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Nicolas Caplat

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Everything posted by Nicolas Caplat

  1. Euh là comme çà dans l'absolu non ;D une image peut-être ?
  2. Ok cool pas eu le temps de regarder plus en détail ce matin, donc bonne nouvelle si tu as pu gérer !
  3. Ah j'ai pigé, l'erreur est de mon fait. J'avais ouvert ton fichier avec 3dsmax 2021, pour le sauvegarder en max2020, mais je n'avais pas encore installé VRay pour max2021. C'est ok, maintenant j'ai ta scène correcte. Bref, ici ça semble fonctionner correctement, pas de problèmes au niveau des ombres. J'ai désactivé le denoiser et poussé un peu les settings, c'est plutôt clean. Pour ton souci de Sample Rate, je regarderai demain matin. Bye.
  4. Bonjour @Victor, Alors, peut-être que tu n'as pas partagé le bon fichier .max. Regarde le screenshot des matériaux de la scène ci-joint. D'où ma question Pour les calques, je ne vois pas de bonne raison de ne pas s'en servir. Ok, il y a des alternatives à l'éditeur de calques standard de 3dsmax (NLM, TheOnion ..), mais c'est vraiment une bonne habitude à prendre. Tu pourrais demander à mes apprenants chez ArtLine, je leur prends la tête avec ça ! Les groupes au niveau de la scène, c'est d'un autre âge ... ça peut dépanner pour certains besoins particuliers, mais ton workflow ne doit pas reposer dessus. Concernant ta scène qui te semblait nickel il y a 3 mois, je te conseille soit de tout merger dans une nouvelle, soit d'utiliser des outils de type Forensic (gratuit) pour cleaner si besoin. On a parfois des surprises. Niveau temps de rendu, tout est relatif. Tout dépend déjà de ta config et de la taille à laquelle tu calcules. Il y a ensuite le type de scène etc etc. Enfin, pour ton sample rate qui te semble bizarre en 2000x1600, là encore ça dépend de pas mal de choses. Tes matériaux, tes maps, tes lights, tes settings d'Anti-Aliasing / sampling ... passe-moi ta scène complète en l'état dès que possible, je vais essayer de trouver un peu de temps pour regarder. Pour info, je suis sur 3dsmax 2020 avec VRay Next v4.3, en train de basculer sur 3dsmax 2021, donc pas de souci pour ouvrir ta scène. Une question: pour éviter de te débattre avec les settings de VRay, tu as songé à basculer sur Corona ? bon, ça ne résoudra pas tes soucis de scènes ou de gestion de scène, mais tu serais affranchi d'une grosse partie technique souvent un peu relou avec VRay
  5. Aucun souci ici, en BF+LC. Par contre, n'ayant pas les maps, j'ai testé en Material Override, et j'ai ajouté des lights au niveau des suspensions. Si tu veux partager ta scène + maps, File ->Archive. Par contre, pourquoi utilises-tu des Physical Material ?? franchement, c'est chercher les problèmes ... si tu veux une scène clean, en utilisant VRay, sers-toi de matériaux VRay Rien à voir, mais niveau gestion de scène, tu devrais utiliser les calques. Les Named Selection Sets c'est bien, mais pas suffisant pour être efficace en archviz
  6. Je préfère demander, les versions crackées étant sujettes à des bugs et autres comportements bizarres.
  7. Bonsoir, Petite question en passant, c'est une version légale de VRay ?
  8. Difficile de se prononcer sans connaître ton setup Sinon partage la scène please.
  9. Bonjour, Et si tu décoches l'option Use Embree ?
  10. D'ailleurs, ça m'étonne que VRay n'affiche pas de warning lors du rendu. Tu as désactivé les messages ?
  11. Bon bah, je n'ai eu à beaucoup chercher ... il y a de TRES TRES vilaines choses dans ces modèles, ou plutôt leurs matériaux : maps Raytrace & matériaux Raytrace. A supprimer impérativement, ce sont des reliques du passé qui n'ont rien à faire dans une scène en 2020 Le VRay Scene Converter devrait te remettre tout ça d'équerre, mais il faut mieux vérifier après coup. Une fois les matériaux remis tels qu'ils devraient être, je parie que ta scène se comportera normalement !
  12. Bonjour @Victor (j'adore ton prénom, l'un de mes fils s'appelle comme toi ) Alors, pour tes objets qui n'ont pas de matériaux VRay, ce n'est pas si compliqué: utilise le VRay Scene Converter. Il y aura peut-être des petites choses à retoucher par ci par là, mais ça te fera le gros du boulot de conversion. Tu peux partager au moins un objet qui pose problème, ainsi que ses maps ? Ensuite, pour les proxies, ça ne va pas accélérer le rendu à proprement parler. La raison d'être des proxies est d'économiser de la RAM. Ayant beaucoup bossé avec des grosses scènes, j'ai le réflexe de passer en proxies soit les objets très lourds en polys, soit les objets pas nécessairement lourds mais nombreux dans la scène. Pour ce qui est d'accélérer le rendu, honnêtement, je ne pense pas.
  13. ah j'ignorais, mais ça a du sens en effet. Merci pour l'info
  14. Du displacement dans ta scène ? des blancs "purs" à 255/255/255 ou approchant ?
  15. Salut @KruL, Unreal, ça défonce pas mal quand même, j'aime beaucoup l'ergonomie et pas mal d'astuces de productivité qu'on aimerait souvent retrouver dans d'autres softs. En revanche, sur la partie shading je te rejoins ... je n'aime pas non plus gérer les matériaux dans UE (sauf la partie Master Materials, principe génial), heureusement qu'on peut faire l'essentiel en amont avec VRay ou Corona, et exporter le tout avec DataSmith ! Concernant Lavina, toujours pas pris la peine de le tester je t'avoue ! mais je ne comprends pas ta question sur la compatibilité avec VRay et Corona ? Lavina est un moteur à part ...
  16. Bonjour et bienvenue Tu peux partager ta scène s'il te plaît ?
  17. Salut msieur ;) De mémoire, il faut s'assurer que toutes les machines soient identiques niveau software, updates de 3dsmax comme de VRay. Ensuite, il y a aussi les Regional Settings qui peuvent jouer un rôle je crois, par exemple que toutes les machines soient bien en "." et pas certaines en "," pour la séparation des décimales. C'est tout ce qui me vient à l'esprit pour le moment !
  18. Bonsoir @Victor, Déjà, en Brute Force (BF) tu n'as pas de prepass, seulement celle du LightCache. Les primary bounces du BF sont calculés "en même temps " que l'AA, lors de la passe finale. La différence entre les 2 ... ce sont les algorithmes de calculs. L'IrrMap est une solution dite "biased", c'est à dire une méthode d'approximation du sampling. Qui dit approximation, dit bien souvent paramètres pour intervenir sur la précision de cette approximation. Face à cela, le Brute Force s'approche beaucoup plus d'une solution "unbiased", c'est à dire une méthode de sampling nettement plus précise, mais aussi plus exigeante en terme de calculs, ne laissant que très peu de place à l'approximation. Voila pour la vulgarisation. A l'utilisation, je ne reviens pas sur ce qu'a indiqué @lolonic plus haut sur le Brute Force. Juste quelques précisions: avec le BF, tu n'as pour ainsi dire aucun réglage, ça marche et puis c'est tout à l'inverse, l'IrrMap requiert régulièrement des ajustements que ce soit en fonction de la typologie des scènes ou de la taille de ton rendu. Le BF n'implique pas ce genre de choses, et ne générera pas d'artefacts... mais davantage de noise, c'est vrai. Normalement, avec un AA en min 1 / max 16-48 (à ajuster en fonction de ton RE Sample Rate), un Noise Threshold à 0.01 combiné au Denoiser (sinon plutôt à 0.005) tu devrais obtenir un truc nickel Enfin, pense que tu peux utiliser les Render Elements pour identifier la source de noise dans ta scène. Que ce soit le Lighting, Reflections, ou GI, les corrections à apporter à ta scène seront différentes. C'est généralement une aide précieuse.
  19. Ou désactiver l'émission / réception de GI sur tous les vitrages.
  20. Ok, ça semble mieux pour le Sample Rate. Ce qu'il faut, c'est parvenir à isoler le ou les élément(s) qui posent problème. Pour y aider, il faudrait tester en Global Material Override, mais en excluant le sol, etc etc jusqu'à identifier ce qui plombe ta prepass. As-tu testé de basculer en Brute Force au lieu de l'IrrMap pour le primary engine ? C'est peut-être un souci uniquement avec l'IrrMap.... Ah ! Et pendant que j'y pense, as-tu des matériaux non VRay dans ta scène ? Un matériau avec de l'opacité (et non réfraction) ?
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