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Van Seb

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  1. Pour doser le bump, tu peux régler la valeur du bump amount dans la partie Output du bitmap. Pour le flip de red et green, je l'ai cité précédemment mais réedité à la suite car ma texture n'était pas dans le bon sens. Oublie ce que j'ai dit Au cas où, le VrayNormalMap ne propose pas d'option pour le flip, il suffit d'ajouter dans ce slot un "Normalbump" pour en profiter.
  2. J'ai testé une Normalbump sur un vray proxy et c'est vrai que ça n'a pas l'air de bien fonctionner... Cependant, j'ai mis un "VrayNormalMap" et sa texture, ça a l'air de marcher. Pour contourner l'absence du bump, je fais une combinaison avec un VrayCompTex. Le slot A VrayNormalMap et le slot B La texture bump. Le tout add ( A+ B ).
  3. smashluigi: merci Thomas J: Je n'ai utilisé aucun plugin ni aucun logiciel. Les options de max suffisent largement Les éléments de la scène sont reproduits du réel, le lieu est cependant fictif. J'ai animé la caméra directement dans max avec l'éditeur de courbe. Je me suis inspiré de Mirror Edge (un très bon jeu en passant ) En raison de la complexité des mouvements, j'emploie plusieurs caméras sur de différentes portions. Je crée une base de mouvement qui sera dupliquée à la suite, je le fais souvent sur une ligne "droite" pour des raisons de lisibilité sur l'éditeur de courbe. Si j'ai besoin d'un mouvement non linéaire comme un virage par exemple, je conçois un deuxième calque d'animation avec '"Animation layers", ainsi je préserve mon mouvement de base. J'ai juste à placer des clés simples sur ce calque pour former une ligne courbée sur deux axes de "transform" et aussi une clé sur une rotation pour orienter le regard. Cette méthode me permet de faire des retouches plus facilement sur les différents calques. Pour finir, je devais fusionner les différentes caméras en une seule, pour cela j'ai fait en sorte qu'à la fin d'une animation, une caméra soit exactement à la même position et rotation que la suivante. Je n'ai jamais trouvé comment copier une partie d'animation d'un objet pour compléter l'animation d'un autre. (Si quelqu'un sait comment faire, enfin si c'est vraiment possible, ça serait super de me le dire ) Sinon j'ai utilisé un script "animated align" pour générer des clés de la deuxième caméra sur la première, ainsi je peux retoucher cette transition pour assurer une bonne fluidité. Je le fais au dernier moment car le script produit une clé par frame perdant ainsi l'optimisation, il y a une option pour le réduire mais au prix de l'imprécision. Une petite anecdote de ma part, c'est que j'avais utilisé un space warps de type "bend" pour courber le tunnel, j'avais pensé à lier la caméra qui se déplaçait en une ligne droite sur ce "bend" pour avoir un virage plus précis, cette méthode n'a pas fonctionné correctement car cela créait des saccades hahaha... Etrange tout de même... En espérant vous avoir répondu
  4. Smasluigi: J'ai utilisé FumeFx pour faire la fumée qui a été calculé et rendu une à la fois. Sur la scène de rue, j'ai utilisé des objets comme émetteurs; celui dans l'égout, j'ai utilisé particle flow qui circule sur les murs pour mieux orienter la fumée.
  5. Merci à tous pour vos commentaires. Si je trouve le temps un jour, la séquence suivante se passerait plus dans les profondeurs. Mon but était de maîtriser globalement 3dsmax et de relever le défi sur des détails techniques. Il me reste encore beaucoup à apprendre
  6. Sur une page de mon site de portfolio, vous pouvez voir un environnement urbain contenant un peu d'architecture. J'espère que je poste au bon endroit. Mon projet personnel est conçu avec 3dsmax et rendu avec V-ray. Egalement avec After-effects pour la post-production.
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