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popol

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  1. La video c le moyen le plus simple pour nous montrer son résultat je pense mais il peut très bien poster une appli compiler si il veut. En tout cas continue a poster t recherche zahir ! !
  2. Super taf ! @zakos -> L'UE (lightmass)s'occuppe de la partie lightmap et gère ça beaucoup mieux que dans ca version précédente. Tu as mm de la Gi en temps réel appelé light propagation volume (basé sur les spherical harmonics si je dis pas de bêtise). Pour ce qui est des matériaux, c basé sur le model crée par disney et c vraiment un plaisir a utiliser!( a quand une implémentation vray !!! XD) http://www.lionhead.com/blog/2014/april/17/dynamic-global-illumination-in-fable-legends/ http://blog.selfshadow.com/publications/s2012-shading-course/burley/s2012_pbs_disney_brdf_slides_v2.pdf http://blog.selfshadow.com/publications/s2013-shading-course/karis/s2013_pbs_epic_slides.pdf
  3. la teinte jaune peut venir de ton hdr oui, tu peut la virer avec la balance des blanc de ta camera.Essaye d'identifier d'ou cela provient. Pense a utiliser les passes dand ton VFB ca peut etre utilise pour debuger ce genre de probleme. pour ce qui est de ta dernière question- > essaye de te créer une nouvelle scène avec ce setup et juste une sphere+light+plane et prend un moment pour essayer de comprendre comment tout cela fonctionne ^^ C pas super compliquer et une fois que tu as compris la qualité de t images n'en sera que meilleur.
  4. Et pourquoi pas ?? un petit resto et zoouuu XD
  5. nous y voila ^^ta base n'est pas bonne je pense : le monde merveilleux du linear workflow XD : je vais pas rentrer dans les détails mais en gros pour partir sur un setup simple et estampiller XD "linear workflow" et qui te permettra de ne pas te casser la tête sur le sujet. C pas THE methode attention^^, tu as plein d'autre façon de faire. 0// Dans rendering > gammaLUT > Gamma sur 2.2, Mat and color (check les deux), suivant ta version de max input gamma 2.2 output gamma 2.2 (gerrer en auto dans les dernieres release de max(ce qui est tres casse ....., tu peut récupérer facilement des script qui te permettrons de faire revenir c options) 1// Color mapping linear 2// Gamma 2.2. 3// Affect background sur "on" (et check dont affect color ) 4// Srgb sur "on" dans ton VFB. 5// T couleurs (par exemple la diffuse color de ton mat blanc) doivent être corrigées via un vrayColor (tu as les infos qu'il faut dans le forum et je crois avoir vu un tuto fais par matt sur le sujet). Certain utilisent aussi la checkBox linear workflow mais c pas vraiment conseillé 6// Attention aussi avec t textures! Laisse 3dsmax gérer automatiquement le truc, fais attention lorsque tu charge une hdr par contre. 7// VrayHdrimap pour t maps hdr. 8// vray physical cam (marche nickel donc pourquoi s'en priver XD) 9// Output ton image en exr! Pour ce qui est du boutton srgb, c normal que la luminosité soit augmenter, pour faire simple: c une preview de ton image en srgb mais tout les calcules fais en arrière par vray reste en linéaire. Attention cette méthode te sortira une image en espace linéaire (d'ou la luminosité différentes! la preview n'a pas été appliquer sur l'image lors de l'enregistrement) ! En générale cette méthode est idéal si tu fais t correction ou comp dans un soft dédié (tel que nuke et after effect par exemple et mm toshop ^^) Tu peut évidement sortir une image avec la correction appliqué, dans ta tab color mapping à coté de mode, change pour "color mapping et gamma", décoche le bouton srgb du VFB. Et tu stipule a max que tu veux un output en 1.0 (rendering gammaLUTsetup)
  6. ok alors oublie le mat blanc pour régler ta scène, colle dans le diffuse color (128,128,128) c un gris neutre et c ideal pourfixer ton lighting. pour l’éclairage via hdr -> VrayHDRImap ^^. Tu as bien le boutton srgb de checker dans ton VFB ? Roland a raison , la qualité des hdr est primodrial! l'ideal c de les shooter toi même si tu a le matos adéquate.
  7. mmmmhhh je vais peut être dire une bêtise mais je pense que tu as un problème avec le setup de ta scène. Tu peut nous faire des screens de ta tab color mapping, ton vrayFrameBuffer et du shader que tu utilise pour t murs ? lolonic a raison colle en override un mat avec un gris neutre:) (128, 128, 128)
  8. Tu peut nous donner + de détails ? (screens des paramétrés, de ta cam de t light, ibl ou pas, etc...) comme l'a suggéré lolonic règle ta balance des blancs^^, ou le problème viens peut être de ton lighting . Profite en également pour régler correctement ton ouverture et ton exposition. Tu peut te servir de ce qui suit comme support pour commencer, on appel ça la règle du f/16.( tu as aussi la règle du 1/125e etc ...). f/22 Soleil sur neige ou sable clair f/16 Soleil brillant (ombres nettes) f/11 Soleil voilé (ombres douces) f/8 Clair mais nuageux (sans ombres) f/5,6 Très nuageux ou ombre découverte f/4 Soleil couchant Comme lolonic je te passer par l'ibl pour ton éclairage. Bien faire attention a ton exposition ( ton image est bien trop cramé!).
  9. si tu n'as pas combiner t objets dans max, tu as juste a les exporter en un fichier .obj vers zbrush. Dans ZB tu charge ton fichier obj, tu drag dans ton viewport, shift+f pour faire apparaitre ton polyframe. Normalement t coussins auront tous une couleur différentes. Pour les isolers, ctrl+shift+ left click sur celui que tu veux isoler. même chose mais dans le viewport pour faire réapparaître les autres. Seconde solution tu split tes coussins de manières a les passer en subtools. subtool palette>>split>>split to part. Dsl je n'utilise pas GOZ mais ça doit rester similaire je pense.
  10. Si tu utilise correctement ta physical cam tu ne devrait pas avoir ce type de problème. ,setup correctement ton iso, ton ouverture, et ton exposition et tu auras suffisamment de paramètre dispo pour t’éviter de booster t light à des intensités de malades. Ça marche de la même façons que pour la photo classique Perso je me fais pas chier a utiliser des vraylightmat (sauf si nécessaire) pour mon lighting (et je touche surtout pas au light de max, que des light vray), beaucoup trop chiant et restrictifs, si tu setup correctement ta scène, tu n'auras aucun souci mm avec une centaine de lights.(juste des rendertimes + long ce qui est normal) J'ai vu ^^ mais je demandais un screen de ta scène entière, afin de voir comment tu deal avec tes lights.
  11. La solution la plus simple pour virer tes point blanc c de baisser l'intensité de t spot qui est beaucoup trop importante! si ta un screen de ta scène sous le coude çà nous permettras de nous faire une idée.
  12. très jolie ! particulièrement la seconde. Par contre l'effet vignettage est beaucoup trop fort je trouve
  13. J'ai eu ce problème avec une 780 et la solution le plus efficace à été une mise a jour du bios.Depuis plus aucun ralentissement ou autre.
  14. Excellent bouquin, tu dois connaitre mais je te conseille (dans le mm style que PBRT) de jeter un coup d’œil sur: Mitsuba. http://www.mitsuba-renderer.org/ et aussi Nori http://www.cs.cornell.edu/Courses/cs6630/2012sp/nori/ le bouquin de wann jensen http://graphics.ucsd.edu/~henrik/papers/book/ http://blog.selfshadow.com/ http://blog.selfshadow.com/publications/s2013-shading-course/ http://blog.selfshadow.com/publications/s2012-shading-course/ en tout cas bon courage car tu t'attaque à du lourd ^^
  15. Essaye de réduire la sensibilité de ta camera, évite les couleurs types 255,255,255. N’hésite pas a donner + d'info sur tes réglages!
  16. c'est pas faut, en tout cas très bon boulot^^ !
  17. non ^^ je parlais de la taille du "joueur" dans votre demo, la camera est au niveau des poignées de porte.
  18. Très très bon !! juste une petite question , le player est vraiment petit par rapport au reste du décors, c un choix voulu?
  19. au passage si tu as une light qui fais office de "sun", pense à virer celui qui figure sur ton hdri sinon tu auras un effet "tatooine" XD
  20. popol

    Plume

    Il faut que tu tweak les parametrés d'H&F et de ton shader pour arriver au resultats que tu souhaite. Essaye de changer les parametres de frizz et la quantité de poils (essaye entre 3500 et 5500 (j'ai tester avec c valeur et le resultat est plutot bon)). Essaye aussi de modifier la transmission sur ton vrayHair. Tu peut mm tester avec un vrayMat (+blend) avec reflection anisotropique.
  21. popol

    Plume

    pas de souci hésite surtout pas a poster quelques rendu si tu peut !
  22. popol

    Plume

    pas compliquer, tu va te servir des lignes générer par le script pour driver ton hair and fur. Tu ajoute un mod h&F au poil de la plume, tu tappe 8 tu va dans l'onglet effect et dans hair and fur tu change hair -> mrprim (mental ray primitive XD) tu assigne ton mat vray et tu fais ton rendu ^^
  23. popol

    Plume

    Pour ce qui est de faire une belle map ça risque d’être assez compliquer. Par exemple une solution serait de shooter une plume en séparant diffuse et spéculaire (via filtre polarizant) mais le setup est assez lourd. Le plus simple à mon avis c ce petit script qui fait une partie du taf a ta place XD https://github.com/CreativeTools/ct-feather-generator et si ça ne marche pas je peut t'en filer une faite sous xsi ^^
  24. super demo j'aime beaucoup les parties "motiondesign" ! juste une petite remarque sur les fractures ça manque de détails je trouve (trop "voronoiesque" à mon gout) pareil pour tes explosions.
  25. Pour ce qui est de la partie que tu a entouré, on dirais plutôt un enchevêtrement des partie inférieur et supérieur de ton mesh. Roland parle sans doute de la map checkerboard de 3dsmax. Tu peut aussi utiliser cette map https://mega.co.nz/#!ypIhVRia!8XlwSidQ0LHnBpj3NcLfLmnmaufaFK9nSrVMMtZNuJ0 Applique la sur ton mesh, si tu regarde ton mesh attentivement, tu pourras facilement observer les endroits où tes uv's stretch. Pur ce qui est de refaire t uv , le pelt map de max (dans le modifier uvwunwrap) feras amplement l'affaire.
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