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popol

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  1. popol

    Normales

    ça aideras peut être http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/unify-flip-normal-polygons
  2. popol

    Normales

    oui c plus qu'important ^^
  3. popol

    Linear Workflow

    bien sur ! il peut toujours laisser le gamma a 1.0, mais le dont affect color aide pas mal quand même.
  4. popol

    Linear Workflow

    yo ^^ Les paramètres de ton premier poste sont bons, tu as peut être oublié quelque chose. Fais moi passer ta scène en pm (ou une scène test peut importe du moment quelle réplique ton problème) que je puisse y jeter un coup d’œil? cette option concerne uniquement le renderview de maya et lui permet d'afficher le rendu en sRGB . Pas d'influence sur le VFB à ma connaissance. déconseillé car ça affect le sampling.
  5. petite question, as tu essayer via alembic ?
  6. La faute à quoi? un petit manque d'observation je pense, si tu veux du réalisme à tout pris il faut que tu fasse attention au moindre détails la première chose qui saute au yeux c'est que ton images est trop surexposé.(Les vray lights à l’intérieur ne sont pas utiles (tu ne peut pas tout exposer correctement ^^ en photographie)) http://manuals.info.apple.com/MANUALS/0/MA123/fr_FR/Aperture_Photography_Fundamentals.pdf comme l'a déjà dit metanamorphose la pelouse est bien trop régulière et parfaite. Ta verdure manque de subsurfacescattering (essaye le vraymat2sided +sss !^^) . L'utilisation des mats chopper sur vraymat.de, j'ai rien contre mais je te conseillerais plutôt de plancher à mort sur les matériaux comprendre leurs fonctionnement et comment ils réagissent par rapport à ton lighting, reflection etc..... http://www.scratchapixel.com/lessons/3d-basic-lessons/lesson-15-introduction-to-shading-and-radiometry/materials/ c vrai que ça peut paraître assez compliqué ^^', alors normalement ça donne ça avec une sortie en .exr depuis max : [VRayRawGI * VRayDiffuseFilter ]+ [VRayRawReflection*VrayReflectionFilter]+[VRayRawRefraction*VrayRefractionFilter]+specular+selfIllum+VRayBackground = output perso j’évite les passes "raw" qui peuvent créer des artifacts (antialiasing) quand tu les comps (ça peut arriver^^). A la place de ta vrayRawReflection par exemple, utilise vrayReflection que tu va diviser par ta passe vrayReflectionFilter le résultat sera similaire à ta passe vrayRawReflection. Donc avec une sortie en .exr depuis max : VRayDiffuseFilter * (VRayDiffuseFilter/VRayGlobalIllumination) + VRayDiffuseFilter *(VRayDiffuseFilter /VRayLighting) + VrayReflectionFilter*(VrayReflectionFilter/VRayReflection) + Specular + selfIllum = output Pour ce qui est de ta passe d'ambient occlusion, utilise la vraiment avec précaution.(Tu peut l'utiliser ^^ mais plus pour le coté artistique de la chose ) Laisse plutôt la GI faire le boulot ^^ (on utilisait régulièrement l'ao pour pallier les temps des temps de calcul trop long (gi et raytracing) mais maintenant les moteurs et station de travail mangent ça sans problème XD ) output * ambientOcclusion une utilisation du vray dirt de cette façon par exemple -> http://www.peterguthrie.net/blog/2009/10/vray-dirt-tutorial est chaudement recommandé
  7. Approche différente^^ : Pense tout ça de manière modulaire. Crée toi plusieurs types de modules (trottoir, route, carrefour, etc...) Mm topo pour ce qui est des textures ^^ vraymat + vraymultsubtext avec vray blend et mask, ID et ça devrait le faire. Autre option, passer par ptex.
  8. Je pense que ton souci viens de la manière dont tu as paramétrer flatiron, Passer par la phys cam ne doit normalement pas poser de problème, essaye de passer par le rendertotexture pour voir si tu obtiens le mm résultat qu'avec flatiron. Essaye aussi d'utiliser un vrayrawtotallight plutôt que le diffusefiltermap. Un peut plus de détails sur ta scène aiderais beaucoup ^^
  9. la géo de ton mur est épaisse ? fine ? Un screen de tes parametres IM aiderais aussi ^^
  10. +1 ^^ méfiance aussi avec les commerciaux (mon coté parano XD) qui bosse en ne sachant pas ce qu'ils vendent...
  11. si je peut te filer un conseil c'est de penser ton image en noir et blanc une simple désaturation de ton rendu devrait t'aider à voir le manque de contraste. Travail aussi les réflexions sol, vitre etc. Ton sol est complètement inondé mais les murs (bois et crépie) sont sec. De la doc ^^ -> http://seblagarde.wordpress.com/2012/12/10/observe-rainy-world/ Perso je retravaillerais vraiment l'exposition et un tout petit peut la composition histoire de faciliter la lecture de ton image (placement des arbres par exemple) Ta de quoi faire un suber rendu, les temps pluvieux (en photographie) son nickel pour avoir de bonne photo d’ambiance.
  12. popol

    VRay 3.0 Beta

    Très bonne nouvelle !
  13. Si c juste pour de un model l'obj est amplement suffisant, pour de l'anim fbx; bien faire gaffe au unit system entre maya et max!
  14. Voila c ça, ça permet d'avoir un linear color workflow de A a Z.
  15. Tu peut nous poster une capture de tes settings? Tu utilise des caustics? self illum mat ? Si tu as rendu ta scene avec pass et en exr tu peut facilement rattraper ça dans toshop.
  16. J'avoue que c'est assez complexe, je vais essayer d'expliquer ça le plus simplement possible. Si tu veux creuser un peut plus je te conseil de faire un tour sur http://opencolorio.org/ . Toutes les applications disponible (photoshop, aftereffect, nuke etc....) ne manage pas les couleurs de la même façons, OCIO a pour but d'unifier tout ça et permettre un management des couleurs consistent toute au long de la production.En gros le rendu des couleurs sera consistent du début jusqu’à la fin et ce peut importe l'application. Pour le moment c assez complexe à mettre en place, quelques soft on déjà adopter OCIO (ie nuke after a un plug je crois) par contre d'autre soft comme photoshop (flame maya/MR....) vont avoir besoin d'un profil ICC ou d'une LUT . Et tu as quand même besoin de compiler le code source (casse c.....e sur windows). Pour faire (très)simple ^^ : A) Photoshop : tes texture sont exécute dans un espace sRGB puis ensuite linearizer (post photoshop) (photoshop ne supportant pas OCIO = nécessité d'utiliser un profile ICC qui émulera la linéarisation de l'image) Dans 3dsmax, import de tes textures etc, rendu dans le vfb de vray avec OCIO -> output du rendu linear C)Ouverture de ton rendu dans ton soft de compositing avec un display OCIO. D)output final (rec709, srgb etc...) Comme tu peut le voir c'est le bordel à mettre en place et ça nécessite une bonne dose de taf pour automatiser tout ça et rendre le processus le moins contraignant possible, espérons qu'OCIO soit adopter comme "standard" le plus rapidement possible (comme alembic par exemple). En attendant pour du rendu archi pas besoins de ce prendre la tête avec OCIO ^^. Pour en savoir plus : http://www.tdforum.eu/pdf/2011ntfd_ocio_selan.pdf http://opencolorio.org/configurations/spi_vfx.html http://cinematiccolor.com/ http://github.com/jeremyselan/cinematiccolor/raw/master/siggraph2012/cinematic_color.pdf
  17. le problème viens surtout de toshop tu peut toujours mettre les main dans le cambouis (LUT, profil ICC etc ...) mais sa reste super chiant. Pour le moment je ne voit que la solution maxscript qui te permettrai de rentrer tes valeur rgb et ferait la conversion+assign vrayColor automatiquement(SugaR si tu me lit XD). Et oui bosser avec un linear color workflow demande pas mal de taf pour mettre ça en place, tu as des applis qui prenne ça parfaitement en compte et d'autre qui n'en n'on rien à secouer ^^ mais je pense que l'arriver de vray3.0 et son support d' opencolorIO devrait permettre de changer un peut tout ça.
  18. Ta couleur de référence prise dans photoshop doit elle aussi être corriger. un peut de math ^^: R:255*((100/255)^2.2) V:255*((200/255)^2.2) B:255*((200/255)^2.2) Plug un vray color dans ton slot diffuse , Gamma correction->specify et gamma value -> 2.2 et rentre tes valeur rgb (100, 200, 200) dans le color picker.
  19. Tu as deepexploration mais il est payant, sinon tu as surement quelque viewer en python ou autre qui traînent sur Github .
  20. ok non je pense pas que ce soit possible dans max.(Croisons les doigts pour vray 3.0 ^) Ta le choix entre ta soluce ou alors te sortir une pass avec ton mask et corriger tes map/couleur en post.
  21. Si il fallait changer de soft pour s'adapter à chaque nouveaux salarié on serait vite mal barré D’où l’intérêt du postulant (stagiaire et salarié) à avoir plusieurs corde a son arc ^^. Avec un peut de bonne volonté on peut faire rapidement une transition (le salarié, pas la boite ) entre max /maya.
  22. j'ai un peut de mal a te suivre la ^^ tu veux sur un object, appliquer un blend de deux materials via un mask? Dans ce cas vrayblend. Ou alors tu veux applique un blend avec un seul et unique material dont : slotA= mat01 slotB= mat01 avec une colorCorrect
  23. Pourquoi ne pas faire la chose suivante, rend une passe (soit matid soit objectid a toi de voir) et utilise la pour faire tes correction en post. Tu te sort un multiLayer exr et toutes les passes dont tu as besoins et tu verras que c bien moins chiant (et plus rapide) que de mettre des nodes colorCorrect partout! Sinon essaye le vrayMultiSubtex map ou test ce plug aussi si tu ne le connais pas déjà http://www.cg-source.com/multitexture.php
  24. comme le dis SugaR Max n'est pas près de disparaître. C'est surtout son secteur d'utilisation qui évolue. Maya est de plus en plus présent dans le milieu du Jeux vidéo par exemple et l'arrivée d'arnold va aussi entraîner de nombreux changement. Normal donc que les écoles suivent la tendance, ceci dit on est dans un secteur d'activité où il est nécessaire d’être en constante formation et il ne devrait pas y avoir de problème pour passer rapidement d'un maya à un max.
  25. tout de suite XD ! nan plutôt gros fan de morisson et hendrix
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