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Miaz3

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Posts posted by Miaz3


  1. C'est quadrillé, mais c'est pas grave. Vaut mieux commencer comme ceci et petit à petit tu remarquera qu'il y a moyen d'optimiser par-ici, par-là.

    Après quand je disais "un poly c'est 4 cotés" ce n'est par pour autant qu'il faut créer des poly à cinq cotés non plus ;)

     

    review.jpg

     

    ++


  2. Je pense que l'ont t'a donnés de bonnes raison et plus qu'objectives ! ça ne va pas "facilité" les choses, mais comme expliqué plus haut c'est un ordre "logique" de construction.

    Avec le Wire que tu a posé plus haut, je suis désolé mais ta modé n'est pas correcte du tout.

    La modé tout comme la texture, lighting, rendu...sont des étapes à bien respectées. Si tu commence avec une modé bourrée de bug, ça ce répercute sur la texure, lighting ... ect

     

    Si tu continu avec ce que tu as fait, tu va revenir nous voir en demandant : pourquoi les textures ne match pas, pourquoi cette face n'affiche pas la texture, pourquoi au lighting cette face est noir, pourquoi la Gi fait des 'plotch', pourquoi mes shaders réagissent bizarrement, comment ce fait-ce que mon rendu prenne au-temp de temps à calculé...et j'en passe.

    Ce que l'ont te donne c'est des conseils pour mieux progressé et évité de perdre ton temps à chercher des bugs que tu as provoqués.

    Sache que cette logique de construction et de procédure n'est pas proprio à 3dsmax. Si un jour tu doit changé d'outil (3dsmax, maya, Houdini, blender...) pas grave tu t'adapte.

     

    Ce que je te conseil c'est de partir d'une scène vierge (paramétrée en mètres), tu crée une box (subdiv 1,1,1) puis avec le SliceCut venir créer : sol, fenêtres, chape, étages, toit.

    Vu que tu n'a pas beaucoup de ref, (ça arrive souvent) il faut interprété. Donc, une chape ça fait quoi 20,30 cm ?!, une hauteur sous plafond c'est 2,50m, la porte-fenêtre env 2m...et comme ça tu avance ;)

     

    Je ne sais pas ce que tu veux faire plus tard, mais ce serait dommage de tout ré-apprendre dans quelques années car tu a mal appris les bases en 3D.

    Allez met ton casque, écoute un truc bien hype, ne te décourage surtout pas !

     

    ++


  3. L'objectif de tout reprendre serait de parvenir a quel résultat ?

     

    C'est une méthode de travail universelle, tu l’appliquera partout ensuite. Ta base sera plus que propre !

    Les méthodes peuvent variées, mais l'idée des découpes et volumes reste les mêmes.

     

    Edit: j'ai cherché mais par trouvé les bonnes vidéos. Coupe le son, sinon wink.png


  4. Du coup certains objets rentrent dans d'autres notamment. Par contre je retiens tes remarques sur le 1 er étage et le manque de subdiv. Mais bon, vu que je vais pas faire de dépliage UVW important ni d'opérations type "turbosmooth" et autres subdivisions automatiques du maillage, c'est pas si grave que ça, si ?

     

    Justement c'est tout ce qu'il ne faut pas faire. Car ça créé des superpositions et tu n'en finis pas. Un problème en amène un autre, ect, ect ...

    Comme le préconise RolandB, il faut partir sur de bonnes bases ... avec Viktoria la slovac biggrin.png

     

    En tout cas, s'il y a des soucis ... ont est dans le coin ;)


  5. Salut à toi !

    Juste quelques notes, avant d'aller trop loin:

    - Respecte bien l'échelle de ton bâtiment comme de sont environnement. (Car au lighting/rnd, tu risque d'avoir des surprises).

    - Collapse toujours tes modés, (ta modé doit être "hermétique" - car au rendu tu risque d'avoir des surprises).

    - Concernant les chamfer ne les faits surtout pas ! (il y a un shader pour ça).

    - Pense pas au SampleRate maintenant wink.png (chaque chose en sont temps)

     

    WorkFlow : modélisation, lighting, texture, rendu, compo.

     

    Bien ça, tu a mis en ligne tes travaux. Pour un débutant c'est pas mal, attention au rapport d'échelle wink.png

     

    Bonne continuation,

     

    PS: Concernant ta modé le mieux est d'en faire un Wire.


  6. En procédural, avec un gradiantRamp puis un lui donner un léger Noise (dans les paramètres de Grandiant ramp) OU un Noise en modifier.

    Ou un Stucco avec un tilling à 0.01 (ça le stretch), puis un modifier Noise dessus.

    et avec d'autre procédurales....à l'infini et l’au-delà ;)


  7. Oui c'est bien ça la soucis, c'est qu'il n'y a aucune infos ohmy.png

    Au vue des test et vidéos sur le net j'ai fait quelques test, plutôt concluant. Mais pourquoi ils ne n'ont en pas parlé plus tôt ?! Ce n'est même pas expliqué sur la doc.

    Sert à la base c'est pour l'utilisé avec des images 32Bits mais quand tu load une image 8Bit, on dirais qu'il utilise divers type de filtres (comme pour les transform - Lanczos, mitchel ...) Comme si un sharpen était passé par là, les détails sont +ou- accentué.

     

    Bon après il est bien évident que les 3 filtres basic de 3ds commence à daté...


  8. Arg, tu va me rendre fou. Ma question n'a pas changé depuis le debut :

    Avez-vous des infos détaillées, conernant ces méthodes de filtering > VrayHdri Vs Bitmap ?!

     

     

    Et une réponse comme "le loader HDRi est plus efficace que l'autre" ça me suffit pas ;)

    Mais c'est pas grave, d'ici là, d'autres personnes passeront par ici et apporteront leur pierre à l'édifice.

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