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popol

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    popol reacted to Nicolas Caplat in Approche PBR   
    ou Ctrl+Shift+U pour désaturer direct
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    popol got a reaction from TChadail in Approche PBR   
    Déjà pour ce qui est du vray dirt il faut savoir une chose c que c tout sauf physiquement correct ^^, c un tour de passe passe qui permattait, a l'epoque ou la GI etait trop coûteuse en temps de calcul ,
    d'avoir une approximation d'illumination global.
     
    Aujourd’hui la GI ce fait limite en temps réel XD donc plus besoin de vray dirt (ambient oclusion)...sauf a titre esthétique ^^. Dans ce cas je te conseil de sortir une passe supplémentaire dédié a ton vray dirt
    que tu assemblera via compositing (tu multiplie ta passe de dirt).
     
    Quelques exemples (albedo == diffuse):
     

     
     

     
    Tu vois où je veux en venir ?Le moins d'info de lumière possible(pas du tout si possible) dans ta diffuse.
    Petite astuce si tu veux te faire une albedo potable a partr d'une photo:
    Ouvre ta texture dans toshop
     
    1-duplique la
    2-dé sature la (ctrl+u)
    3-inverse la (ctrl+i)
    4-et passe la en mode soft light (lumière tamisé je crois)
     
     
    http://shadermap.com/home/
    http://shadermaptutorials.com/tutorial/creating-an-albedo-map-from-a-photographic-texture/
     
     
    PS : Si tu veux absolument utiliser le dirt dans vray, utilise un comptext dans ton diffuse et tu plug ton dirt dans le comptext (dsl je sais pas si le system de c4d est similaire a max).
     
    PS2 : Dans la dernier image, la map a droite de la normalMap, c juste un assemblage d'une map de metal (specifique au shader unrealengine) et d'une map de roughness.
    Pour éviter de loader plusieurs textures, on charge par exemple la map de rough dans la channel R, la map de metal dans la channel G etc ...
    ensuite on les récupères via remap. J'ai tendance a faire la mm chose dans vray également.
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    popol got a reaction from metanamorphose in Approche PBR   
    Déjà pour ce qui est du vray dirt il faut savoir une chose c que c tout sauf physiquement correct ^^, c un tour de passe passe qui permattait, a l'epoque ou la GI etait trop coûteuse en temps de calcul ,
    d'avoir une approximation d'illumination global.
     
    Aujourd’hui la GI ce fait limite en temps réel XD donc plus besoin de vray dirt (ambient oclusion)...sauf a titre esthétique ^^. Dans ce cas je te conseil de sortir une passe supplémentaire dédié a ton vray dirt
    que tu assemblera via compositing (tu multiplie ta passe de dirt).
     
    Quelques exemples (albedo == diffuse):
     

     
     

     
    Tu vois où je veux en venir ?Le moins d'info de lumière possible(pas du tout si possible) dans ta diffuse.
    Petite astuce si tu veux te faire une albedo potable a partr d'une photo:
    Ouvre ta texture dans toshop
     
    1-duplique la
    2-dé sature la (ctrl+u)
    3-inverse la (ctrl+i)
    4-et passe la en mode soft light (lumière tamisé je crois)
     
     
    http://shadermap.com/home/
    http://shadermaptutorials.com/tutorial/creating-an-albedo-map-from-a-photographic-texture/
     
     
    PS : Si tu veux absolument utiliser le dirt dans vray, utilise un comptext dans ton diffuse et tu plug ton dirt dans le comptext (dsl je sais pas si le system de c4d est similaire a max).
     
    PS2 : Dans la dernier image, la map a droite de la normalMap, c juste un assemblage d'une map de metal (specifique au shader unrealengine) et d'une map de roughness.
    Pour éviter de loader plusieurs textures, on charge par exemple la map de rough dans la channel R, la map de metal dans la channel G etc ...
    ensuite on les récupères via remap. J'ai tendance a faire la mm chose dans vray également.
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    popol reacted to lolonic in Ashes To Ashes   
    c'est avec le temps que le vin devient meilleur...
     
    En meme temps, il était plus difficile de réunir 100 000 visiteurs 30 ans auparavant. Les structures et les médias de communication n'étaient pas adaptées. Woodstock devait être un mini festival...ils ont fait l'exploit pour l'époque de réunir 500 000 personnes sur 3 jours..^^
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    popol reacted to zules in Ashes To Ashes   
    Bon c'est pas tasse de thé mais niveau rock tu as un paquet de groupes qui en sont capable pour une bonne raison : la génération Y, nous pas vous, on est la première culture mondiale, cad que tu ailles en Inde, en Afrique du sud ou en France, tu auras les mêmes fringues, les mêmes sons, la même culture internet etc là ou vous, c'était bien plus éparpillé (cf le temps qu'a mis le rock à apparaître et prendre en France et être reproduit) et vous aviez les faxs, pas les emails
     
    Donc avec cette culture mondialisé, tu regroupe bcp plus de gens de bcp plus d'origines diverses, milieux sociaux etc sous une même bannière... et donc des stades de 100000 places aussi
     
    Après comme je t'ai dis c'est pas ma tasse, mais tu prends du Rammstein, du Artics Monkey, du Korn, du Daft Punk, du Kalkbrenner de ceux que je connais, tu fais bien plus que du 100000 (cf les festival certes inspirés de woodstock mais pris dans la mondialisation et ou les gens viennent de tte la planete pour y assister) My 2 cts
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    popol got a reaction from erick3d in Ashes To Ashes   
    @erick 
    excellent !
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    popol reacted to erick3d in Ashes To Ashes   
    bah finallement patriiiiiiick , j'ai tellement bu ses paroles qu'il  m'a saoulé...

    prefere cela..désolé d'etre un vieux con et pourrir votre topic

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    popol got a reaction from erick3d in Ashes To Ashes   
    La Chose qu'il faut prendre en compte avant c'est que nous somme aujourdhui
    noyé sous la musique , et si on ne cherche pas, on restera toujours face 
    au produits que l'on nous imposent.
     
    Il y'a tellement de talent disponible en un click de souris qu'il serait vraiment dommage de s'en priver ^^, et certain sont aussi talentueux,créatif  et visionnaire que les grands de l’époque. 
    La musique, l'engagement etc, reste similaires et  mm plus engagé (enragé? ^^) qu'a l’époque.
     
    en parlant de visionnaire ->

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    popol got a reaction from zules in Ashes To Ashes   
    Ben un petit radiohead qui fleurte a mort du coté de l'electro propose de jolie chose niveau mots ^^
     
    Ouai c vrai nirvana, smashing pumpkins etc .. ct rien de bien méchant
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    popol reacted to Miaz3 in Ashes To Ashes   
    Pour en revenir à David Bowie, c'est pareil il a marqué une génération avec (grâce ?) au personnes (Freddy mercury, Jean Michel Basquiat, Warhol, Keith Harring...) et courant (musicale et artistique) qui gravite autour aussi.
    C'est toute cette effervescence, 
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    popol reacted to Miaz3 in Ashes To Ashes   
    ha.. la musique électronique...ont ne peux ne pas tout aimer c'est sur. La musique électronique ne se résume pas à Kraftwerk, HA-ha, JM Jarre
    De la musique électronique, il y en a dans le rock aussi !
    La musique électronique c'est une famille avec plusieurs style, si ce n'est déjà fait (par curiosité) Arte avait diffusé un reportage sur la musique électronique (hier et aujourd’hui).
    Ce reportage est excellent :

     
    Mais aussi "Welcome to the 90's",
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    popol got a reaction from metanamorphose in Approche PBR   
    Je vais essayer de faire simple, tout dans vray est physically based, donc que vous le vouliez ou nonvous taffer deja en "PBR".
     

    Les précedent materiaux style Phong, blinn etc n'avait pas de notion de conservation d'energie, les mats
    de vray ont cette notion.

    La conservation d’énergie signifie en gros que la lumière qui quitte une surface ne peut pas être plus "élevé"que la lumière qui éclaire cette surface.
    Donc si par exemple lorsque vous construisez un materiaux avec 100% en diffuse + 50% en glossy reflexion, vous allez contre cette notion de conservation d'energie.
    Un ration de 80%+20%, 23%+77% etc... est préférable du moment que le résultat est égal a (=100%)

    Viens ensuite les textures:
    les maps de diffuse par exemple ne doivent pas comporter d'informations de spéculaire ni d'ombre et doivent etre charger comme sRGB.
    les maps de glossiness/roughness doivent etre en espace lineaire (non sRGB).
    les normalMap toujours en espace lineaire (non sRGB).
    Je zappe le passage sur comment prendre des textures en photos (adobergb, charte Macbeth)

    Et enfin,  il faut travailler de maniere lineaire (le fameux linear workflow^^)
     
    En fait ta façon de taffer ne change pas vraiment, tu as juste a garder quelques réglés en tête
    lorsque tu crée t matériaux et t textures. Mais ce serait dommage de ne pas en tenir compte.
     

    Le "PBR" est en plein boom du coté du temps réel mais ce n'est pas nouveau non plus (premiere implémentationchez triace (japon) en 2010. Mais ça reste exactement la mm chose que dans le précalculé.
    Par exemple le mat principal de l'unreal engine 4 est tout droit issue de celui de chez disney(2012)
    http://blog.selfshadow.com/publications/s2012-shading-course/burley/s2012_pbs_disney_brdf_notes_v3.pdf

     
     Je t'encourage a tester substance(designer) et vray (corona aussi) tu sera surpris et tu vera que le principe est similaire entre précal et realtime.
     
     CA, c ce que l'on appel du "lookdev", tu charge ton asset dans une scène test et tu régle t materiaux, textures etc en fonctionne de différentes condition d’éclairage.
     
    Ce que fesait notre amis Warwick , ct palier a une lacune des mat de vray, mais tu n'as plus lieux d'utiliser ce workflow avec l'arriver du GGX dans vray (ggx qui lui est "Physiquement correct" mais pas le tweak de Grant).
     
    Pas besoin de rester 3h a faire le setup de ton material, au contraire les choses son simplifier.Du moment que tu respect la conservation
    d’énergie et les petites régle relative a la création de textures, tu n'auras pas de problème.
     
  13. Like
    popol got a reaction from metanamorphose in Approche PBR   
    Arg le post qui aura eu raison de moi ! XD
     
    vray a des matériaux "Physically Based " depuis des lustres, et oui l'idée de conservation d'energie est a prendre en compte quand on taf c materiaux.
     
     
    Tu entend quoi par "pas pratique"?
     
    Euh PBR ne veut pas dire uniquement jeux video. Tu as des materiaux "PBR" dans quasi tout les moteur de rendu (vray arnold renderman etc)
    Le pbr on s'en tamponne pas du tout mm pour de l'archi ^^ !
  14. Like
    popol got a reaction from CBAS VISUAL in Approche PBR   
    Je vais essayer de faire simple, tout dans vray est physically based, donc que vous le vouliez ou nonvous taffer deja en "PBR".
     

    Les précedent materiaux style Phong, blinn etc n'avait pas de notion de conservation d'energie, les mats
    de vray ont cette notion.

    La conservation d’énergie signifie en gros que la lumière qui quitte une surface ne peut pas être plus "élevé"que la lumière qui éclaire cette surface.
    Donc si par exemple lorsque vous construisez un materiaux avec 100% en diffuse + 50% en glossy reflexion, vous allez contre cette notion de conservation d'energie.
    Un ration de 80%+20%, 23%+77% etc... est préférable du moment que le résultat est égal a (=100%)

    Viens ensuite les textures:
    les maps de diffuse par exemple ne doivent pas comporter d'informations de spéculaire ni d'ombre et doivent etre charger comme sRGB.
    les maps de glossiness/roughness doivent etre en espace lineaire (non sRGB).
    les normalMap toujours en espace lineaire (non sRGB).
    Je zappe le passage sur comment prendre des textures en photos (adobergb, charte Macbeth)

    Et enfin,  il faut travailler de maniere lineaire (le fameux linear workflow^^)
     
    En fait ta façon de taffer ne change pas vraiment, tu as juste a garder quelques réglés en tête
    lorsque tu crée t matériaux et t textures. Mais ce serait dommage de ne pas en tenir compte.
     

    Le "PBR" est en plein boom du coté du temps réel mais ce n'est pas nouveau non plus (premiere implémentationchez triace (japon) en 2010. Mais ça reste exactement la mm chose que dans le précalculé.
    Par exemple le mat principal de l'unreal engine 4 est tout droit issue de celui de chez disney(2012)
    http://blog.selfshadow.com/publications/s2012-shading-course/burley/s2012_pbs_disney_brdf_notes_v3.pdf

     
     Je t'encourage a tester substance(designer) et vray (corona aussi) tu sera surpris et tu vera que le principe est similaire entre précal et realtime.
     
     CA, c ce que l'on appel du "lookdev", tu charge ton asset dans une scène test et tu régle t materiaux, textures etc en fonctionne de différentes condition d’éclairage.
     
    Ce que fesait notre amis Warwick , ct palier a une lacune des mat de vray, mais tu n'as plus lieux d'utiliser ce workflow avec l'arriver du GGX dans vray (ggx qui lui est "Physiquement correct" mais pas le tweak de Grant).
     
    Pas besoin de rester 3h a faire le setup de ton material, au contraire les choses son simplifier.Du moment que tu respect la conservation
    d’énergie et les petites régle relative a la création de textures, tu n'auras pas de problème.
     
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    popol got a reaction from CBAS VISUAL in Ashes To Ashes   
    non, comme moi, danse sur maître gims!!
     
    Je trouve qu'il auras tenu le coup l'ami bowie avec la quantité de saloperie qu'il aura ingurgité oO, mais c quand mm un sacré artiste qui s'en va .
     
     
     
    le prend pas mal mais t'a du louper un max de truc ^^' niveaux musique.
     
    Petite idée au passage, ce serait cool de faire une thread spécial musique pour que chacun partage ce qu'il écoute ?
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    popol got a reaction from Nicolas Caplat in Ashes To Ashes   
    non, comme moi, danse sur maître gims!!
     
    Je trouve qu'il auras tenu le coup l'ami bowie avec la quantité de saloperie qu'il aura ingurgité oO, mais c quand mm un sacré artiste qui s'en va .
     
     
     
    le prend pas mal mais t'a du louper un max de truc ^^' niveaux musique.
     
    Petite idée au passage, ce serait cool de faire une thread spécial musique pour que chacun partage ce qu'il écoute ?
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    popol got a reaction from Nicolas Caplat in Temps de rendu trop long   
    Ou alors tu te renseigne sur comment marche ton outil de travail si tu veux pas rester a attendre 15h que ton rendu ce termine
     
    https://coronarenderer.freshdesk.com/support/solutions/articles/5000518064-how-many-passes-is-enough-
     
    https://coronarenderer.freshdesk.com/support/home
     
    https://coronarenderer.freshdesk.com/support/solutions/articles/5000516729
  18. Like
    popol reacted to ADA in Temps de rendu trop long   
    Ah ba sa dois etre ca alors je ne savais pas que corona continuais à tourner si on ne l'arretais pas. Merci, mais comment sais t'on quand le rendu est véritablement finis (sur des gros rendu par exemple) ?
  19. Like
    popol got a reaction from Nicolas Caplat in FumeFX 4 features and Thinking Particles destruction workflow   
    Allan mckéké nous offres 8 hours de tutos fumefx/tp, profitez en bien  ^^
     
     
    Only available until January 18th, 2016
     
    http://www.allanmckay.com/tower/
  20. Like
    popol got a reaction from Nicolas Caplat in Ecrans   
    Pas facile de parlé d'ergonomie sans faire de prosélytisme XD, il faut avant tout tester la bête sur une longue durée en
    faisant preuve de bonne volonté^^
    Si tu as des question+ précise ce seras plus simple et on évitera de tomber dans un max vs mayaXD.
     
    Et pis d'abord le champion de l'ergonomie est et sera toujours mon petit XSI XD
    Repose en paix ... 
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    popol got a reaction from Nicolas Caplat in Script de gestion HDRI   
    http://www.hdrlabs.com/sibl/
    http://www.hdrlabs.com/sibl/software.html
  22. Like
    popol reacted to lolonic in Rémunérations graphistes 3d   
    Pas évident de comparer "l'american way of life" à notre orgueil (souvent mal placé) à la Française. D'un coté on a le "je n'ai rien et je peux arriver à tout", et de l'autre, le "j'ai tout et je n'arriverai à rien". Je suis perplexe, mais je me dis qu'il faut faire avec ce que l'on a. De loin je préfère la responsabilisation à l'assistanat...mais cela ne s'enseigne pas....il faut alors s'armer soi-même à cette perspective.
     
    Au delà de ton expérience fort intéressante Roland, et pour recoller au sujet, je pense qu'il est primordial de chercher à connaitre le contexte de son ambition pro. Si b_rmi à posé la question de la rémunération de ses coreligionnaires, c'est justement parce qu'il ne connait pas bien le contexte dans lequel il évolue. Il cherche à se positionner...et c'est une bonne chose. Mais on ne peut comparer l'aspect financier sans comparer la substance du travail fourni. Sans oublier pour qui on le fournit. Je pense qu'il important de très bien connaitre son environnement pour pouvoir tirer son épingle du jeu...
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    popol got a reaction from SugaR in Rémunérations graphistes 3d   
    Sugar le james bond de la 3d ! X'D
  24. Like
    popol got a reaction from CBAS VISUAL in Rémunérations graphistes 3d   
    Sugar le james bond de la 3d ! X'D
  25. Like
    popol reacted to Nicolas Caplat in Rémunérations graphistes 3d   
    j'ai des doutes sur la partie archi là
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