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Miaz3

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  1. Bon après avoir passé une petite semaine dessus, j'avoue être très surpris de Corona . La seul chose qui manque ce sont les Vray proxy, de repasser par les Xref ça pique un peux. Finalement, je comprend mieux ta demande de comparatif Vray vs. Corona. Quelques subtilités avec les displace, un vrai RAW dans le buffer, plus qu'a tester le fur sur des anims. Merci pour cette découverte
  2. ouep bhé, ça, la réforme des intermittents, la baisse du CA des auto-entrepeneur...
  3. Je serais surpris de voir le résultat. Je viens de tombé la dessus : https://corona-renderer.com/forum/index.php?topic=2631.0 Bon, ça me parle à moitié car je ne me suis pas réellement penché sur ce moteur (corona). Comment bien vérifier les settings (path, sampling ... ), afin qu'ils soit équivalents.
  4. Avec une limite de temps ... +/- importante. En fait c'est vraiment pas comparable l'un est unbiased l'autre non. Avec plus de settings tu as LuxRender aussi.
  5. J'avais lu entre les lignes, je pensais que c'était que pour ce canapé. Le temp réel c'est un domaine que je ne connais pas du tout ! En tout cas comme expliqué plus haut regarde du coté des bakedmap et lighmap.
  6. Rien capté ! ensuite Rayfire pour modifier un banc... je ne sais pas ou tu as vue ça Ensuite je pense que pour une modélisation de ce type, le mieux est de ce collé à la méthode de fabrication réel du banc. " Plaque, découpe, pliage, peinture "
  7. Miaz3

    Tout bête

    Tu peux allez les chercher dans : C:\Users\XXXXXX\AppData\Local\Autodesk\3dsMax\20XX - XXbit\enu\UI OU dans (ça arrive) : Program Files\Autodesk\3dsmax 20XX\UI Sinon tu va dans Customize > Custom UI defaults switcher... et tu sélectionne ton inital settings (MAX.vray) et ton UI (black, light ... ) Et pour le sauvegarder Customize > Save Custom UI scheme et "logiquement" il doit pointer sur "C:\Users\XXXXXX\AppData\Local\Autodesk\3dsMax\20XX - XXbit\enu\UI"
  8. Ha bhé dans ce cas ne passe pas par Vray pour ensuite partir sous Unity. Au temps desuite importer ton mesh dans marmoset par exemple régler tes shaders puis importer le tout dans Unity. Pour la caméra, en ce qui concerne Vray c'est propre au moteur de rendu.
  9. Miaz3

    Parquet

    Pas facile avec la 3D, car en suivant le type de cam utilisées. Il y a ou non une distortion et vignettage sur l'image. Ce qui rajoute beaucoup de réalisme sur des focal exagérées. Gérer la distortion, vignettage et grain en post-prod sinon. Autrement, c'est le parquet que je trouve pas à l'échelle de ta scène. (trop gros, je trouve)
  10. Miaz3

    Recherche d'emploi

    Salut, En plus d'avoir un site et lien FB, afin d'étendre ton travail et avoir des connexions, es-tu inscrit sur G+, Behance, Linkedin, Viadeo, Pinterest ? Jobs sur Cgarchitect Jobs sur ronenbekerman bon courage,
  11. Miaz3

    Parquet

    Je suis aller zieuter sont article, c'est très bien expliquer ! Multi Texture Map de CgSource c'est un plug gratuit ?! (ptetre un poil trop de reflet sur ton render)
  12. Oui ça reste théorique, mais il ne faut pas passer à coté tout de même. Surtout quand les débits sont asymétriques. La 520 et 540...c'est plus que corrects. il y en a qui propose 500 la lecture, la moité moins en écriture... Exemple flagrant à ne pas acheter.
  13. Écoute ça à l'air d'être un bon choix, les debits de lectures et écriture sont correctes.
  14. Tout est configuré pour rendre sous Vray ? (sait-on jamais)
  15. 0.38 cts d'euros le Go ^^
  16. C'est celle-ci ?! http://h18000.www1.hp.com/products/quickspecs/13277_na/13277_na.PDF
  17. On est bien d'accord, pour le moment les pci-e SSD c'est cher pour le peu de Go. Mais il n'y a pas si longtemps c’était le SSD ! On va y venir Enfin, le SSD ça suffit amplement quand même hein !
  18. Alors oui, c'est spécifique pour le gros débits. Convient aussi bien pour le dé-rush, étalonnage et compositing...tout dépend sur quoi tu bosse. Sur de lourdes séquences ça doit bien aider quand même.
  19. SSD en pci-e ça envoie du paté ! Il est toujours bon de partager son OS de ses data avec 2 SSD de 256 par exemple. Après si ton fichier qui est sur ssd fait appel à des banques de donné sur un HDD...il y aura toujours ce goulot d’étranglement sur le chargements des maps.
  20. Soit via le biais du pré-calculé, au final on impose le chemin de visite. Soit via le biais de moteurs Temp Reel, type Unity.
  21. Miaz3

    Chalet

    Pour la 3D: On ressent trop le tile des map. Et les panneaux de bois trop gros par rapport à l’échelle de ta scène ?! L’intérieur trop sombre La répétition des cailloux L'anodisé de la gouttière trop gros par rapport à l’échelle de ta scène ?! Pour la compo: Je ne le la trouve pas gaie ... Essaie de jouer 1er, 2nd, 3rd plan (sombre, normal, plus clair) Je trouve que le ciel gris gâche la compo.
  22. Si c'est le "reinhard" qui te pose soucis, test avec le Linear Multiply. Au final et en gros, le "Reinhard" (exponentiel) te permet de casser cette linéarité (d’où le burn Value) donc pour "normaliser" la chose c'est de 0 à 1. Et si tu ne veux pas que Vray intervient pour faire cette correction de gamma ne coche pas le don't affect color afin de garder une linéarité dans ton image. L'inconvénient c'est que le bruit, noise, artefact se retrouveront eux aussi linéaire. Ce cas est utile dans une chaîne linéaire complète, jusqu’au compositing donc. Après pourquoi clamper à 2.0 ?! Ce que je trouve dommage pour Corona c'est ce coté "trop automatisé", tu n'a pas réellement la main partout. Il manque quand même pas mal de paramètres... mais il a du chemin à faire face au géant (Arnlod, Guerilla, Octane et cie ...) Bon il est gratuit aussi, on ne va pas cracher dans la soupe ! c'est déjà du bon boulot
  23. Miaz3

    Normales

    Laborieux ... mais tu peux passer par le Xview de max ? puis via le modifier de Edit Normals voir les faces à flipper...
  24. Aucun souci de mappage ?! Vérifie quand même tes asset (Maj-F) voir si tes chemins sont bon.
  25. Miaz3

    Linear Workflow

    déconseillé car ça affect le sampling. Oui et non, ça dépend du setup du render et de ton WF. Ceci dit c'est surtout pour avoir des infos sur le gamma in/out de maya.
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