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popol

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Everything posted by popol

  1. ça nous plait 😎 ! Si j'ai un seul reproche a faire, tout est trop propre! Pas de trace sur la baie vitrĂ©e pas de trace sur la table rien on ce croirais dans l'appart d'un cousin de Patrick Bateman
  2. les blueprints c'est le cƓur d'unreal, prend n'importe quelle formation d'intro a unreal sur le net les BP sont abordĂ© a un moment ou un autre. Alors oui il ne peuvent pas tout faire je suis entiĂšrement d'accord, mais zapper les bases dans une formation d'intro a l'ue4 ça le fait pas, en plus surtout sur 10 jours de formations faut pas abusĂ© y'a moyen de passer une journĂ©e minimum sur le sujet
  3. popol

    HNY !

    Bonne année ! Sex & Drugs & Rock & Roll pour tout le monde
  4. @Nicolas Caplat sĂ©rieux ? les blueprints mĂȘme pas abordĂ©s ? lĂ  honnĂȘtement c'est pas sĂ©rieux
  5. Arg le genre de sujet qui me fait grincer les dents. DĂ©jĂ  un site pareil avec aussi peut d'info, aucune possibilitĂ© de vĂ©rifier la qualitĂ© des formations ne serait-ce que via quelques vidĂ©os, ça me fais un peut flipper. Et quand on voit que le retour de stagiaire se limite a juste un commentaire et des Ă©toiles, aucun de retour visuel de travaux d'Ă©tudiants rien... Bref les formateurs ont l'air calĂ© y as pas de souci lĂ -dessus, mais bon quand je vois une vitrine pareille, perso, j'y rĂ©flĂ©chirais Ă  deux fois avant de sortir le carnet de chĂšques. Surtout pour une prise en main d'unreal a 3300€ HT
  6. Tu as fouillé dans les properties de ta geo ?
  7. Ouai pareil ici ça fais un peut ce que ça veux et c assez casse couille en plus crash a répétition entre visual studio et UE ...
  8. popol

    Houdini 18 / solaris

    un peut de lecture https://renderman.pixar.com/stories/pixars-usd-pipeline
  9. popol

    Houdini 18 / solaris

    Tout est super bien expliqué dans les videos postées sur goprocedural T'a juste a créer un LOP network, et une fois dedans un SOPimport pour importer de la géo par exemple. des exemples ? Si par exemple tu veux chopper le HeightField Noise tappe direct HFN ( HeighFtield Noise) . Tu peut connecter automatiquement le node que tu veux avec shift+enter sur le node que tu as highlighté dans le menu. Un click droit sur l'output d'un node, tu choisi le node qui t'interesse et ca le connect direct. Un click drag avec R d'enfoncer ça active automatiquement le node. T'a plein de petits shortcut comme ça, check la doc Beaucoup de soft on une implémentation (ou travail encore dessus) d'usd, et pareil pour les moteurs de rendu. @Miaz3 je sais pas si tu as déjà essayer mais dans le repos github de pixar tu as USD/build_scripts/ build_usd.py python build_usd.py --generator "Visual Studio 15 2017" --python --imaging --usd-imaging --openimageio --opencolorio --alembic --hdf5 --materialx --maya --maya-location "C:/Program Files/Autodesk/Maya2018" --houdini --houdini-location "C:/Program Files/Side Effects Software\Houdini 17.5.258" build C'est juste pour référence aprÚs tu as juste a changer le generator pour la version de visualStudio que tu utilise etce que tu veux compiler.
  10. popol

    Houdini 18 / solaris

    Pour une intro complĂšte Ă  usd: SIGGRAPH 2019 Course Notes http://graphics.pixar.com/usd/files/Siggraph2019_UsdHydraCourse.zip Hydra en gros et sans rentrer dans les dĂ©tails c'est un framework qui fait la liaison entre usd et ton moteur de rendu (karma, vray, arnold etc.. pour peut que le plugin soit compatible). Avec ce post de jeff lait, tu devrais y voir plus clair. J'ai aussi condensĂ© pas mal d'info ici https://yoann01.github.io/blog/2019/10/01/USD.html y'a pas mal de chose sur le dĂ©veloppement mais y'a quelques trucs qui devraient t’éclairer un peut plus.
  11. popol

    Houdini 18 / solaris

    L’intĂ©gration de d'usd est vraiment cool, quelques petits bugs mais rien de bien mĂ©chant et quant Ă  Karma pour un renderer en bĂȘta il est vraiment sympa et plutot rapide. Pour ce qui est de Solaris/lops c'est du pur bonheur, Houdini commence Ă  chasser sur les terres de katana et le rĂ©sultat est vraiment excellent. Ah ouai ? tu peux dĂ©tailler un peu plus? .AprĂšs si tu veux compiler usd manuellement Pixar a un petit script vachement bien foutu qui te dl les dĂ©pendances et build tout le bordel pour toi.
  12. tiens au passage si tu ne connais pas déjà https://blueprintue.com/
  13. faut bien dĂ©penser son argent đŸ€Ł , et je prĂ©fĂšre que ce soit epic plutĂŽt qu'adobe, foundry ou autodesk...
  14. +1 pour le dark theme ! Question est ce qu' IPB supporte markdown ?
  15. popol

    Redshift

    Pas a ma connaissance, tu peut toujours faire un playblast et essayer d'arranger ça en comp.
  16. cool , a mon avis tu peut aussi rajouter resolve dans la partie "POST-PRODUCTION // COMPOSITING // EDITING". et une sous substance une rubrique pour painter et une pour designer pour s'y retrouver plus facilement.
  17. popol

    Nvidia

    @zules, désolé j'avais zappé ta reponse. ... L'accÚs à la licence et son utilisation sont "gratuits", mais un éditeur comme la fondation blender aura toujours du fric à sortir pour pouvoir continuer à développer blender et les dons, le financement participatif, support, etc... permettent aux éditeurs de se financer et de payer leurs devs et autres.
  18. Une section Compositing/Editing(nuke, fusion resolve...) serait pas mal effectivement, +1 pour substance designer et painter et pourquoi pas Quixel également. Une p'tite section temps réel et une derniÚre pour tout ce qui touche a la programmation.
  19. ouai vu sur linkedin y'a quelque jours le résultat est vraiment cool!
  20. popol

    cg cinematography

    j'ai bouffé les trois premiers chapitres et le contenue est de trÚs bonne qualité
  21. Petite mine d'or pour ceux qui souhaite en savoir plus sur des sujets tels que la gestion des couleurs, ACES, le lighting etc .... https://chrisbrejon.com/cg-cinematography/introduction/
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