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Troadegrafix

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Posts posted by Troadegrafix


  1. Ne pas hésiter à jouer avec différents outils dans Toshop quand on rend une texture seamless à la mano, la technique du tampon est souvent utilisée mais perso je trouve que ça fait "baver" les transitions, en donnant une soupe de pixels qui se superposent en fondu. L'outil rapiécer est aussi efficace parfois, faut jouer avec quoi...

    De même, selon l'utilisation qu'on veut faire de la texture souhaitée, un simple "raccord" dans photoshop ne suffit pas, on voit quand même la répétition du motif. Du coup faut pas hésiter agrandir la surface de travail de l'image et à ajouter de la matière en important d'autres photos de textures proches visuellement de la texture souhaitée, et de corriger les teintes, couleurs, etc si besoin.

    Ce n'est pas si évident que ça en a l'air mine de rien.


  2. Moi je trouve ça cool. Effectivement les arbres qui dépassent c'est mieux.

    Si je devais critiquer je pointerais :
    - peut-être l'occlusion, que tu as du faire avec Vray dirt dans une passe extratex non ? Un poil trop marqué sur chaque angles, dans ta photo de ref ce n'est pas à ce point.
    - Autre détail, je me trompe peut-être mais j'aurais bien vu les parties cuir des fauteuils Corbu un peu plus gonflés, moins raides, comme sur ta photo de ref, ça donnerait peut-être un côté moins 3d.
    - Etonnamment, je trouve ça peut-être un peu sombre globalement.

    amha.


  3. 11 minutes ago, sebozaure said:

    A peu de chose près tu a tout bon... pour un rendu d'entrainement comme celui la j'aurais pu essayer de modéliser les objets mais ce n'etait pas l'idée... je voulais travailler la qualité et la composition.... et de plus la modélisation n'est pas trop mon fort.... mais j'espere avoir le temps de m'y plonger un peu dans les prochains mois.... ;-) merci en tout cas...

    Pas de soucis, moi je n'utilise que ça aussi, c'est vraiment très rare quand j'ai le temps de modéliser des objets spécifiques. Et je pense qu'on est tous à la même enseigne, d'où le constat de retrouver les mêmes objets de déco dans les images produites d'un concurrent à un autre, en tout cas dans mon secteur d'activité


  4. C'est sympa l'ensemble.

    Et effectivement, c'est amusant de reconnaître les banques d'objets qu'on utilise tous, ;-)

    Archmodel 134  pour le vase, les bougeoirs et le cadre vide.

    M+M vol 1 pour les quelques produits de beauté et la brosse à cheveux (sur version précédente) sur le lavabo et sur la baignoire.

    Je miserais sur du CGAxis vol.47 pour la persienne peut-être.

    Pour les cadres, j'ai vu ça sur 3dsky il me semble, idem pour la serviette, le miroir et les luminaires en applique.

    héhé, je m'amuse à comparer les objets utilisés par les concurrents dans notre secteur, et effectivement on a tous les mêmes sources et les objets reviennent vite. Et encore il y pas mal de choix en mobilier, en électroménager, c'est galère.

     


  5. lol oui j'aime bien les péploum (sauf Exodus découvert récemment, très déçu, bref)

    Bon ok autant pour moi. C'était bien le max depth, mais j'ai bêtement focalisé sur les baies vitrées alors que c'était le max depth de la réfraction et réflection de l'eau de la piscine qui n'était pas assez fort, et effectivement pas calculé après les 2 épaisseurs de verre de la baie vitrée, comme bien expliqué par Rezuk4..

    Bref, un truc de newbie, désolé du dérangement, merci les gars !

    J'avais la tête ailleurs, je suis papa pour la 3e fois depuis la semaine dernière:-D, et en congé pat' ce soir, forcément...


  6. Ben non ce qui est bizarre, c'est qu'on voit très bien tout le décor à travers les 2 vitres mais c'est que l'eau de la piscine qui déconne...

    J'ai joué aussi avec le depth, mais ça ne change pas grand chose. C'est bien ça que je trouve louche, il n'y a pas non plus des tonnes de réglages possibles avec un simple matériau de verre...


  7. Salut !

    J'ai une scène dans laquelle j'ai une baie vitrée ouverte avec portes coulissantes. j'ai donc deux épaisseurs de verre et en arrière-plan on distinguera une terrasse avec piscine, comme on peut voir sur le vignette jointe.

    Mon souci est que le shader de l'eau de la piscine ne rend rien à travers les portes de la baie vitrée, donc 2 épaisseurs de verre. Pas de souci autrement. Je suppose donc que le souci vient du shader de verre de ma baie vitrée, pourtant assez basique pour le moment. Il n'a pas l'air d'apprécier le fait d'avoir superposé 3 objets avec de la réfraction... J'ai "joué" avec les réglages bien sûr mais rien de concluant...

    Une idée ?

    Merci d'avance.

    pb verre.jpg


  8. Perso je trouve la compo parfaite comme ça, quand on laisse aller son regard, ça fait presque un visuel à la fois graphique et abstrait.

    Au jeu des 7 erreurs, bon je chipote mais le reflet des arbres dans l'eau à gauche a pris la teinte bleutée de la piscine, mais le reflet de ce reflet dans le miroir à droite, il est vert.

     

    Par contre c'est bizarre, je n'arrive pas à comprendre d'où vient le rectangle lumineux au milieu de la piscine, j'imagine d'une ouverture qu'on ne voit pas sur le dessus, mais du coup mon œil a bloqué dessus, enfin bref, du détail.


  9. Merci pour vos réponses.

     

    si tu peux en mode walk through pour une autre image si je dis pas de connerie....faut calculer le LC comme pour un film....et tu choisis ta frame :)  ...reste a animer ta cam a chaque image une position differente...Bref pense que si Matt passe par la , te donnera le bon tuyeau

     oui c'est ce que je me suis dit aussi.

     

    En fait c'est parce que j'utilise les services de RanchComputing depuis peu, et il y a une option "Multicam" qui permet d'envoyer une scène max à rendre avec plusieurs caméra pour lesquelles on peut même définir des formats différents.

    Or ils ont 2 méthodes d'utilisation de leur farm, pour une image fixe unique, il y a l'option "Multiband" = plusieurs serveurs pour une image = précalculer le lightcache avant d'envoyer le fichier, sinon ça créé des différences sur l'image finale bien sûr...

    L'autre méthodes est donc le "multicam" en cas d'images multiples avec différentes caméra sur une même scène = un serveur par caméra. Mais du coup, je tilte en écrivant ça que ça ne nécessite plus forcément de précalculer un lightcache en amont...

    Le froid du matin a engourdi les quelques neurones qui me restent... lol

    Faut que je vois directement avec eux.


  10. Essaye par mail, perso, j'avais eu besoin d'aide aussi il y a quelques temps, mais je parle anglais comme un pied, du coup par mail c'est plus simple.

    Mais attends de voir effectivement d'autres pourront peut-être vous aider ici.

     

    EDIT : Ah bah voilà, même pas le temps d'écrire que c'est fait !  :-)


  11. Effectivement, à part la technique proposée par NicolasC, je vois pas...

    Ca me rappelle la méthode utilisée en 3d temps réel il y a qq années, on faisait par exemple la zone de lumière sous un abat-jour avec un cône sur lequel on appliquait un map d'opacité (falloff ou dégradé). Selon le style de ton image ça peut le faire ou pas.


  12. Je confirme bien sûr pour Unity, je l'ai déjà fait, effectivement c'est simple à mettre en place. Je le posterais si je le retrouve, ça fait quelques années déjà...

     

    Je confirme aussi pour Sketchfab, le premier exemple trouvé en 2 sec : https://sketchfab.com/models/5e9b5072b2224ba982366490ad5f31d9

    Et j'ai déjà utilisé aussi ce site pour tester un modèle, mais je ne le retrouve pas c'est bête.

    Pas tester Cl3ver par contre.

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