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popol

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  1. Merci pour ta réponse ^^, ça m'a l'air vraiment tentant!! dommage que TP ne fasse pas partie du menu:(. A quand la mm chose pour houdini ?! XD
  2. Super interressent ! juste une question, est ce qu'il s'agit uniquement d'une prise en main (découverte) des outils?
  3. popol

    End User Event

    trop loin pour moi mais belle affiche en tout cas !! surtout la session avec platige ^^.
  4. ça peut venir de beaucoup de chose ^^ et de ton format également. Je te suggère de poster une simple scène ou tu rencontre le même problème pour que les membres du forums puissent aider plus facilement et rapidement ^^.
  5. tu utilise quel format de sorti?
  6. RAAP... il porte bien leur nom pour le coup.XD
  7. je viens enfin de lacher mes scsi pour du ssd XD, et effectivement vaut mieux éviter de faire des defrags sur du ssd (ca pourris leurs durée de vie) et plutôt activer la Command trim. http://www.pcastuces.com/pratique/astuces/3203.htm
  8. ah ok c plus clair ^^, si tu n'utilise pas le global switch il te faut bien evidement modifier le mat de verre ET le mat de metal. Tout les deux réfléchissent et réfracte. Si tu n'utilise pas le global switch oui pas le choix ^^'.
  9. la scène que tu avais partager avait un problème de reflection (mat de verre). Essaye de refaire une scène avec les éléments qui ne vont pas (verre metal etc) et partage la ce sera plus simple pour diagnostiquer ^^ et pour info du verre avec un indice de réfraction de 1,01 ce n'est pas correct, selon le type de verre ca va d'environ 1.5 a 1.8
  10. Perso je parlais du vitrage ^^, qu est ce qui ne vas pas avec ton shader de metal?
  11. décoche fresnel reflection et utilise un fallof dans ton slot reflect (et mets fallof type=fresnel). https://mega.co.nz/#!64x2GLLJ!ulUvg-0xM5oDeX7O-QK56n0DGLcDazeBPTB-KsI2d-M ou plus simple laisse fresnel reflection coché et appuie sur L pour rendre ton fresnel ior actif (comme suggerer par Kuzco) edit : c mieux d'expliquer pourquoi ^^ en fait quand ton L est checker vray utilise l'ior de la refraction qui dans ton shader est de 1,01 sachant que 1.000 c'est l'ior du vide je te laisse deviner la suite ^^
  12. partage ta scène test ce sera plus simple ^^
  13. J’espère que tu auras l'occasion de quand mm boucler cette image. Juste une petite suggestion, essaye de casser le tilling de tes textures, c'est beaucoup trop voyant (gravier et façade), pareil pour la pelouse.
  14. Je crois qu'il utilisent pour le moment des areas Light qui fake la Gi mais apparemment la gi en temps réel devrait pas tarder a être dispo avec ce Plug. Perso je suis plus pour les lightmap mais bon ça reste une affaire de choix .^^ Hésite pas a poster ton avancée !
  15. Dans unity la gi n'est pas gérer en "temps reel" tu bake t lightmap via beast (version 4). Pour ton canapé avant tout je te conseil de prendre un peut de temps pour comprendre comment fonctionnent tes shaders ( http://viscorbel.com/vray-materials-theory/ te fournira deja une bonne base) ensuite fais un tour sur http://www.scratchapixel.com/lessons/3d-basic-lessons/lesson-15-introduction-to-shading-and-radiometry/materials/ Dernier conseil, Référence et observation ^^. http://www.modborn.com/image/data/products/lcs-1lc2-black/le-corbusier-singleseat-sofa-closeup.jpg Décortique ce type de refs et observe le comportement de la surface a la lumière.
  16. Le plus simple, vray complete map, et tu importe le tout sous vray. Par contre tu va te retrouver avec une scène qui risque d’être + lourde (bye bye le online) . Autre choix uv2 et tu génère des lightmaps (vrayrawtotallight par ex). Le gros problème de la vidéo ci dessus, c les shaders et les reflections, perso je te conseil plutôt d'attendre la version 5 d'unity avec les shader PBR (la différence est flagrante ^^).
  17. popol

    3dsmax Vers Maya

    a voir -> http://www.cgcircuit.com/course/maya-environment http://area.autodesk.com/masterclasses/masterclass/class1_q3_2012_mike_jutan
  18. popol

    Parquet

    oups désolé je voulais dire ton background -> manque de sommeil Xd
  19. popol

    Parquet

    ça c du parquet vitrifié avec amour ^^ ! Le raw marche très bien mais perso je surexposerais legerement ton image extérieur pour que ça colle avec le lighting et une petite projection de ce dernier sur mesh pour lui donner plus de profondeur. good job
  20. popol

    3dsmax Vers Maya

    Tout dépend de ce que tu fais réellement, maya comme max sont tout a fais capable en matière de vfx Si tu te penche bien dessus tu t'adapteras rapidement et le future de maya s'annonce pas trop mal ^^, mais le gain sera a mon avis mineur tout ce que tu peux faire en terme de "vfx" sous max peut etre fait sous maya et vice versa. La ou tu devrait regarder c du coté de sidefx et houdini bien plus complet, avec outofthebox des outils a fair palir max et maya XD. Si tu pouvais essayé d’être un peut plus précis sur ce que tu recherche et veux faire ca aiderais
  21. tu peut essayer le truc suivant , mets un mat gris neutre sur ton sol, rendu, sauvegarde ton IRmap remet ton mat d'herbe et charge ton irmap précédemment sauvegardé et fais un rendu pour voir si ça marche (ou pas ^^)
  22. c con ça XD. Tu peut sauvegarder ton IRmap ?
  23. Ça vient des rebonds de ta gi c donc normal, pour y remédier le plus simple: utilise un vrayOverridemtl, assigne le a ton herbe, met ton shader d'herbe dans base material et dans gi met un vray mat avec un gris dans ton slot diffuse.
  24. Je pense que tu peut t'en sortir (avec pas mal de boulot quand mm ^^) via http://photosynth.net/ ou agisoft photoscan. Comme là dit miaz3 e mieux reste de faire ça sous avec un moteur 3d type unity, mais ça va demander pas mal de travail et de compétences.
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