mais libre à toi d'utiliser celle que tu veux.

 

Soit tu pars sur du "lowpoly" dans une optique de rendre ton model highpoly avec OpenSubdiv (que je conseille largement par rapport au turbosmooth et encore moins meshsmooth), auquel cas tu oublies tant que possible les boolean (en tout cas de la manière que tu les as utilisés ici...)

Soit tu pars sur une modé directement highpoly, auquel cas tu peux tout à fait utiliser des boolean, tu n'a plus qu'à faire tes chanfreins à la main pour smoother le tout.

 

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post-1424-0-86740000-1473543171_thumb.png

 

Dans l'ordre:

  • en haut: Low Poly + Opensubdiv + crease
  • à droite: Low Poly + Opensubdiv + chamfer
  • en bas: High Poly direct (les trois petits trous ont été faits avec proboolean)

Comme tu peux voir, d'un point de vue qualité, tout ce vaut... 

Perso je je fais quasiment tous mes model highpoly en lowpoly + opensubdiv (crease ou chamfer en fonction) vu que je n'aime pas particulièrement l'autre technique...

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Ah ok je ne connaissais pas le Openssubdiv (que je vais tester de ce pas !) ! L'avantage par rapport au NURMS/Turbosmooth ?

 

 

Pour faire simple, Opensubdiv est juste une version plus récente (developpé par Pixar, actuellement utilisé en production chez eux et bien d'autre studio) que le turbosmooth ou le meshsmooth (ce que tu appelle NURMS).

Les gros avantage par rapport au turbosmooth / meshsmooth sont le support du crease, une meilleur gestion des uvs et d'être commun avec d'autre softs (maya par exemple) puisque opensubdiv est une library opensource qui n'a en sois-même rien avoir avec 3ds max.

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