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Posts posted by Miaz3
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Sur de lourdes scènes d'archi + végétation, c'est ce qui ce fait de mieux. Ça ne pouvais que bien l'faire
Par contre que le rendu soit plus rapide, ça m'étonne ?!
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C'est quadrillé, mais c'est pas grave. Vaut mieux commencer comme ceci et petit à petit tu remarquera qu'il y a moyen d'optimiser par-ici, par-là.
Après quand je disais "un poly c'est 4 cotés" ce n'est par pour autant qu'il faut créer des poly à cinq cotés non plus
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Je pense que l'ont t'a donnés de bonnes raison et plus qu'objectives ! ça ne va pas "facilité" les choses, mais comme expliqué plus haut c'est un ordre "logique" de construction.
Avec le Wire que tu a posé plus haut, je suis désolé mais ta modé n'est pas correcte du tout.
La modé tout comme la texture, lighting, rendu...sont des étapes à bien respectées. Si tu commence avec une modé bourrée de bug, ça ce répercute sur la texure, lighting ... ect
Si tu continu avec ce que tu as fait, tu va revenir nous voir en demandant : pourquoi les textures ne match pas, pourquoi cette face n'affiche pas la texture, pourquoi au lighting cette face est noir, pourquoi la Gi fait des 'plotch', pourquoi mes shaders réagissent bizarrement, comment ce fait-ce que mon rendu prenne au-temp de temps à calculé...et j'en passe.
Ce que l'ont te donne c'est des conseils pour mieux progressé et évité de perdre ton temps à chercher des bugs que tu as provoqués.
Sache que cette logique de construction et de procédure n'est pas proprio à 3dsmax. Si un jour tu doit changé d'outil (3dsmax, maya, Houdini, blender...) pas grave tu t'adapte.
Ce que je te conseil c'est de partir d'une scène vierge (paramétrée en mètres), tu crée une box (subdiv 1,1,1) puis avec le SliceCut venir créer : sol, fenêtres, chape, étages, toit.
Vu que tu n'a pas beaucoup de ref, (ça arrive souvent) il faut interprété. Donc, une chape ça fait quoi 20,30 cm ?!, une hauteur sous plafond c'est 2,50m, la porte-fenêtre env 2m...et comme ça tu avance
Je ne sais pas ce que tu veux faire plus tard, mais ce serait dommage de tout ré-apprendre dans quelques années car tu a mal appris les bases en 3D.
Allez met ton casque, écoute un truc bien hype, ne te décourage surtout pas !
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L'objectif de tout reprendre serait de parvenir a quel résultat ?C'est une méthode de travail universelle, tu l’appliquera partout ensuite. Ta base sera plus que propre !
Les méthodes peuvent variées, mais l'idée des découpes et volumes reste les mêmes.
Edit: j'ai cherché mais par trouvé les bonnes vidéos. Coupe le son, sinon
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Du coup certains objets rentrent dans d'autres notamment. Par contre je retiens tes remarques sur le 1 er étage et le manque de subdiv. Mais bon, vu que je vais pas faire de dépliage UVW important ni d'opérations type "turbosmooth" et autres subdivisions automatiques du maillage, c'est pas si grave que ça, si ?Justement c'est tout ce qu'il ne faut pas faire. Car ça créé des superpositions et tu n'en finis pas. Un problème en amène un autre, ect, ect ...
Comme le préconise RolandB, il faut partir sur de bonnes bases ... avec Viktoria la slovac
En tout cas, s'il y a des soucis ... ont est dans le coin
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Alors pour la modé c'est pas encore ça, n'ai pas peur de mettre des poly. Une règle à respecter "un polygone > 4 cotés" (enfin tout faire pour).
J'ai entouré ce qui ne va pas et t'ai aiguillé...
Voici une idée:
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Parce qu'il y a des gens qui laissent des arrêtes flotter dans les airs ?non, mais ces problèmes sont récurrents : modé par refermée, normal filpé...et au rendu ça merde.
Mon principal soucis a moi c'est de ne pas trop utilisé les opérations booléenes, qui me pourrissent la modé a chaque fois... -
Soudé. ne pas laisser des arrêtes seules ou un volume à moitié fermé.
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Je viens de voir ton script, par contre je ne comprend pas pourquoi tu veux convertir un Vrimg en Exr. Car à la sauvegarde tu à la choix de sélectionner .exr
C'était un petit challenge ?!
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Salut à toi !
Juste quelques notes, avant d'aller trop loin:
- Respecte bien l'échelle de ton bâtiment comme de sont environnement. (Car au lighting/rnd, tu risque d'avoir des surprises).
- Collapse toujours tes modés, (ta modé doit être "hermétique" - car au rendu tu risque d'avoir des surprises).
- Concernant les chamfer ne les faits surtout pas ! (il y a un shader pour ça).
- Pense pas au SampleRate maintenant (chaque chose en sont temps)
WorkFlow : modélisation, lighting, texture, rendu, compo.
Bien ça, tu a mis en ligne tes travaux. Pour un débutant c'est pas mal, attention au rapport d'échelle
Bonne continuation,
PS: Concernant ta modé le mieux est d'en faire un Wire.
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Avec Vray2Sided ça le fait pas ? en map d'opacité tu peut y mettre un léger noise. (afin de donner une épaisseur au volume)
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Via Alembic ?! tiens je serais curieux de savoir.
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Ouep, moi c'est le shader du sol et des chaises. Après cadrage, compo c'est ton choix
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En procédural, avec un gradiantRamp puis un lui donner un léger Noise (dans les paramètres de Grandiant ramp) OU un Noise en modifier.
Ou un Stucco avec un tilling à 0.01 (ça le stretch), puis un modifier Noise dessus.
et avec d'autre procédurales....à l'infini et l’au-delà
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Ah oui c'est vrai il y a les containers! j'avais testé il y a un temps et j'avais abandonnéHehe, ok. Bon ça c'est fait !
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BodyObject, c'est bien des nurbs ?
Tiens ca me fait pensé, on parlais de Xref...mais as-tu essayer le "Containers" de max ?! (je viens juste de tomber la dessus)
http://cgcookie.com/max/2012/03/08/xref-vs-containers/
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L'histoire des "facettes display" ça fonctionne toujours ça ? enfin de ce que je me rappelle c'était avec Pro-ing.
Le but était de minimiser le display dans Proing, pour l'export dans Max7.
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Il y a le modifier "optimize", m'enfin bon ça ne va pas tout faire non plus.
Les fichier CAO, sont tiré du Nurbs. Tu les converti avec Max ou un Log tiers ?
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Ou es-que l'ont peu trouver cette "Coordinates section" ?! c'est basé sur 3dsmax ou Vray ?Hum c'est le petit menu déroulant "Coordinates" tout simplement
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Ha oui tiens, ça me fait repenser. Dans l'aide Vray le mapping type "3ds max standard" ils le définissent par "the mapping type is determined by the Coordinates section."
Ou es-que l'ont peu trouver cette "Coordinates section" ?! c'est basé sur 3dsmax ou Vray ?
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merci de vos retours,
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Oui c'est bien ça la soucis, c'est qu'il n'y a aucune infos
Au vue des test et vidéos sur le net j'ai fait quelques test, plutôt concluant. Mais pourquoi ils ne n'ont en pas parlé plus tôt ?! Ce n'est même pas expliqué sur la doc.
Sert à la base c'est pour l'utilisé avec des images 32Bits mais quand tu load une image 8Bit, on dirais qu'il utilise divers type de filtres (comme pour les transform - Lanczos, mitchel ...) Comme si un sharpen était passé par là, les détails sont +ou- accentué.
Bon après il est bien évident que les 3 filtres basic de 3ds commence à daté...
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Arg, tu va me rendre fou. Ma question n'a pas changé depuis le debut :
Avez-vous des infos détaillées, conernant ces méthodes de filtering > VrayHdri Vs Bitmap ?!Et une réponse comme "le loader HDRi est plus efficace que l'autre" ça me suffit pas
Mais c'est pas grave, d'ici là, d'autres personnes passeront par ici et apporteront leur pierre à l'édifice.
Réferences externes
in Général
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Ok, bon WE