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Showing content with the highest reputation on 04/18/2018 in all areas

  1. 3 points
    Sphonx

    Anamorphose

    1) J'utilise une technique assez pourrie mais qui fonctionne ! je mets mon texte dans l'axe de la camera et quand tout est bien calé, j'extrude mon texte jusqu’à l’intersection de mon mur... et ensuite, avec l'aide d'une opération booléenne, je récupère ma spline projetée... Mais ça fonctionne que dans un certain cas... 2) Sinon essaye le shape merge 3) ou un spot en -1 avec ta map... mais pas de mesh C'est moyen, mais ça marche très bien sans te prendre la tête
  2. 2 points
    Les mec de Flux ont dit il n'y a pas longtemps qu'ils arrêtaient Flux et qu'ils reviendraient bientôt avec un autre projet :
  3. 1 point
    Va savoir pourquoi Revit ne gère pas les points d'autocad et ce depuis... Toujours... Il faut une géométrie dans le bloc... Ah Autodesk... ses interopérabilités... et ses mystères...
  4. 1 point
    popol

    Anamorphose

    ouai sugar m'avais passer ce lien oO, ca donne envie de s'y mettre direct !!
  5. 1 point
    Tu pourrais même le faire sans le csv, en important le dwg dans revit il sait généré la topo à partir des points... patagoniak c'est pas si compliqué que ça en a l'air... c'est juste un workflow différent ... ici on l'utilise sur tous les projets vu qu'on travail "exclusivement" sur Revit !
  6. 1 point
    popol

    Anamorphose

    arf le genre de truc qui devient vite chiant , a mon avis tu peut te bricoler quelque chose avec le MCG (y'a un node ray je crois). Si tu trouve pas de solution envoie moi un pm ^^
  7. 1 point
    Troadegrafix

    High Poly vers Low Poly

    Si je me souviens bien, il me semble qu'on peut générer une normal map avec le modifier Projection, utilisé à partir d'un objet highpoly sur un objet lowpoly. C'était, de mémoire, une des méthodes utilisées pour générer "rapidement" des LOD.
  8. 1 point
    popol

    High Poly vers Low Poly

    S'il veut du low poly, il faut effectivement que tu bake une normale map. Pour cela il te faut une version low poly de ta flight case. À toi de voir ce que tu veux baker et ce que tu veux garder comme geometry. Sur ton lowpoly tu peux par exemple baker(dans ta normale map) tous les rivets ainsi que les barres métalliques.(perso j'éviterais de baker l'emplacement où reposent les poignets). Pour le reste tu conserves ta geometry de base mais il faut que tu l'optimises. Pour les poignets il faut que tu réduises le nombre de poly utilisé, par exemple pour du lowpoly les cylindres que tu as sont beaucoup trop dense (8 sides ou 12 max mais pas plus (N'hésite pas à jouer sur les smoothing groupe pour adoucir ou les transitions.) pour résumer, bake de tous les rivets, des barres métalliques. Réduction manuelle du nombre de polys sur le reste des éléments. Il te faudra surement un mask pour les matériaux, et les textures que tu as devront peut-être être changé en fonction du moteur que ton client utilise. Par contre le prooptimizer je te le deconseille pour ce mesh ^^
  9. 1 point
    Dans la tète, dans la tète....un peu ailleurs, aussi....^^
  10. 1 point
    je ne sais pas trop comment le prendre vous avez vraiment le sentiment qu'il ne faut pas me contredire ? merde ... j'aime échanger pourtant ... #crisedelaquarantaine #modomaisgentilquandmême
  11. 1 point
    Je crois que je n'aurais pas dit mieux... Même son nom est une plaisanterie...
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