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popol got a reaction from metanamorphose in Création de terrain à partir de point alti dwg
apparemment il peut te sortir un terrain avec les points.
sinon:
http://forums.autodesk.com/t5/modeling/points-to-terrain/td-p/4581183
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popol got a reaction from TChadail in Création de terrain à partir de point alti dwg
apparemment il peut te sortir un terrain avec les points.
sinon:
http://forums.autodesk.com/t5/modeling/points-to-terrain/td-p/4581183
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popol got a reaction from Nicolas Caplat in YouScreenIt - reviewing
25E pour la version pro ca fais un peut raide je trouve, la version light est plus intéressente
shootgun c pas que de la gestion d'asset, la review avec le client y est aussi possible et plutôt bien foutu.
http://blog.shotgunsoftware.com/2014/04/shotgun53.html
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popol got a reaction from Miaz3 in YouScreenIt - reviewing
25E pour la version pro ca fais un peut raide je trouve, la version light est plus intéressente
shootgun c pas que de la gestion d'asset, la review avec le client y est aussi possible et plutôt bien foutu.
http://blog.shotgunsoftware.com/2014/04/shotgun53.html
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popol got a reaction from Nicolas Caplat in 3dsmax asset Library
j'ai test et franchement je m'attendais a un peut mieux oO, un browser avec quelques options pour max rien de plus .
On va dire que c une mise a jours cosmetique de l'asset browser de max ^^ . C toujours mieux que rien ...
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popol got a reaction from Milo in Real Time
Pas besoin d’être ultra calé pour faire de la visite virtuel avec interaction, en bricolant un peut tu peut t'en sortir. L'ue4 a un system de programmation visuel (sous forme nodal) qui t’évite d'avoir a coder ce genre
d'interaction a la main.
On demandera un dev ou un artiste avec c competence (c++, c#, lua etc...) si le projet est de nature plus complexe.
A voir également :
http://aws.amazon.com/jp/lumberyard/
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popol got a reaction from Troadegrafix in Real Time
rah pas daccord avec toi sur ce coup la ^^,
Floue ? dans quel sens ?
Pour ce qui est des shaders, sous l'ue4 par exemple, le mat de base est similaire a celui que tu trouve dans renderman (et tu l'as aussi de dispo sur arnold).
Pas besoin d'etre "dev" pour l'utiliser et il te suffira pour a peut près tout.
Tu texture et tu fais t materiaux quasiment de la mm manière que sous un moteur type prman, vray (diffuse, spec, rougness etc...) .
C deux contexte bien différent la , tu peut pas approché ça de la mm façon.(bécane dédie et visite online)
Tu as des soluces pour faire du beau en visite virtuel online mais tu n'auras bien sur pas la mm qualité que sur une becane dédié.
Tu contourne généralement le problème avec une bonne couche d'interaction et l'utilisateur oublie rapidement le coté graphique.
non pas besoins d’être hybride XD pour faire du temps réel, le workflow change mais tu n'a pas besoins de savoir programmer pour fair du temps réel.
Tu apprend juste a te servir du moteur comme tu le ferais pour un moteur de rendu classique.
Apres si tu veux te lancé dans un petit jeux là oui il faut avoir des notions.
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popol got a reaction from TChadail in Real Time
rah non, tu exporte pas direct dans le moteur et basta ^^. Le lighting ne ce fais pas tout seul dans le moteur, tes materiaux non plus(l'editeur de mat de l'unreal engine est un monstre face au slate XD). et oui tu peut "faire de la post prod " en temps reel ....
kuzco je te sugere la channel d'epic sur youtube pour commencer:
https://www.youtube.com/user/UnrealDevelopmentKit/playlists
et si tu as des question balance !
Petite dose de motivex :
https://www.youtube.com/user/koooolalala/videos
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popol got a reaction from Troadegrafix in Real Time
rah non, tu exporte pas direct dans le moteur et basta ^^. Le lighting ne ce fais pas tout seul dans le moteur, tes materiaux non plus(l'editeur de mat de l'unreal engine est un monstre face au slate XD). et oui tu peut "faire de la post prod " en temps reel ....
kuzco je te sugere la channel d'epic sur youtube pour commencer:
https://www.youtube.com/user/UnrealDevelopmentKit/playlists
et si tu as des question balance !
Petite dose de motivex :
https://www.youtube.com/user/koooolalala/videos
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popol got a reaction from Nicolas Caplat in Un peu de "poésie"
L'idée est pas saugrenu du tout, j'ai pus en voir quelque uns a tokyo, ou c en vogue depuis des dizaines d'années.
Si mes souvenir sont bons, ils appelent ca des kokedama.
Normal, chaque plante a besoins d'apport bien spécifique:). Apres je pense pas que ce genre de truc soit compliquer a entretenir, le plus dur -> la taille pour les versions bonsai mais le reste c arrosage avant tout.
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popol got a reaction from TChadail in Quelques images à moi
Plein de chose étrange dans ce post ^^ et de bien vilaine méthode de barbouze XD !!
Jolie taf en tout cas dav Dommage pour l'exposition et tout le reste :'(
Pour ceux qui veulent ce la jouer corona dans vray XD , vous pouvez tester l'helper vrayBptracer(en beta attention).
Ça permet de ce l'a jouer unidirectional path tracer (a la arnold) ou bidirectional path tracer (comme corona)
apport de lumière garantie XD
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popol got a reaction from Sphonx in Script cleaner Mat Editor
En attendant tu peut tester ça
http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/material-editor-manager-mem
Marchais pas sur 2015, 2016 donc je t'ai arrangé ça rapido(très rapido XD).
Son script était en alpha donc tout n'est pas implémenté, ce qui t'interresse
devrait marché (j’espère XD)
https://mega.nz/#!i9RTxIzC!iviU2-yn4DMa9C3FbIHEJ6qQLzlkt2toGVTfyyBVvnA
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popol got a reaction from Dav3d in Quelques images à moi
Plein de chose étrange dans ce post ^^ et de bien vilaine méthode de barbouze XD !!
Jolie taf en tout cas dav Dommage pour l'exposition et tout le reste :'(
Pour ceux qui veulent ce la jouer corona dans vray XD , vous pouvez tester l'helper vrayBptracer(en beta attention).
Ça permet de ce l'a jouer unidirectional path tracer (a la arnold) ou bidirectional path tracer (comme corona)
apport de lumière garantie XD
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popol got a reaction from RolandB in Shapemerge
mcg = max creation graph ^^.
pas de souci pour l'instance des dalles avec les particules max. Tu peut faire la mm chose qu'avec forest pack (mais c plus complex )
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popol reacted to Miaz3 in Quelques images à moi
Chouette taf Dav3d !
@Roland :
Hein ?! Corona te fait tout maintenant !
Vray, Cycle, Arnold, PRman et cie proposent des éclairages qui se prête facilement à ce genre de résultat aussi...là j'avoue ne pas comprendre.
Hum... tu parle de photographe, ceci dit, toutes les images Archiviz de plein jour c'est du copier/coller. Les 3/4 du temps tu vois des ampoules allumées en plein jour.
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popol got a reaction from Nicolas Caplat in Nouveau système complet de physics ....
Ouai un morceau de bidoche en plus greffé sur franken3dsStein !XD
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popol got a reaction from SugaR in Object Properties
ce serait possible d'ajouter un color picker pour modifier la couleur de trajectory?
http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/trajectory-color
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popol got a reaction from TChadail in je shader, tu shader, ...
XD c rien par rapport a un graph houdini^^, ce qui est navrant par contre c de n'avoir toujours aucune améliorations du slate
pour organiser tout ça (backdrop node, collapser les node (comme dans xsi ) couleurs ) etc...
En suivant le lien de sugar je suis tomber la dessus
http://www.neilblevins.com/cg_tools/wishlist/3dsmax/wishlist_slate_improvements.htm
Quelques bonnes idée ma fois
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popol reacted to Manchou in je shader, tu shader, ...
Merci pour les commentaires. Alors quelques éléments de réponse:
Nicolas : Alors oui en effet, les objet en cuivre ont souvent des taches brunes de corrosion. La raison pour laquelle je n'en ais pas mit vient du fait que ceci est un matériaux de base. On peut facilement imaginer d'avoir pour un objet un VrayBlend avec en en coat un matériaux qui rajoute ces effets d'usure. Cela permettrai une plus grande souplesse pour appliquer ce genre d'effet grâce à un Unwrap et un un Map Channel différent de celui du matériaux de base.
Choupi : Oui c'est sur qu'avec une référence ce serait plus facile mais eux comment dire ... j'en ai pas vraiment utilisé. mais ce lien peut en faire office.
Thomas : oui en effet, les réflexion sont un peu rouges, il y a quelques améliorations à faire encore.
Zules : C'est entre le procédurale et le bitmap. J'ai utilisé deux bitmap pour avoir un côté grunge que je n'ai pas avec le noise. Je pourrais obtenir le même effet avec une combinaison de noise, dent, smoke et autre map procédurales mais là utiliser deux bitmap est plus court, simple et ça me permet de changer assez facilement cet aspect grunge. Par ailleurs je n'ai aucun problème pour le mapping avec un UVWMap de base ça marche bien, on voit de temps en temps la répétition ou la projection réalisé par un autre plan de projection mais ça ne se voit pas trop.
Popol : Oui oui tu peux voir le network, je ne sais pas si c'est très ordonné, je n'ai pas connaissance d'un workflow pour réaliser ce genre de texture.
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popol got a reaction from Nicolas Caplat in carte graphique - Open CL et CUDA
regarde dans demarrer>chaos group>Select opencl device...
ta carte est bien prise en compte.
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popol got a reaction from TChadail in Approche PBR
Déjà pour ce qui est du vray dirt il faut savoir une chose c que c tout sauf physiquement correct ^^, c un tour de passe passe qui permattait, a l'epoque ou la GI etait trop coûteuse en temps de calcul ,
d'avoir une approximation d'illumination global.
Aujourd’hui la GI ce fait limite en temps réel XD donc plus besoin de vray dirt (ambient oclusion)...sauf a titre esthétique ^^. Dans ce cas je te conseil de sortir une passe supplémentaire dédié a ton vray dirt
que tu assemblera via compositing (tu multiplie ta passe de dirt).
Quelques exemples (albedo == diffuse):
Tu vois où je veux en venir ?Le moins d'info de lumière possible(pas du tout si possible) dans ta diffuse.
Petite astuce si tu veux te faire une albedo potable a partr d'une photo:
Ouvre ta texture dans toshop
1-duplique la
2-dé sature la (ctrl+u)
3-inverse la (ctrl+i)
4-et passe la en mode soft light (lumière tamisé je crois)
http://shadermap.com/home/
http://shadermaptutorials.com/tutorial/creating-an-albedo-map-from-a-photographic-texture/
PS : Si tu veux absolument utiliser le dirt dans vray, utilise un comptext dans ton diffuse et tu plug ton dirt dans le comptext (dsl je sais pas si le system de c4d est similaire a max).
PS2 : Dans la dernier image, la map a droite de la normalMap, c juste un assemblage d'une map de metal (specifique au shader unrealengine) et d'une map de roughness.
Pour éviter de loader plusieurs textures, on charge par exemple la map de rough dans la channel R, la map de metal dans la channel G etc ...
ensuite on les récupères via remap. J'ai tendance a faire la mm chose dans vray également.
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popol got a reaction from metanamorphose in Approche PBR
Déjà pour ce qui est du vray dirt il faut savoir une chose c que c tout sauf physiquement correct ^^, c un tour de passe passe qui permattait, a l'epoque ou la GI etait trop coûteuse en temps de calcul ,
d'avoir une approximation d'illumination global.
Aujourd’hui la GI ce fait limite en temps réel XD donc plus besoin de vray dirt (ambient oclusion)...sauf a titre esthétique ^^. Dans ce cas je te conseil de sortir une passe supplémentaire dédié a ton vray dirt
que tu assemblera via compositing (tu multiplie ta passe de dirt).
Quelques exemples (albedo == diffuse):
Tu vois où je veux en venir ?Le moins d'info de lumière possible(pas du tout si possible) dans ta diffuse.
Petite astuce si tu veux te faire une albedo potable a partr d'une photo:
Ouvre ta texture dans toshop
1-duplique la
2-dé sature la (ctrl+u)
3-inverse la (ctrl+i)
4-et passe la en mode soft light (lumière tamisé je crois)
http://shadermap.com/home/
http://shadermaptutorials.com/tutorial/creating-an-albedo-map-from-a-photographic-texture/
PS : Si tu veux absolument utiliser le dirt dans vray, utilise un comptext dans ton diffuse et tu plug ton dirt dans le comptext (dsl je sais pas si le system de c4d est similaire a max).
PS2 : Dans la dernier image, la map a droite de la normalMap, c juste un assemblage d'une map de metal (specifique au shader unrealengine) et d'une map de roughness.
Pour éviter de loader plusieurs textures, on charge par exemple la map de rough dans la channel R, la map de metal dans la channel G etc ...
ensuite on les récupères via remap. J'ai tendance a faire la mm chose dans vray également.
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popol reacted to SugaR in Approche PBR
tu peux aussi passer par une map de curvature plutôt que vrayDirt (qui à certaine limitations il me semble, par exemple ne pas pouvoir être utiliser en tant que masque...) - cf http://www.neilblevins.com/cg_education/vertex_map_wear/vertex_map_wear.htm pour 3ds max, à voir si tu as quelque chose comme ça pour C4D
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popol got a reaction from CBAS VISUAL in Approche PBR
Déjà pour ce qui est du vray dirt il faut savoir une chose c que c tout sauf physiquement correct ^^, c un tour de passe passe qui permattait, a l'epoque ou la GI etait trop coûteuse en temps de calcul ,
d'avoir une approximation d'illumination global.
Aujourd’hui la GI ce fait limite en temps réel XD donc plus besoin de vray dirt (ambient oclusion)...sauf a titre esthétique ^^. Dans ce cas je te conseil de sortir une passe supplémentaire dédié a ton vray dirt
que tu assemblera via compositing (tu multiplie ta passe de dirt).
Quelques exemples (albedo == diffuse):
Tu vois où je veux en venir ?Le moins d'info de lumière possible(pas du tout si possible) dans ta diffuse.
Petite astuce si tu veux te faire une albedo potable a partr d'une photo:
Ouvre ta texture dans toshop
1-duplique la
2-dé sature la (ctrl+u)
3-inverse la (ctrl+i)
4-et passe la en mode soft light (lumière tamisé je crois)
http://shadermap.com/home/
http://shadermaptutorials.com/tutorial/creating-an-albedo-map-from-a-photographic-texture/
PS : Si tu veux absolument utiliser le dirt dans vray, utilise un comptext dans ton diffuse et tu plug ton dirt dans le comptext (dsl je sais pas si le system de c4d est similaire a max).
PS2 : Dans la dernier image, la map a droite de la normalMap, c juste un assemblage d'une map de metal (specifique au shader unrealengine) et d'une map de roughness.
Pour éviter de loader plusieurs textures, on charge par exemple la map de rough dans la channel R, la map de metal dans la channel G etc ...
ensuite on les récupères via remap. J'ai tendance a faire la mm chose dans vray également.