Jump to content

popol

Members
  • Content Count

    744
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    52

Posts posted by popol


  1. Quote

    Du coup si on travail en niveau Obj comme on l'a toujours fait, mais qu'on veux utiliser les fonctions de solaris qui semeblent incroyable, comme poser les objects dynamiquemnet etc.. il faut créer un USD ? ou on fait un object import de nos éléments niveau OBJ ?

    Tout est super bien expliqué dans les videos  postées sur goprocedural 

    Quote

    Du coup si on travail en niveau Obj comme on l'a toujours fait, mais qu'on veux utiliser les fonctions de solaris qui semeblent incroyable, comme poser les objects dynamiquemnet etc.. il faut créer un USD ? ou on fait un object import de nos éléments niveau OBJ ?

    T'a juste a créer un LOP network, et une fois dedans un SOPimport pour importer de  la géo par exemple.

    Quote

    c'est pas rajouter un peu trop d'etapes ? j'ai remarqué qu'on perd énormément de temps dans houdini a cause de pleins de petites étapes insignifiante mais qui à la longue ralentissent énormément le travail.

    des exemples ? 

    Quote

    Rien que pour faire une opération = Tab, taper les premieres lettres de la fonction souhaité,la trouver, la selectionner, cliquer, poser, deplacer, relier, puis enfin aller dans les parametres .. c'est 3 à 5 secondes repété des milliers de fois dans la journée.

    Si par exemple tu veux chopper le HeightField Noise tappe direct HFN ( HeighFtield Noise) . Tu peut connecter automatiquement le node que tu veux avec shift+enter sur le node que tu as highlighté dans le menu. Un click droit sur l'output d'un node, tu choisi le node qui t'interesse et ca le connect direct. Un click drag avec R d'enfoncer ça active automatiquement le node.

    T'a plein de petits shortcut comme ça, check la doc

    Quote

    le fait que seul houdini ai fait le pas, c'est du coup pas super utile en tant que format d'echange. ça ne motive pas trop les moteurs de rendu a devenir hydra compliant. .quoi que.

    Beaucoup de soft on une implémentation (ou travail encore dessus) d'usd, et pareil pour les moteurs de rendu. 

    @Miaz3 je sais pas si tu as déjà essayer mais dans le repos github de pixar tu as USD/build_scripts/ build_usd.py   

    python build_usd.py --generator "Visual Studio 15 2017" --python --imaging --usd-imaging --openimageio --opencolorio --alembic --hdf5 --materialx --maya --maya-location "C:/Program Files/Autodesk/Maya2018" --houdini --houdini-location "C:/Program Files/Side Effects Software\Houdini 17.5.258" build

    C'est juste pour référence après tu as juste a changer le generator pour la version de visualStudio que tu utilise etce que tu veux compiler.
     


  2. Pour une intro complète à usd:

    SIGGRAPH 2019 Course Notes
    

    http://graphics.pixar.com/usd/files/Siggraph2019_UsdHydraCourse.zip

     

    Quote

    Hydra c'est quoi ?

    Hydra en gros et sans rentrer dans les détails c'est un framework qui fait la liaison entre usd et ton moteur de rendu (karma, vray, arnold etc.. pour peut que le plugin soit compatible).

     

    Quote

    C'est pas encore un peu confu cette denomination SOP, CHOP, MOP, TOP, DOP , POP ? puisque c'est finalement aussi les niveaux OBJ, MAT, CH, IMG, OUT, STAGE,TASK

    Avec ce post de jeff lait,  tu devrais y voir plus clair.

    Quote

    First thing, set your desktop to “Technical”. This gives you the folder view on the left hand side. A Houdini scene is actually composed of network folders and objects inside those networks. You can traverse these folders with the network pane.

    Folders are associated with a network type. We have acronyms for the network types and the nodes inside these networks.

    Object = Object type nodes in an Object type folder. These Object nodes allow you build transform constraint hierarchies. Geometry type Object nodes contain SOP nodes that construct and modify geometry that inherit any transforms at the object level.

    SOPs = Surface OPerators or geometry nodes that are inside an object folder. These are used to construct and modify geometry. Any kind of geometry from polygons to volumes.

    DOPs = Dynamic OPerators or simulation/solver nodes that are used to construct simulations. Simulations read in geometry from SOPs and passes this data in to the DOP solvers.

    SHOP = SHading Operators are materials that represent a shader to apply to geometry. Some are hard coded with vex and others are folders that you can dive in to and modify the VOPs inside.

    VOPs = Vector OPerators inside VOP network nodes are used for everything from building shaders to modifying geometry, volumes, pixels, and more.

    VEX = Vector Expression Language. The code language used to write shaders. VOPs are wrappers around VEX code snippets.

    CVEX = Context agnostic Vector Expression Language. This has replaced all the VEX specific contexts throughout Houdini. It is a generalized language that uses the same environment and functions anywhere inside Houdini.

    COPs = Composite OPerators in composite type folders. Used in image compositing operations.

    ROPs = Render OPerators in side ROP Output directories which are used to create render output dependency graphs for automating output of any type of data and for triggering external processes like rendering. Commonly used to generate sequences of geometry, simulation data and trigger Render tasks that generates sequences of images to disk.

    CHOPs = CHannel OPerators used to create and modify any type of raw channel data from motion to audio and everything in between. Most users safely ignore the CHOP context, and so can you, for now. Put it on the “get to it later” list when learning Houdini. But definitely keep it on the list.



    All these folder types and node types are clearly indicated inside the Tree View you get up by default with the Technical Desktop. I highly recommend anyone new to Houdini to get used to working with the Tree view as you can see everything in the scene without diving in and out all over the place.

    What makes these acronyms so important is that you can communicate ideas much quicker without any ambiguity with your fellow Houdini co-workers. This is known as “Houdini Speak”.

    We have stripped many acronyms from the docs but the fact that they still exist and get used all the time speaks volumes to their usefulness.

    If you ever speak with me, I use acronyms full stop and expect to hear them right back. Just putting that out there. smile.png


    J'ai aussi condensé pas mal d'info ici https://yoann01.github.io/blog/2019/10/01/USD.html 

    y'a pas mal de chose sur le développement mais y'a quelques trucs qui devraient t’éclairer un peut plus.


  3. L’intégration de d'usd est vraiment cool, quelques petits bugs mais rien de bien méchant et quant à Karma pour un renderer en bêta il est vraiment sympa et plutot rapide.

    Pour ce qui est de Solaris/lops c'est du pur bonheur,  Houdini commence à chasser sur les terres de katana et le résultat est vraiment excellent.

    Quote

    Sous Centos7, les lib fournit par Nvidia ne permettent pas d'éxploiter hyrda au maximum. ( pas testé sous windows).

    Ah ouai ? tu peux détailler un peu plus? 

    .Après si tu veux compiler usd manuellement Pixar a un petit script vachement bien foutu qui te dl les dépendances et build tout le bordel pour toi. 


  4. @zules, désolé j'avais zappé ta reponse. ...

    L'accès à la licence et son utilisation sont "gratuits",  mais un éditeur comme la fondation blender aura toujours du fric à sortir pour  pouvoir continuer à développer blender  et les dons,  le financement participatif, support, etc...  permettent aux éditeurs de se financer et de payer leurs devs et autres.


  5.  

    48 minutes ago, patagoniak said:

    Il parle de l effet tilt shift je pense

    c'est bien ça et le lifting 🤣

    merci @patagoniak  .

    Quote

    normal qu'on ne voit pas la jonction, il n'y en a pas. C'est arrondi, ce sont des voutes.

    Même si ce sont des voûtes avec un éclairages moins diffus  tu devrais avoir un subtile dégradé, là pas moyen de différencier mur et plafond .


  6. +1 pour le problème niveau éclairage, tout est ultra diffus, on n'arrive même pas à distinguer la jonction entre le plafond et le mur.En plus vu que tout est ultra-soft tu as un subtil effet de décors miniatures qui affecte ton image.

    En bref première chose à revoir lifting et ensuite les matériaux et textures demandent à être étoffées.

×
×
  • Create New...