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38 réponses à ce sujet

#21 gbip

gbip

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Posté 07 March 2014 - 07:29 PM

Quelques avis ?

7mqHX.jpg

J'ai tenu compte au maximum des remarques faîtes :)

Et vous pensez quoi de ces différents jets de compositions ?

7mszE.jpg



#22 Miaz3

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Posté 07 March 2014 - 08:27 PM

Alors pour la modé c'est pas encore ça, n'ai pas peur de mettre des poly. Une règle à respecter "un polygone > 4 cotés" (enfin tout faire pour).

J'ai entouré ce qui ne va pas et t'ai aiguillé...

Voici une idée:

ex1.jpg



#23 gbip

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Posté 07 March 2014 - 08:44 PM

Merci beaucoup de prendre du temps pour me répondre :)

En fait, j'ai modé comme un gros bourrin a coup d'opérations booléennes (ça se voit notamment sur l'étage du bas). Ah, et j'ai fait le tout a l'aide de plusieurs élémets, les murs des 2 étages sont 2 objets séparés, et ils sont composés de plusieurs objets. Du coup certains objets rentrent dans d'autres notamment. Par contre je retiens tes remarques sur le 1 er étage et le manque de subdiv. Mais bon, vu que je vais pas faire de dépliage UVW important ni d'opérations type "turbosmooth" et autres subdivisions automatiques du maillage, c'est pas si grave que ça, si ?

La multiplcité des objets se vois notamment lors du rendu d'une passe Wire Color : 7mvvp.jpg



#24 RolandB

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Posté 07 March 2014 - 09:52 PM

A ta place je reprendrais tout depuis le début; non pour t'embêter mais plutôt pour te rendre un grand service pour l'avenir.

Et puis tiens, regarde cette technique de modé, ça pourra t'intéresser (c'est en slovaque, mais pas besoin de comprendre la langue ;))

 


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#25 gbip

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Posté 07 March 2014 - 10:58 PM

L'objectif de tout reprendre serait de parvenir a quel résultat ?

Un objet unique pour les murs extérieurs ?

Je mets volontiers de la bonne volonté pour regarder des vidéos, mais le slovaque, je fais un blocage je crois, dommage ça avait l'air intéressant :/ Tu as pas une vidéo montrant le même genre de technique en anglais ?



#26 Miaz3

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Posté 07 March 2014 - 10:59 PM

Du coup certains objets rentrent dans d'autres notamment. Par contre je retiens tes remarques sur le 1 er étage et le manque de subdiv. Mais bon, vu que je vais pas faire de dépliage UVW important ni d'opérations type "turbosmooth" et autres subdivisions automatiques du maillage, c'est pas si grave que ça, si ?

 

Justement c'est tout ce qu'il ne faut pas faire. Car ça créé des superpositions et tu n'en finis pas. Un problème en amène un autre, ect, ect ...

Comme le préconise RolandB, il faut partir sur de bonnes bases ... avec Viktoria la slovac biggrin.png

 

En tout cas, s'il y a des soucis ... ont est dans le coin ;)



#27 Miaz3

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Posté 07 March 2014 - 11:01 PM

L'objectif de tout reprendre serait de parvenir a quel résultat ?

 

C'est une méthode de travail universelle, tu l’appliquera partout ensuite. Ta base sera plus que propre !

Les méthodes peuvent variées, mais l'idée des découpes et volumes reste les mêmes.

 

Edit: j'ai cherché mais par trouvé les bonnes vidéos. Coupe le son, sinon wink.png



#28 gbip

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Posté 08 March 2014 - 12:15 AM

Moi je veut bien recommencer si ça peut (beaucoup) faciliter les choses par la suite, mais faut me donner des raisons objectives, parce que après avoir corrigé les quelques glitchs restants, ma modé reste correcte, j'ai pas un nombre démesuré d'objets, et ormis les quelques Ngon sur un ou deux objets polys tout est en quad... :)

Pour la vidéo en slovaque je vais voir ça, mais je sens que la vidéo va être longue :)



#29 RolandB

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Posté 08 March 2014 - 09:38 AM

On va quand même pas y passer le réveillon... si tu n'as pas envie de reprendre ta modé tu fais ce que tu veux; on te file des conseils mais personne ne t'oblige à les mettre en pratique. A toi de voir si tu veux progresser ou pas...

Quand à la vidéo, comme le dit Miaz3 tu coupes le son et c'est kif-kif...

@Miaz3 : c'est Veronika pas Viktoria :)


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#30 Miaz3

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Posté 08 March 2014 - 12:28 PM

Je pense que l'ont t'a donnés de bonnes raison et plus qu'objectives ! ça ne va pas "facilité" les choses, mais comme expliqué plus haut c'est un ordre "logique" de construction.

Avec le Wire que tu a posé plus haut, je suis désolé mais ta modé n'est pas correcte du tout.

La modé tout comme la texture, lighting, rendu...sont des étapes à bien respectées. Si tu commence avec une modé bourrée de bug, ça ce répercute sur la texure, lighting ... ect

 

Si tu continu avec ce que tu as fait, tu va revenir nous voir en demandant : pourquoi les textures ne match pas, pourquoi cette face n'affiche pas la texture, pourquoi au lighting cette face est noir, pourquoi la Gi fait des 'plotch', pourquoi mes shaders réagissent bizarrement, comment ce fait-ce que mon rendu prenne au-temp de temps à calculé...et j'en passe.

Ce que l'ont te donne c'est des conseils pour mieux progressé et évité de perdre ton temps à chercher des bugs que tu as provoqués.

Sache que cette logique de construction et de procédure n'est pas proprio à 3dsmax. Si un jour tu doit changé d'outil (3dsmax, maya, Houdini, blender...) pas grave tu t'adapte.

 

Ce que je te conseil c'est de partir d'une scène vierge (paramétrée en mètres), tu crée une box (subdiv 1,1,1) puis avec le SliceCut venir créer : sol, fenêtres, chape, étages, toit.

Vu que tu n'a pas beaucoup de ref, (ça arrive souvent) il faut interprété. Donc, une chape ça fait quoi 20,30 cm ?!, une hauteur sous plafond c'est 2,50m, la porte-fenêtre env 2m...et comme ça tu avance ;)

 

Je ne sais pas ce que tu veux faire plus tard, mais ce serait dommage de tout ré-apprendre dans quelques années car tu a mal appris les bases en 3D.

Allez met ton casque, écoute un truc bien hype, ne te décourage surtout pas !

 

++


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#31 gbip

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Posté 08 March 2014 - 01:06 PM

J'ai bien repris tout vos conseils, et j'ai refait tout la modé de A a Z du batîment (j'ai juste gardé les chassis des fenêtre, et les cloisons internes qui sont de simples box).

Voilà le résultat :

7nmIz.png

Vous voyez des trucs génants ?

Quoiqu'il en soit la modé est 100x plus propre, et ça ne peut pas faire de mal je suppose :)

(aucun triangle ne traine, et quelques Ngon parfois...)



#32 Miaz3

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Posté 08 March 2014 - 01:41 PM

C'est quadrillé, mais c'est pas grave. Vaut mieux commencer comme ceci et petit à petit tu remarquera qu'il y a moyen d'optimiser par-ici, par-là.

Après quand je disais "un poly c'est 4 cotés" ce n'est par pour autant qu'il faut créer des poly à cinq cotés non plus ;)

 

review.jpg

 

++



#33 gbip

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Posté 08 March 2014 - 06:37 PM

Bon, effectivement, tout les trucs a pointés cachaient des erreurs de modés encore plus grosse, j'ai eu du mal corriger tout ça, mais maintenant, j'ai une modé clean smile.png

Plus rien de choquant ?

7nCSj.png

Merci smile.png



#34 Miaz3

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Posté 09 March 2014 - 11:35 AM

C'est mieux ! mise-à-part quelques edges qui donnent dans le vide (coté gauche: sur fenêtre haute et fenêtre basse, juste à coté du renfoncement).

Bon après je sais pas ce que tu as caché à l’intérieur ;) Mais c'est beaucoup mieux en tout cas.

Et toi tu en pense quoi ?!



#35 gbip

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Posté 09 March 2014 - 06:31 PM

Moi ? Bah en toute objectivité, si on omets ce qui est caché derrière les murs qui n'est pas très glorieux, et en corrigeant les erreurs que tu as montré j'en suis satisfait :)

Maintenant j'ai commencer a travailler les lumières, les textures et les shader, mais j'ai du mal a faire un shader de "potable". Celui que j'ai fais ressemble a ça : 7p1Cq.png

 

Et donne un rendu tels que je trouve les réflexions trop puissantes :

7p1zu.jpg



#36 Miaz3

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Posté 09 March 2014 - 07:23 PM

Tu peux jouer avec un Faloff dans le reflect. Tu maitrise mieux ta réflection. (bon là, le shader n'est pas approprié, c'est pour une piscine à la base)

exemple.jpg



#37 gbip

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Posté 10 March 2014 - 06:53 AM

Génial !

Merci :)



#38 gbip

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Posté 10 March 2014 - 09:23 PM

Je reviens vers vous, je n'arrive pas a savoir comment faire en sorte de briser ma ligne de vue...

Avec de la végétation ? J'ai quelques modèles d'arbres qui traine dans ma librairie...

Avec un mur comme sur cette image ?

House-H-by-Bojaus-Arquitectura-features-

Et enfin, d'un point de vue shader/lighting, vous pensez quoi de cette image (la teinte bleuté sera corrigé en post) ?

 

7qv8J.png

 

Ah et enfin j'hésite a passer du temps pour rajouter des objets sur les murs intérieurs histoire de rajouter un peu plus de réalisme/profondeur a la scène, vous en pensez quoi ?

 

Merci :)



#39 Miaz3

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Posté 10 March 2014 - 11:30 PM

Le shader de tes vitres sont space ?! il y a quelques chose derrière ? ou il y a un glossy dans la refract du shader ? (effet délavée)

Avec de la végétation ? J'ai quelques modèles d'arbres qui traine dans ma librairie...

 
Te prend pas la tête essaie de coller au mieux à tes réf wink.png
 

Et enfin, d'un point de vue shader/lighting, vous pensez quoi de cette image (la teinte bleuté sera corrigé en post) ?

Coté lighting peut pas dire grand chose, il y a que ta maison. Quand tu aura étoffé tous ça (Mur, veget, caliboti, herbe...) créer une belle compo !
Ensuite tu en viendra au lighting, avec un certain angle de prise de vue le lighting sera préférable rasant ou pas...à toi de le définir et faire ressortir les volumes.
Tu peut créer une scène à 12-14h par exemple et une de nuit ?!
La Camera de Vray ressemble à un APN. Il est préférable de faire sa balance des blanc avec celle-ci. Si tu a une image trop chaude il faut la cassée avec ça complémentaire (froid).
white_balance_03.jpg
Dans custom balance tu ajoute légèrement du bleu et petit à petit à force de rajouter du bleu tu va faire ta BdB.

OU passer par la température (kelvin).
Temperature_couleurs.jpg
Quelques références.
3400k c'est l'ampoule chaude que tout le monde à chez soit,
5400k > ampoule "lumière du jour"

Tu as des "lumières" nommées comme le D50, D55, D65, D75 qui sont des étalons colorimétrique...je vais pas allez plus loin, mais si tu veux potasser ;)

 

++






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