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Dav3d

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Everything posted by Dav3d

  1. Dav3d

    Arnold

    je voulais tester mais faut passer à Max17 et ça m'fait peur eh eh mais je voudrais tester, on m'en a dit que du bien donc à vérifier (rapidité/qualité)
  2. Dav3d

    Problème pivot

    perso je duplique le mesh en tant qu'instance, je remet tous les axes de rotations à zéro et j'applique mes modifs
  3. Perso je dirigerais la caméra un peu plus vers le haut et légèrement vers la droite, ça serait mieux niveau compo (règle de photographie). Pense à faire un p'ti scale et rotation sur tes cyprés pour casser la répétition. Ton lighting est un peu brut mais je suppose que c'est ce que ton client souhaite. Bonne suite !
  4. normalement en activant "Use object mtl" ça devrait le faire, seul le matériau qui a une map de displacement sera affecté mais tout de même géré par le modificateur
  5. arf j'étais prés à prendre sur moi pour tolérer le parisianisme mais quand t'as annoncer les blagues pourries... nan, ça j'peux pas
  6. eh eh, voilà une notion que mes élèves Photoshop ont souvent du mal à assimiler
  7. peut-être faudrait-il lui demander par qui il fera imprimer son grand format et voir avec ce dernier la meilleur façon de procéder ? Si tu arrivais à calculer une telle image, puis la traiter sous photoshop, imagine le poids de l'image, pas sûr que l'imprimeur puisse l'utiliser plus que toi. Après... est-ce que ton client sais de quoi il parle ? ou a-t-il juste mixé sa demande (9x3.5m) avec les exigences de l'imprimeur (300dpi)...
  8. ce triplanar c'est kool parce que c'est un poil ch... de mettre ça en place manuellement et c'est bien utile pour des objets complexes où tu sais pas trop où placer les coutures... J'ai testé le curvature, c'est pratique aussi, quand tu combines tout ça, tu augmentes facilement le réalisme des shaders.
  9. salut, regarde du côté des wireparameters, tu pourras linker tout ça sans problème.
  10. l'image est déjà postée chez Evermotion donc... j'y reviendrai pas, par contre je garde toutes ces remarques constructives pour une éventuelle prochaine scène ça c'est sûr. disons que dans l'ensemble, j'ai du mal à équilibrer le réalisme naturel et l'ajout de caractère à une image et quand on sait que cela provient majoritairement de l'éclairage qui, comme on le constate, n'est pas mon fort, je me doit d'étudier plus profondément la (vrai) photographie.
  11. probablement oui ceci dit le soleil vient de la gauche, très légèrement en biais du fond vers la caméra et il est plus proche du rasant que du zénith Arf, fichu lighting
  12. Thomas j'dirai que vu que je calcule en sous expo à la limite, ça change pas grand chose et même le 32b est "presque" inutile, mais tu as raison, sur d'autre testes, certaines zones cramées l'étaient définitivement. Lolonic c'est ce bon vieux vray sun/sky que j'ai dissocié et des sky portal à toutes les ouvertures. (je rappelle que le background est une image sur un plane)
  13. ThomasC rien de particulier à ce niveau, gamma 2.2, color mapping exponential, color balance et color gradding en post.
  14. AXYZ j'suis d'accord, par contre le rendu brut est sous ex, je fait toujours comme ça pour éviter toute zone cramée be_rmi mon i7 a pris son temps, dans les 9h. Je l'ai calculé en 4000/4000px
  15. donc... chacun son "mood" quoi. la prochaine fois j’essaierai de mieux travailler mon lighting, ça fait parti de mes gros points faibles. Déjà bien content que vous ne m'ayez pas dit "wow il est pourri ton béton, la modé est naze et mec ta compo est foireuse"... en tous cas, vous avez pas vu le p'tit bug de LC sous la dernière fenêtre à gauche, le p'ti point de lumière derrière le rideau... trop logique hein
  16. ouaih c'est un peu burny en effet. les lumières intérieur ou le sun qui manque ?
  17. Ça fait un baille que je tripotais plus la 3d lorsque j'ai reçu ce mail d'Evermotion me signalant un challenge... ok let's go ! Donc rendu d'un loft dans lequel on se verrai bien vivre. Ma soeur habite Red Hook, Brooklyn donc elle m'a fait des photos de la vue depuis son toit et tout le reste sort de 3ds. Pas certain que ce soit ce que les jurés apprécient mais quoi qu'il en soit, j'ai fait de mon mieux, je me suis bien éclaté, et oui, je me verrai bien vivre là dedans. Rendu 3ds, Vray 3.2 Postprod Photoshop
  18. Dav3d

    Displacement

    effectivement, faire une map précise avec photoshop est assez complex mais essaye avec une passe de zdepth : tu modélises ton détail, tu poses une caméra en mode ortho et tu lances une passe de zdepth et normalement tu aura un meilleur rendu
  19. Dav3d

    Displacement

    ou alors, test avec un gradiant ramp comme map, ça doit pas être trop hard à reproduire et, du coup, peu peut-être supprimer un éventuel problème de résolution de la map.
  20. Dav3d

    Displacement

    as-tu testé de te faire une map style gris moyen avec rayure blanche que tu appliques sans les ID (à l'objet entier) pour voir si ce n'est pas juste un problème de jonction entre les ID qui ont du displace et celles qui n'en ont pas ? cela dit, vu ce que consomme le displacement d'un point de vu ressources, ne serait-il pas judicieux de modéliser directement ces rainures ?
  21. Salut Pikure, d'après l'aide vray2 pour sketchup (je connais pas du tout sketchup) ils apparait que la "translucency" se trouve dans les options de "refraction". Donc déjà il faudrait l'activer puis placer ta map dans le slot "texture". je te met le lien pour que tu puisse comprendre/bidouiller tous les réglages au besoin : http://docs.chaosgroup.com/display/VRAY2SKETCHUP/VRayMtl#VRayMtl-Translucency Un conseil, fais toi une scène teste avec un objet simple et une light derrière pour comprendre les effets.
  22. as-tu "bien" précisé les unités dans max ? j'insiste juste parce que c'est une erreur que tout le monde fait (ou presque) au début : quand tu ouvres le units setup il faut cliquer sur "system unit setup". Une fois fait, refais ton proxy et lors de l'import, regarde si tu n'a pas une option "échelle" à tout hasard.
  23. en même temps depuis 2012 il a du faire du changement ^^
  24. Dav3d

    MULTI PAINTER

    toutes les feuilles ou quelques unes seulement ? Ta route a un mesh/turbosmooth ? En jouant avec le treshold vertical ça s'arrangerait peut-être
  25. A priori ton shader d'acier noir manquerai de sample de reflection, ce qui provoquerait ce bruit. Personnellement j'essayerai d'améliorer un peu l'éclairage histoire de faire ressortir une zone plus qu'une autre. Bonne suite !
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