Aller au contenu

Atalow

Members
  • Content Count

    75
  • Inscription

  • Dernière visite

  • Days Won

    3

Everything posted by Atalow

  1. Bon alors, je vois que y'a des idées ^^ Pour le "refaire" le matériaux, c'est que ma scène a déjà été faite, et là l'archi veux faire une mise à jour de la 3D.... Mais l'idée de le mettre dans une lib n'est pas bête... Du coup j'ai trouvé une autre solution qui finalement à réduit mon temps de travail de manière CONSIDERABLE... : - Lors de l'export d'archicad vers 3Ds, des options sont possible, dont une qui consiste à exporter les objets selon leurs matériaux : Au lieu de me retrouver avec 5000 objets avec chacun entre 4 et 10 matériaux différent, on se retrouve avec seulement 200-300 objet avec chacun UN matériaux (je passe d'un fps de 20-40 à 200-300.... pour ceux qui ne le savent pas, 3dsmax préfère avec UN objet avec 7 millions de faces, que 7 millions d'objets avec 1 face ! ). Comme j'avais pas changer les noms des matériaux, il a repris ceux de la scène, et après y'a plus qu'a re-assigné les nouveaux matériaux... ! Le workflow est beaucoup plus rapide, la scène est plus légère et rapide, seul bémol : La modification de l'architecture dans 3ds est quasiment impossible, parce que tout est découpé et groupé selon les matériaux (tout les face "mur" ensemble, les faces "beton" ensemble...). C'est un peu moins flexible du coup.
  2. NicolasC : Non, il ne faut surtout pas les viré... je vais perdre l'emplacement de chaque matériaux SugarR : C'est exactement ça ! Metamorphose : Oui c'est ce que j'essaye de faire, mais y'a deux problèmes : le premier, je suis obliger de refaire tout mon matériaux, et le 2nd, ça rame à fond (ça met 2-3 minutes à afficher la fenêtre ) à cause du trop grand nombre de matériaux... Alors là je vais demandé à l'archi de me l'exporter de plusieurs façon : http://helpcenter.graphisoft.com/tips/tips-to-exchange-models-between-archicad-and-autodesk-3ds-max/ La dernière me semble bien pour mon soucis, car j'aurais plus qu'a réaffecté mes matériaux au objet simplement... en esperant que ça prenne pas 10 ans... ! Je vais vous dire ça vite !
  3. Bonjour, je travaille actuellement avec une boite d'archi qui m'envoi des fichiers 3D en .3Ds mais sortie de ArchiCad. Je me retrouve avec une scène avec 50 matériaux instancié dans 1000/5000 matériaux "multi/sub-object" (un par objets environ...).... Je souhaite remplacer "rapidement" les matériaux instancié par d'autre que j'ai déjà (c'est une mise à jour du fichier...) mais là c'est la galère total... le slate matérial est ULTRA Lent.... que ce soit pour naviguer ou pour faire une action. Avez vous une solution simple/rapide pour changer un matériaux par un autre dans toutes ces instances ?! (La je charge TOUT les matériaux de ma scène afin de les changer tous d'un coup, si je charge objet par objet, ça me change que le matérial instancié dans CET objet... ) C'est assez urgent... =X Merci d'avance
  4. Cela peut venir de l'enregistrement de tes image. Si tu enregistre en EXR 32bit, avec beaucoup de passe, sur un chemin réseau (avec un réseau lent par exemple... ) Cela me prendre un petit moment.... cela m'arrive parfois, vérifie peut-être ça également... !
  5. Je peux pas vraiment baisser leurs intensité, car sinon les lumières n'éclairent plus assez... ! Et j'ai joint une photo à mon post. Du coup j'ai trouvé une solution qui me semble pas mal : j'ai convertit mes petit zones d’éclairages en direct-light dans le matériaux VrayLight avec un cutoff assez important. Je n'ai plus les points blancs, et l'éclairage est bien plus définit. Mais j'aimerais bien savoir quand même pour ceux qui font des grosses scène d'archi, comment vous gérer les lumières en grand nombre. Savoir ce que Vray gére le mieux.
  6. Bonjour les humains, En ce moment je travaille sur une scène spatiale à large échelle (donc pas trop de détail niveau mod) et qui devra faire le sujet d'une animation (donc essayé de trouver les meilleurs compromis niveau rendu... ). Ma scène comporte beaucoup de source de lumières, pour éviter des temps de rendu qui explose, au lieu de prendre des lumières classique (omni, vrayplane...) j'ai préférais passer par la GI avec des shaders du type VrayLight, ce qui fonctionne plutôt bien et donne un rendu satisfaisant est plutôt rapide (je parle en règle général ). Sauf que j'ai un petit soucis : Sur le rendu (et donc dans la GI ) j'ai des "point" de lumière partout (Voir pièce jointe, avec à gauche la compo, et a droite la RawGI). J'ai beau augmenter les paramètres , à part attendre un temps de rendu infini, ça me change pas grand chose. Après un diagnostique, j'ai découvert que c'été du à certain objets en particulier : Pour éclairer des routes, j'ai mit des poteaux avec des petites zones lumineuse à très forte intensité ( environ 3000 ). Mes questions : Avez une solution pour viré ces points blanc sans faire exploser le rendu ? (J'ai essayer beaucoup de possibilité... ) Ou sinon, comment faites vous pour gérer une scène nécessitant beaucoup de source de lumières ? (plusieurs centaines.... ) Et quel type de lumière ? Merci d'avance, et bonne journée au pays de la 3D !
  7. Vraiment réussit ! Et je suis d'accord avec Popol pour le vignettage.
  8. J'ai peut-être une idée : J'ai déjà eu ce problème en changeant de carte graphique, c'est la compatibilité avec la carte mère. J'avais installé une quadro 4000 sur une carte mére de gamers haut-de-gamme, et elle fonctionne mieux sur une carte mére "pro" d'entrée de gamme plus ancienne ! Verifie bien tout ça, car les composant "pro" n'utilise pas (tout le temps) les même protocoles que les composants "gamers".
  9. Je viens de tester, et d'approuver ! Exactement ce que je cherchais ! Merci Matt
  10. La meilleur façon de savoir, c'est d'essayer.... ! Je le fait au plus vite, et je te dit Matt Merci en tout cas
  11. Bonjour humains de ce forum Je suis sur une grosse scène d'archi avec des conteneurs. J'ai crée un shader multi/sub-object, avec plusieurs "couleur" de containers (8 aux total). J'aimerais pouvoir changer de manière aléatoire 'l'id" de tout les polygones (ou élément par élément, mais mes containers sont constitué d'un seul élément ) d'un objet. La solution "d'attacher" tout les objets dans un seul objet et appliqué "matérialByElement" marche, mais empêche toutes animation, et c'est très compliquer à géré après... donc à exclure ! Je pense que par un script ça doit pouvoir se faire, et j'ai chercher sur le net (scriptspot....), impossible de trouver une réponse a mon besoin (beaucoup propose de randomiser l'id des objets au rendu... ) Si quelqu'un à une solution, je suis preneur car je cherche depuis un petit moment... Merci
  12. Faut savoir que les carte Pro (Quadro ou FirePro) sont mieux optimisé pour l'affichage massive de polygones, contrairement aux carte gamers (Geforce... ) qui sont optimisé pour le traitements des shaders... Cependant, vu le prix de la titan black... elle devrait pas traîné ! Vérifie bien tout tes drivers surtout, je suppose que quand tu a changer ta config, tu a tout bien re-installé, si ce n'est pas le cas, c'est surement du à ça !
  13. Pas forcement, il faut justement savoir quel peinture tu y met. Il existe plein de sorte de peinture, mais les deux plus utilisé sont les peintures "laqué" et "métallisé". Pour la laqué (ce qui est normalement ton cas... ) un shader "simple" suffit avec un IOR de 1,6, reflection a fond, et Fresnel activé. (pour quelque chose encore plus réaliste, met un chouilla de glossiness et de noise en bump ) Pour le métallisé, là il faut utilisé un shader multi-couche : la couche de métalisation + la couche de vernis !
  14. Pour du carpaint, met pas ton IOR à 100, les grandes valeur sont utile pour des matériaux dialectique (Metaux... ) ! Met le plutôt autour de 1,6 ! Et met par contre ta réflexion presque à fond
  15. D'accord avec RolandB : Carrement mieux ! Tes shaders sont super (roues, carbody... ) Y'a juste l'aspect des feux arrières qui choque... peut-être un peu trop "clair"... à voir en post-prod peut-être !
  16. Utilise tu des VrayPhysical Cam ? Fait attention aux paramètres de WhiteBalance et d'exposition (qui peuvent parfois donné des "tendances" de couleur). Après j'ai déjà eu le soucis sur des HDRI fait par dessus la jambe... et tu a des reflets dégelasses et des couleurs étranges...
  17. Bonjour, et bienvenue. Essaye d'intégré un peu plus de "texture" sur ton bâtiment (relief surtout...), il y'a toujours des aspérités sur les surfaces. Comment éclaire tu ta scène ? Ta lumière est un peu trop "plate" à mon gout. Essaye avec une (bonne) HDRI ou VraySun+Sky Mais sinon c'est un très très bon début je trouve! Continue !!
  18. Vérifie bien tes accès machines (Ids, Mdp.... ) et pare feu !! Si tu a changé ta version, il est probable que ton pare-feu ( si tu en a un) te bloque !
  19. Oui, peut-être, mais surtout il est trop "glossi", met le shader plus "dépoli" je pense
  20. hé hé. C'est la dernière fois que je sort un truc comme ça, ne t’inquiète pas
  21. Le plastique, c'est fantastique....
  22. Ils sont quand même plus "brillant" que mat tes freins là. Et après tout dépend de la nature du disque (metal, ceramic, carbon... ) mais quoi qu'il en soit, un disque avec l'usure, devient de plus en plus brillant, il se "poli". Là ton disque est brillant mais pas super poli, après tout dépend des termes que l'on emploi je pense. Et ce qui compte c'est le rendu final, tant que ça parait "vrai" (ou v-ray) c'est ce que compte je pense A erick de voir si il veut faire des freins neuf ou pas, en carbon, céramic, ou metal
  23. Bonjour à tous, ça me fait plaisir de voir un peu de voiture par içi ! =) Par contre je vais être plus dur au niveau des shaders ^^ Je suis d'accord avec Roland sur les jantes, moins de Glossiness (autour de 0.7 sur V-Ray) pour atteindre des jantes "allu" et met le diffuse de base plus sombre tu aura une plus grand amplitude dans tes reflets (jantes moins pale ). Par contre, je suis pas d'accord avec toi Roland, des freins à disque usé, sont ultra brillant, quasiment poli. Mais par contre ils ont des rainures radial Et pour le shaders des pneus (j'ai l'impression ) qu'ils sont complètement mat : Des pneus (comme tout caoutchouc d'ailleurs) n'est jamais complètement mat. Met un peu de réflexion en fresnel (entre 25 et 50%) avec un glosiness autour de 0,65 (je parle en "V-Ray" essaye de transcrire ça en "Coronna" car je ne connais pas =X ) Tu gagnerais surement à rendre ton image moins exposé (pour évité les cramés qui n'est jamais très joli en photo), quitte à jouer des courbes en post-prod sur PS.. En espérant que ça t'aidera
  24. Bon courage à toi ! Cela doit être super intéressant pour ceux qui aime la "technique"... comme moi =)
×
×
  • Créer...