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popol reacted to Nicolas Caplat in Quels settings privilégier pour la lumière ?
Tout dépend du nombre d'images que tu sors sur un projet, et aussi du nombres d'itérations
Tu peux regarder du côté de chez Pulze avec leur Post Manager.
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popol reacted to SugaR in Houdini Flip fluid station de travail
A ma connaissance, les actuels GPU arrivent à peine à saturer un port PCI-E 3.0 en 8x, parler d'un quelconque avantage du PCI-E 4.0 en 16x me parait improbable, même si je peux me tromper bien sur. Le PCI-E 4.0 étant finalement surtout fait pour le stockage via SSD nvme et les gros GPU de calcul type nvidia tesla.
Au passage, les nouvelles nvidia (RTX 3XXX) sont pour très bientôt (annonce vers fin aout / début septembre de tête). A voir aussi les futurs GPUs AMD en RDNA 2, même si j'aurais toujours tendance à privilégier nvidia, principalement pour cuda et le raytracing materiel. En tout cas les GPUs vont se renouveler chez nvidia et amd cette année donc autant attendre encore un peu selon moi.
Sinon pour le CPU, un threadripper me parait effectivement nickel
A voir pour la RAM, mais 2666Mhz, ca me parait faiblard (en tout cas, il est recommandé du 3200 voire 3600 pour les Ryzen, donc ca doit se valoir avec un threadripper) et l'architecture zen3 profite plutot pas mal des hautes fréquences et bas timing sur la RAM (dans la mesure du raisonnable bien sur) et voire aussi pour avoir une synchro avec l'infinity fabric (controleur mémoire des cpu amd actuellement), en gros pour de la ram en 3600Mhz, l'infinity fabric doit être à 1800 Mhz pour que le tout soit synchrone. Sinon cela rajoute une legere latence, réduisant de fait l'intéret de la monté en fréquence sur la RAM
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popol got a reaction from Troadegrafix in Unreal Engine 5 Revealed
Plus de question que de réponses pour le moment mais ça promet en tout cas !
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popol reacted to SugaR in Unreal Engine 5 Revealed
Ca à toujours été le cas, on a toujours eu des démos technique de fou mais aucun jeu n'est jamais parvenus à ce niveau. J'ai même en tête certaine démo technique sortis il y a quasiment 10 ans et qui sont toujours loin devant les jeux les plus poussés actuellement.
Au passage, je dirais même que le "grand public" (donc corrige moi si je me trompe ici, mais aka les "gamers") ne sont pas franchement la cible, puisque ce ne sont pas eux qui utilisent les moteurs de jeu.
En revanche, et c'est quelque chose qu'il est bien souligné dans la démo d'ailleurs, mais nanite par exemple est là, manifestement fonctionnel et va réellement permettre un gain en productivité énorme. Je ne parle même pas forcement de charger directement des scans 3D (je comprends pas, mon projet fait 1.5 Terabytes... ), mais la possibilité de charger des modèles nettement moins optimisés pour du temps réel ET ne pas à avoir à faire de LOD est quelque chose d'excellent (je me suis assez arraché la tête sur cette question pour en parler xD).
Qui plus est, ça ouvre aussi à nettement plus d'industrie que le jeux vidéos, typiquement l'archviz ou le cinema, qui pour certain n'auront pas de soucis à avoir des projets excessivement massif, sachant que derrière il sera rendu uniquement des images et vidéos...
Au passage, je trouve l'article de Lidia quelque peu acerbe sur certain point. Alors oui nvidia avait par exemple fait une demo technique similaire (celle des astéroids, que j'avais vu d'ailleurs et qui m'avait bluffé), mais la dernière fois que j'ai vérifié, nvidia ne produit pas de moteur de jeux, juste de la R&D (qui sert principalement à vendre son propre matos, ne l'oublions pas). Epic n'a certainement pas indiqué avoir tout fait lui-même, mais il y a tout de même une énorme différence entre une "simple" démo technique créé et optimisé dans un seul et unique but, et un moteur de jeux fonctionnel qui utilise ladite tech. Il en vas de même pour le ray-tracing en temps réel et tout plein d'autre chose.
Faisant du temps-réel à titre pro depuis 10 ans maintenant, je suis clairement ravis de voir ça arriver dans un soft de production et plus juste dans des démo technique sortis de chez nvidia, peut m'importe qui à fait le taf derrière, c'est juste excellent.
Sans oublié que l'UE4 et le 5 sont désormais gratuit (sans parlé de megascan et autre) tant qu'on à pas généré un million de $ sur le projet. Et ca, ca met une toute aussi belle claque que la démo
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popol got a reaction from Nicolas Caplat in Problème de textures - VRAY GPU
yes ça doit être un problème d'uv je pense.
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popol got a reaction from Yanosh HRDY in Unreal Engine 5 Revealed
Plus de question que de réponses pour le moment mais ça promet en tout cas !
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popol got a reaction from archimi in Unreal Engine 5 Revealed
Plus de question que de réponses pour le moment mais ça promet en tout cas !
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popol got a reaction from kilkil3d in Unreal Engine 5 Revealed
Plus de question que de réponses pour le moment mais ça promet en tout cas !
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popol got a reaction from Nicolas Caplat in Unreal Engine 5 Revealed
Plus de question que de réponses pour le moment mais ça promet en tout cas !
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popol reacted to Miaz3 in bug recurant
Ha psk monsieur balance ses gamins en plein confinement...
Bravo,
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popol reacted to Nicolas Caplat in 3ds Max 2021
http://makeanything.autodesk.com/3DSMAX/public-roadmap-25B1-201DB.html#artist-exp-released
et aussi https://cgpress.org/archives/autodesk-confirms-max-indie-will-be-rolled-out-worldwide.html (pas de date précise, mais je ne peux m'empêcher d'être un peu enthousiaste quand même :P)
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popol got a reaction from Nicolas Caplat in 3ds Max 2021
yes c une feature plutôt cool, après faut pas croire non plus que ça va remplacer un 3dsmax ou autre pour ce qui est de la modélisation.
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popol reacted to Nicolas Caplat in 3ds Max 2021
Avec les releases annuelles de 3dsmax, j'ai un peu l'impression de ...
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popol got a reaction from Nicolas Caplat in 3ds Max 2021
ouai c'est un peut triste de voir ça évoluer de la sorte pour 3dsmax. J’espère juste qu'il ne finiras pas un jours sur la liste des software qu'autodesk a tué ou alors mis au placard( Xsi, mudbox etc ...)
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popol got a reaction from Nicolas Caplat in 3ds Max 2021
J’étais plutôt en mode trolling qu'autre chose 🤣, y'a plus d'espoir pour le soldat 3dsmax
Ça doit être ça je pense.
https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2021/ENU/?guid=3dsMax_ReleaseNotes_main_2021_html
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popol reacted to Nicolas Caplat in 3ds Max 2021
[trollMode = true] Pas foufou, mais pas mal en effet [trollMode = false]
Du bug fixing, des améliorations de viewport, Substance en standard ... pas génialissime, mais au moins, Autodesk continue à bosser dessus
J'y pense, la liste des "80+ defects fixed" n'est pas dispo quelque part ?
EDIT: je viens de trouver le détail, au temps pour moi https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2021/ENU/?guid=3dsMax_ReleaseNotes_main_2021_html. Cool
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popol got a reaction from Nicolas Caplat in 3ds Max 2021
Le plein de nouveautés pour cette version 2021 !
La version officielle devrait bientôt être annoncée, en attendant le doc est online !
https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2021/ENU/?guid=GUID-566A8DA5-C3EA-472F-B846-AB334616D6BD
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popol reacted to SugaR in 3Ds Max as a Service pour tout le monde
Bah il suffit juste de faire une branche blender qui soit un clone de 3ds max et de cloner tous les scripts et plugins, easy 😁
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popol reacted to SugaR in 3Ds Max as a Service pour tout le monde
De mémoire, il faut faire comme ça pour dev un plugin payant et fermé pour blender.
- avoir le core de son soft en stand alone et non dépendant d'un soft existant (par exemple ne pas dépendre des shaders de max, etc...). Le core peut tout à fait être en license totalement fermé, payante et sans open-source
- avoir une passerelle (cette fois ci open-source avec une license compatible avec celle de blender) entre son core et blender.
Je ne sais pas pourquoi ce n'est pas possible pour Corona, mais étant donné qu'on peut avoir Vray sous blender, je ne pense pas qu'il s'agisse réellement d'un problème avec la politique de blender concernant les plugins.
Je rajouterais que l'open-source n'est pas synonyme de non monétisation... 😉
Sans vouloir dire que c'est facile pour tout le monde, mais de plus en plus d'indés et de studios quittent adsk (et adobe) de manière régulière. Je l'ai déjà dit auparavant, mais hormis l'import export de 3ds max, il n'y a pas grand chose que blender et houdini ne puissent faire, bien au contraire. Donc on peut tout à fait juste dire bye bye a adsk et adobe si on fait l'effort. Perso je suis aussi passé chez affinity par exemple, 80€ pour photo et designer, à leur sortie sous windows (novembre 2016), et j'ai tjs les mises à jour gratuite...
A long terme, je pense que dans tous les cas forest pack et railclone seront amené a disparaître (ou en tout cas avoir un intérêt plus que limité), avec l'arrivée de Bifrost chez adsk. Sans dire que c'est pour demain, bitfrost devrait un jour proposer des outils similaire à ceux d'Itoo. Au passage, Houdini fait bien mieux que les plugs d'itoo, et ceux pour le même prix que ces deux plugs, dans sa version indie 😉. Quant à Blender, ils sont aussi en train de dev leur propre système procédural, qui forcement à terme fera la même chose que les plugs d'itoo.
Jamais je ne comprendrais pourquoi ne même pas envisager Houdini, après chacun fait ce qu'il veut 😁. Après Unreal ne fait pas de modeling ou d'uvs, donc il faut un modeler tout de même (si on en a besoin, bien sur).
Ensuite, et ça reste certes actuel, mais Epic est non seulement absolument pas dans la même cours qu'adsk (ou adobe), mais ils ont aussi une philo très différente. Il suffit par exemple de voir les différences entre le rachat de substance (par adobe) et celui de Quixel (par Epic donc). Les softs substance sont devenus directement en location uniquement, les softs quixel sont devenus gratuits... On peut aussi par exemple parler de Shave and a Haircut, qui sont désormais gratuit pour Arnold, RenderMan and V-Ray (certes dans le cadre de la license d'Epic que je n'ai pas particulièrement regardé). Bref, même si encore une fois ça reste à l'heure actuelle et on ne peut savoir ce qu'il se passera pour Epic d'ici 10 ans par exemple, je trouve qu'il n'y a pas franchement de comparaison possible. Je soulignerais tout de même que je partage plus ou moins la même inquiétude pour le long terme...
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popol got a reaction from TChadail in 3dsky est kaput ?
Lent oui mais au moins il y accédera (si ca marche )
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popol got a reaction from Nicolas Caplat in 3Ds Max as a Service pour tout le monde
Si tu veux ouvrir ton .dwg direct dans blender et avoir un import nickel malheureusement ce n'est pas possible.
Tu as pleins de workaround possible (par ex convertir ton dwg et dxf), mais ça reste quand même un gros bordel apparemment.
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popol got a reaction from TChadail in 3Ds Max as a Service pour tout le monde
Si tu veux ouvrir ton .dwg direct dans blender et avoir un import nickel malheureusement ce n'est pas possible.
Tu as pleins de workaround possible (par ex convertir ton dwg et dxf), mais ça reste quand même un gros bordel apparemment.
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popol got a reaction from TChadail in 3Ds Max as a Service pour tout le monde
T'a jeté un coup d’œil à https://blenderbim.org/ ? En tout cas l’opération risque d’être compliqué pour directement éditer du bim/dwg
( format de fichier propriétaire AD si je me trompe pas) .
Pour le reste le mieux à faire reste de soutenir le développement open source, soit en aidant directement en développant ou soit financièrement https://fund.blender.org/.
https://wiki.blender.org/wiki/Main_Page
https://blender.community/c/rightclickselect
https://devtalk.blender.org/
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popol reacted to DCHA34 in Calcul rendu interminable
Bonjour à tous,
pour info, j'ai téléchargé tes fichiers. Le premier fait 714 Mo une fois purgé au lieu de 805 Mo. Le second fait 99 Mo une fois purgé au lieu de 240 Mo.
Difficile pour nous de faire de vrais tests, tu ne nous fournis aucune des textures utilisées, ni les VRmesh, ni les arbres Laubwerk, ni les HDRI.
Vérifies ta modélisation, il y a énormément de faces mal orientées. La console V-Ray affiche des erreurs de géométrie concernant les objets avec du Displacement mapping.
Tes "vitres" n'ont pas d'épaisseur, il faut donc utiliser le matériau "Fake Glass".
Tu as le mode Progressive activé pour tes rendus.
Tes fichiers utilisent des VRay Fur pour tout ce qui est herbe, du Displacement mapping sur les murs de pierres et sur toute la toiture tuiles, des arbres en 3D...normal que ce soit un peu long quand même.
En gros, il y a du boulot d'optimisation.