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Miaz3

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Posts posted by Miaz3


  1. Il faut savoir que vous n'avez pas tous le même parcours, le même niveau ni les mêmes habitudes ou connaissances lié à la 3D.

    Nous n'apprenons pas tous de la même manière, donc en 2 semaines (10jrs ouvrables) tu aura juste les bases dans UE, pas plus.

     

    Je crains que vos demandes spécifiques liés à l'archiviz soit survolées pour cause de temps.


  2. Quote

    Si tout le monde se doit de rendre leur technologie USD/Hydra/materialX compatible. ça veut dire que tout le monde utilise une technologie pixar. ce n'est surement pas au goût de beaucoup de monde de devenir tributaire de pixar.

    https://graphics.pixar.com/usd/docs/index.html

    Quote

    Concretely, USD is an OpenSource project released under a modified Apache license.

     

    Les éditeurs on 'juste' à l'implémenter. Bon ça date de 2016 la premier release...mais seulement SideFX a fait le choix de tout intégrer.

     


  3. Oui, c’est sur il faut que les DCC emboîtent le pas. C’est déjà le cas avec maya, houdini, unity. Max via API, blender et unreal engine c’est de la beta.

    Mais on y viens ;)

     

    En fait Hydra est juste la via l’usdView afin de visualiser l’assemblage. Il est openGL et embarque un path-tracer. Pixar l’utilise pour leur preview dans leurs outils dont presto (leur soft d’anim non commercialisé)

    Effectivement pour le moment c’est à toi de cabler toutes les data, mais avec l’arrivé de solaris ça promet, en espérant que d’autres suivent.

     

    Au dela de hydra, il y a l’utilisation de materialX aussi, qui permettrai d’être encore plus fidèle tout du long.


  4. @GHiOM :

    En gros oui, on peut voir ça comme un nouveau format d'échange, il permet d'échanger des geo, des anim, ect...
    La différence étant que l'USD te permet aussi d'assembler, d'organiser un grand nombres d'élements et ce, sans être obligé de passer par une edition classic.

    En fait il faut plutôt voir ça comme un logiciel, voir un ensemble de logiciels (usd toolset).

    Ca paraît un peu flou au début, car bon, des formats d’échange il y en a quelqu’un quand même. Dont alembic qui remplit bien des cases, cependant quand tu sort un .abc tu ne peux plus le manipuler, l’instancier...à moins de repasser par ton éditeur. (maya, max, houdini).

    La ou ça devient intéressant c’est que tu ne te pose même plus la question d’interopérabilité. Ça devient donc très intéressant quand il y plusieurs workflow dans ton pipeline (mod, textures, shading, layout, anim…).

    Tu peux ainsi renseigner via l’USD, si ton personnage à plusieurs variations, son shading (openGL/render), l’anim, les iterations, ect, ect…tout ça dans un fichier qui fait appel à de nombreuse références.

    Ce sera plus parlant en regardant ces organigrammes :
    https://graphics.pixar.com/usd/overview.html#USDFeatureSpecification-SchemaNote

    Si l’on prend le dernier organigramme l’on se rend compte qui l’est possible de créer toute une chaîne de travail non destructive. Ce qui permet à chaque département de travailler indépendamment. La moindre mise à jour se répercutera automatiquement tout du long.

    C’est résumé grossièrement, mais l’idée est là.


  5. Quote

    Ah ouai ? tu peux détailler un peu plus? 

    J'ai pas trop eu le temps de regarder d'ou viens le problème, je t'avouerai. Soucis lié à l'affichage et aovs de hyrda pas opérationel.

    Par contre avec l'install de houdini apprentice, impeccable ! usdcat, view et cie fonctionne.

     

    Quote

    .Après si tu veux compiler usd manuellement Pixar a un petit script vachement bien foutu qui te dl les dépendances et build tout le bordel pour toi. 

    Mais carrément,

    J'ai suivi à la lettre leur git et j'ai eu quelques pépins au moment du build. Donc s'il y a moyen de refaire une install toute fraiche...je suis preneur.

     


  6. J'ai fait joujou avec l'usd sur l'apprentice 18.0.287 et bhé c'est carrement moins galère que la compil des lib :)

    L'implémentation est plutôt réussi, surtout qu'il est livré avec les CLI : usdcat, usddiff, usdedit, usdresolve, usdstitchclips, usdview, usdchecker, usddumpcrate, usdrecord, usdstitch, usdtree, usdzip.

    Pour les curieux il vous suffit de télécharger Houdini Apprentice et de télécharger une scene usd sur la doc de pixar.

    Ensuite un peu de lecture pour les non initié à Houdini et c'est parti pour s'amuser un peu !

    hou_screen_01.png

    hou_screen_02.png


  7. J'ai souvent utilisé des systèmes propriétaires dans les studios qui bossaient sous max/vray.... Cependant a tu essayé le scene state ? (je n'ai jamais essayé)

    Sinon il existe Vexus...qui viens d'être mis à jour dernièrement.

     

    Tu est obligé de séparer tes rendus ? as-tu essayé cryptomatte ?

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