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SugaR

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Everything posted by SugaR

  1. J'ai pas eu trop le temps de me penché sur la question dernièrement, j'ai tout un tas de truc a finir et ça n'avance pas assez vite... En tout cas j'essaie de regarder ce que je peux faire pour toi quand j'aurais plié ce que j'ai en cours
  2. SugaR

    Travaux persos

  3. SugaR

    Old School

    From the album: Travaux persos

  4. Aussi un autre paramètre à prendre en compte, la difference entre un salarié (que ce soit CDD/CDI/intérim) ou indépendant... Beaucoup de société préfère prendre des indépendants, et ce pour plusieurs raisons, par exemple aucune charge pour la société (salariat, ordinateur, licenses...), tout est pour la pomme de l'indépendant, facilité d'engager ou de dire au revoir et aussi la renommé dudit graphiste, si ce dernier à une bonne réputation, forcement cela retombe plus ou moins sur ces clients... En tout cas, je vois la plupart des graphistes 3D que je connais, peu importe leur secteur (archi / immobilier / voiture / spatiale / aeronautique / etc) sont indépendants. Je n'ai que très peu de collègue en salariat...
  5. SugaR

    Villa

    Comme tous les autres j'aime beaucoup, surtout le croquis de gauche. Continue dans cette lancée
  6. ahahaha je comprends bien ce sentiment Après je suis un adepte du tant que ça marche sans bug, c'est que c'est bien codé ^^ On reste des graphistes, pas des ingénieurs développeur, chacun son métier Dans tous les cas, je serais tout de même curieux d'y jeter un coup d'oeil à l'occasion
  7. Tiens oui ça pourrait être une bonne idée de mettre en place un système comme ça, encore faut-il trouvé des gens motivés pour le faire et s'y tenir surtout ^^ Sinon y' a toujours les actuels Tips of the week sur evermotion ^^ @metanamorphose: oui on peut très bien fait un maxstart via un script, mais bon c'est bien d'avoir une vie aussi @Matt: avec plaisir
  8. SugaR

    dépliage

    Pour les UVs je fait ca assez simplement: Quick Planar Map Edge Cut un grand coup de relax (qui au passage permet de mettre tous les UVs au même ratio, a condition de le faire sur un seul objet à la fois) Edge weld au besoin Sans oublier de mettre un checker pour vérifier qu'il n'y est pas d'énorme stretch... Si le besoin s'en fait sentir après bien je trifouille un peu le tout: Pelt, Edge Align et depuis Max 2012, les Pins... Si vraiment ça se complique, la j'hésite pas et effectivement un grand coup d'UV Layout et basta ^^. Mais en règle générale j'arrive globalement à me cantonner à ma méthode de base.
  9. @sidetmc tu m'as scotcher la pour le coup. Effectivement ta méthode est clairement plus simple que la mienne. Par contre, il me semble que ça ne marche que pour les nouvelles scènes faites après la création du maxstart.max non ? En ce cas, l'avantage du passer par du script est que peu importe la scène que tu utilise (cad celle faites avant et celles faites après la création de ton maxstart), dans tous les cas tu auras toujours les paramètres désirés. Si au contraire ça marche tout le temps, bien merci à toi
  10. Pour revenir sur les paramètres de VRaySun, je sèche franchement la... A mon avis, il faudrait pouvoir regarder du côté des fichiers system de vray, autant dire que la on est à un tout autre niveau ! Par contre rien ne t'empêche de te créé toi même ta fonction de création du VRaySun, auquel cas tu pourras certainement choisir toi-même les paramètres par défaut... De ce que j'ai vu rapidement sur le net, il existe déjà quelque scripts de création du VRaySun, notamment basé sur la méthode de Peter Guthrie par exemple. Tu peux voir celui-ci: http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/vr-sun-tool Voilou
  11. De manière générale, je te dirais que pratiquement tout est faisable en maxscript
  12. J'ai moi-même commencé à scripter pour 3ds max, depuis maintenant quelque mois. Tout ce que je peux dire c'est que ce n'est pas si difficile que ça de s'y mettre et que ça peut vite devenir super pratique de pouvoir scripter tout ce qui nous passe par la tête. Pour ceux qui veulent s'y mettre, je vous conseille clairement de ne pas vous prendre la tête avec la théorie dès le début, mais plutôt de vous dire: "tiens j'aimerais faire ça, comment fais-je y arriver ?" le tout en baby step ! A ce moment-là, vous allez faire comme moi, écumer cgtalk et scriptspot à la recherche de la ligne de code sacrée Pas de pitié, vous prenez ce qui vous intéresse direct sans vous prendre la tête, tant que ça marche ça sert à rien de s'embêter à tout trouver tout seul. Et finalement assez rapidement vous allez comprendre que l'aide de maxscript est extrêmement bien faite (bizarre d'ailleurs pour du Autodesk quelque chose de bien fait ), comprendre comment s'en servir et à partir de la commencer à coder de plus en plus par vous-même. D'ailleurs Matt si tu lis ce post, petite question: pourquoi fournir ton script en .mse et pas en .ms, ce qui laisserai la possibilité a ceux qui veulent de le modifier à leur sauce ?
  13. Ah oui tout de même petite précision, pour les selection brackets et le mode shaded plutôt que realistic, pour le coup il faut obligatoirement utilisé Nitrous, puisque ces lignes de code sont destinées à Nitrous. Je ne sais pas si il est possible de le faire avec les autres drivers, si certains en ont besoin, je regarderais ça
  14. un peu plus tricky celui la pour le coup, puisqu'on est obligé de le faire sur chaque viewport (paye ta logique pour le coup...) bref, voici ce qu'il faut pour désactiver les selection brackets dans tous les viewports: for i=1 to viewport.numViews do ( disp = NitrousGraphicsManager.GetViewportSetting i disp.ShowSelectionBracketsEnabled = false ) Toujours pareil, soit vous faites un nouveau script que vous placez dans scripts/startup, soit vous pouvez aussi l'ajouter à un script déjà existant. Si on reprend par exemple le script pour desactiver les grilles dans les viewports, ca donnera ca: viewport.setGridVisibility #all false for i=1 to viewport.numViews do ( disp = NitrousGraphicsManager.GetViewportSetting i disp.ShowSelectionBracketsEnabled = false ) Et en bonus, parce que je sens qu'on va pas tarder à me le demander aussi (et parce que ça c'est moi que ça gave surtout), voici comment démarrer directement en mode shaded plutot que realistic for i=1 to viewport.numViews do ( disp = NitrousGraphicsManager.GetViewportSetting i disp.VisualStyleMode = #Shaded ) Si vous voulez désactiver les selection brackets et passer directement en shaded, vous utilisez les deux en même temps, ce qui nous donne ca: for i=1 to viewport.numViews do ( disp = NitrousGraphicsManager.GetViewportSetting i disp.ShowSelectionBracketsEnabled = false disp.VisualStyleMode = #Shaded ) Voilou
  15. Alors pour cacher toutes les grilles au démarrage de max, tu créés un nouveau script avec comme ligne de code ceci: viewport.setGridVisibility #all false que tu place dans scripts/startup (comme pour régler la résolution des textures) Tu peux certainement aussi simplement rajouter cette ligne de code au précédant script, ce qui du coup te donnerai quelque chose comme ca: NitrousGraphicsManager.SetTextureSizeLimit 8192 true viewport.setGridVisibility #all false Si la deuxième méthode marche, je te conseille celle-ci, ça évitera la multiplication des scripts au démarrage de max. Par contre si tu ne veux pas désactiver toutes les grilles, mais juste une ( ou plusieurs mais pas toutes) faudra que je creuse un peu plus Au niveau des paramètres par défaut du VraySun, pas la moindre idée pour le moment, je cherche ça et j'essaie de te trouver une solution
  16. Salut salut Bah écoute dans l'ensemble c'est déjà pas mal du tout et à mon sens amplement suffisant pour trouver du travail. En terme d'image 3D, je trouve que globalement tes images manque vraiment de contraste et ont une légère tendance a tiré sur le blanc, ce qui (me) donne une impression assez fade des images. Au niveau de la composition, j'aime bien celle du salon moderne et le deuxième rendu de la maison en extérieur. Pour le reste, les choix que tu as fait (pièce exigüe principalement) permettent difficilement d'avoir une composition intéressante, du coup peut-être jouer un peu plus sur la profondeur de champ pour mieux faire ressortir les éléments importants de tes images tout en rajoutant des éléments au premier plan ce qui permettra du coup d'augmenter la dynamique générale. Sinon regarde pour travailler un peu plus tes matériaux, qui pour moi sont trop répétitif et manque du coup de contextualisation, par exemple les murs de la maison scandinave dans le deuxième rendu ont partout la même texture, et si elle ne rend pas mal, ça serait sympa de voir des différences par ci par la: des trainées, des coulures, pourquoi pas un peu de mousse ou n'importe quoi, mais en tout cas apporter un peu plus de richesse a tes textures. Bon courage pour la suite
  17. Bon bah désolé, au final j'ai pas pu t'être d'une grande utilité... En même temps, le problème à l'air assez répandu si tu regarde un peu sur google donc bon... Si le script que tu utilise déjà fonctionne bien, tu peux peut-être essayé ceci: Maxscript => New Script, dans lequel tu met ceci : NitrousGraphicsManager.SetTextureSizeLimit 8192 true et tu l'enregistre directement dans Scripts\startup c'est la ligne de code qui permet normalement de definir ce que tu veux... Puis si ça marche toujours pas, bah optons pour le gaz effectivement, au moins c'est indolore
  18. Juste un truc pour vérifier, ouvre ton éditeur Maxscript ainsi que le listener (Maxscript => new script et Maxscript listener) et dans l'éditeur de maxscript tu tape ca: val = getMAXIniFile() getINISetting val "Nitrous" "ViewportTextureSizeLimit" Puis Tools => evaluate all Normalement, dans le listener tu devrais voir deux ligne apparaitre, la première indiquant l'emplacement de ton fichier 3dsmax.ini , la deuxième la valeur de ViewportTextureSizeLimit. Si tu as bien 8192, je reprends ce que je disais juste avant, je sèche xd Sinon si tu a une autre valeur, tu retourne dans maxscript et a la place de la seconde ligne (getINISetting val "Nitrous" "ViewportTextureSizeLimit") tu met ceci: setINISetting val "Nitrous" "ViewportTextureSizeLimit" "8192" puis, Tools => Evaluate all, ce qui aura pour conséquence de définir la valeur de ViewportTextureSizeLimit à 8192. L'avantage de cette méthode ce que getMAXIniFile() te donnera normalement a coup sur le fichier 3dsmax.ini actuelement utilisé par ton max en cours... Si encore une fois ca ne marche toujours pas, je te propose cordialement d'aller acheter deux cordes, une pour toi et une pour moi, et on se pendra joyeusement en coeur Bon courage
  19. Avec plaisir pour l'aide (qui manifestement ne te sert pas à grand chose xd) Bon franchement si tu as déjà bien modifié ton UI et tout, j'avoue qu'a ta place je ne voudrai pas tout perdre... Sinon apparement la technique pour restaurer max au parametres d'origine, c'est simplement de supprimer ce 3dsmax.ini (avec un tit backup avant quand même)... Sachant que 3ds Max va lui-même refaire ce.ini au démarage. Le probleme dans cette histoire c'est qu'en y repensant, je me suis dis que dans tous les cas y' avait un truc pas normal, a savoir qu'en fait tu ne devrait pas à avoir à définir ta valeur a chaque démarage de max, que ce soit avec le script que tu utilisé jusque là ou avec n'importe quelle autre méthode. Le fait est qu'apparement ton Max ne charge pas les bons paramètres au démarage... Du coup je sèche un peu la...
  20. Sinon tu peux peut-être essayé la première technique: By default, Nitrous viewports load texture bitmaps at their full size. You can set a limit to the size that is loaded into memory. Enter one of the following MAXScript calls in the MAXScript Mini Listener: NitrousGraphicsManager.SetTextureSizeLimit 512 trueLimits bitmap size to 512 x 512 pixels. NitrousGraphicsManager.SetTextureSizeLimit 1024 trueLimits bitmap size to 1024 x 1024 pixels. En gros, tout en bas a gauche de max tu a le Mini Listener de Max, tu entre la ligne de commande (NitrousGraphicsManager.SetTextureSizeLimit 2048 true ) dans la partie blanche (en dessous de la rose) puis Entrée pour l'exécuter. Et voir ce que ça donne, dans 3ds Max et peut-être aussi dans la partie Nitrous de 3dsmax.ini... Autre méthode, automatiser le script que tu utilise déjà, avec par exemple un deuxième script qui se chargera de faire ce que tu ferais normalement à la main, ou modifier directement le script pour qu'il s'exécute de façon autonome, sauf que normalement c'est effectivement la ligne que Fouinard t'a dis pour modifier le paramètre... Si ça ne donne toujours rien, la ça va commencer à être plus dur, donc limite ce que je te conseillerais c'est de réinitialiser 3ds max afin de remettre tous les paramètres par défault, sauf si tu l'a déjà bien personnaliser et que tu ne veux pas perdre tout ce que tu as déjà fait jusque la... La c'est à toi de voir... Bon courage
  21. Un petit coup d'aide Maxscript: " Bitmap Management for Nitrous Viewports: By default, Nitrous viewports load texture bitmaps at their full size. You can set a limit to the size that is loaded into memory. Enter one of the following MAXScript calls in the MAXScript Mini Listener: NitrousGraphicsManager.SetTextureSizeLimit 512 trueLimits bitmap size to 512 x 512 pixels. NitrousGraphicsManager.SetTextureSizeLimit 1024 trueLimits bitmap size to 1024 x 1024 pixels. You can also set these limits in the 3dsmax.ini file. In the section headed "[Nitrous]", add one of these pairs of lines: ViewportTextureSizeLimitEnabled=1ViewportTextureSizeLimit=512 or ViewportTextureSizeLimitEnabled=1ViewportTextureSizeLimit=1024 " D'après ce que je comprends, nitrous ne limite pas la taille des texture par défault. En réalité, si tu regarde dans 3dsmax.ini (C:\Users\CurrentUser\AppData\Local\Autodesk\3dsMax\2013 - 64bit\ENU), partie [Nitrous], on peut voir que le paramètre GFXTexSize =512 (en tout cas pour moi..). A mon avis, c'est la limitation actuelle de Nitrous. En gros, pour ne pas trop t'embêter, je te conseille d'éditer ce .ini en mettant la valeur comme tu veux (1024, 2048, etc...) Fait tout de même un backup du .ini avant d'y effectuer n'importe quelle modification, puisque ce sont tous les paramètres auquel accède Max... Have fun
  22. @tanooki: bien vu pour les différences entre une gtx580 et 680. Pour reprendre ce que je disais plutôt, même si officiellement une 680 est plus puissante qu'un 580, c'est surtout vrai pour le jeux-vidéos. Par contre pour ce qui est calcul pur (et donc pas forcement orienté jeux-vidéo), une 580 sera plus rapide. C'est dû aux différences d'architecture entre les deux puces... A savoir, le GPU équipant la gtx680 est un dérivé du GPU de la gtxTITAN spécialement prévue pour le jeux-vidéo. Du coup la titan, si elle n'est pas forcement beaucoup plus puissante en jeux qu'une 680, sera par ailleurs beaucoup plus performante sur toutes les applications basé sur GPU. D'après les dernières rumeurs, la gtx780 qui devrait être dévoilé officiellement ce mois-ci, serait elle-même une version légèrement bridé d'une gtxTITAN (et certainement un peu plus optimisé question consommation électrique et donc dégagement thermique). Ça peut donc franchement être intéressant de voir ce que donnera une 780 par rapport à une 680 pour les applications basé sur GPU. Sinon, pour les cartes Xeon Phi, Intel viennent juste d'annoncer leur nouvelle gamme: http://www.comptoir-hardware.com/actus/processeurs/21324-les-xeon-phi-2013-arrivent-jusqua-61-coeurs-a-125ghz.html?utm_source%3Dhome.xml%26utm_medium%3Drss%26utm_campaign%3Drss Au vue des tarifs de l'ancienne gamme (60 cœurs à 1.05GHz et 8Go de RAM à 5GHz a un prix public officiel de 2649$...), je ne trouve pas ça forcement abusé (en comparant par exemple à une solution bi-Xeon et/ou quadro/tesla). Surtout que d'après certains tests, ça mouline plutôt pas mal: http://goparallel.sourceforge.net/independent-test-xeon-phi-shocks-tesla-gpu/ Après, tout dépend évidemment du budget disponible et surtout de la compatibilité avec nos softs de 3D. Gageons que si pour le moment c'est le néant, vu le résultat des tests, les développeurs devrait vite revoir tout ça.
  23. Salut à tous ! En voilà un sujet intéressant Alors tout d'abord le premier conseil qu'actuellement je pourrais te donner c'est attendre. Pas trop longtemps, simplement d'attendre un peu de voir les nouveau CPU Intel et les nouveaux GPU Nvidia qui devrait sortir d'ici peu de temps. Là c'est vraiment tout bénéf car au pire même si la nouvelle génération de te convient pas (pour diverses raisons) dans tous les cas le prix de la génération actuelle va descendre le temps que les boutiques finissent de vendre leurs stock. Donc quelques liens quant aux nouveaux composants: CPU: http://www.hardware.fr/news/13090/benchs-core-i7-4960x-ivy-bridge-e.html?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+hardware%2Ffr%2Fnews+%28HardWare.fr+-+News%29 GPU: http://www.hardware.fr/news/13102/nvidia-geforce-gtx-780-770-mai.html?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+hardware%2Ffr%2Fnews+%28HardWare.fr+-+News%29 Bref après c'est toi qui vois si tu peux attendre encore un brin ou si tu dois changer (tout) tout de suite. Sinon à propos de la GTX680, celle-ci n'a jamais été faite pour autre chose que le jeu, donc en calculateur ce n’est vraiment pas le top. Franchement la GTX TITAN est beaucoup plus approprié pour moi (et puis avant d'être limité avec la RAM qu'elle a ...). Bref sinon la plupart des tests montre que la GTX580 est plus puissante en terme de calcul (CUDA par exemple) qu'un 680. Donc là pour le coup sachant que la nouvelle série 700 devrait pas tarder à voir le jour et que la 780 serait apparemment basé sur un GTX TITAN mais légèrement castré, ça peut être intéressant... Pour rappel, la TITAN est elle-même une version légèrement castré de la plus cher des TESLA.... Sinon une petite remarque pour la partie calcul, je ne sais pas si vous connaissez les cartes Intel Xeon Phi (en gros 60 cœurs x86 sur une carte PCI express me semble-t’il). Je ne sais pas trop ou ça en est tout ça, les premiers tests déchirent tout (surtout pour le prix), donc ça peut valoir le coup de se renseigner dessus (trouvable ? le prix ? la puissance ? la compatibilité avec nos soft (actuelles et futures)). Bref pas mal de questions mais un produit qui peut s’avérer très efficace en terme de puissance de calcul brut CPU. A voir peut-être plutôt qu’un bi-Xeon. En espérant que tout ça peut aider. Clément
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