Aller au contenu

Nicolas Caplat

Moderators
  • Content Count

    5,665
  • Inscription

  • Dernière visite

  • Days Won

    472

Reputation Activity

  1. Like
    Nicolas Caplat got a reaction from metanamorphose in wet asphalt_Service   
    Pas très sympa de traiter manoro de "slut" ...
    ok je ->
  2. Like
    Nicolas Caplat reacted to popol in Denoising !   
    ah ouai mais la non quoi ^^
    Ce grain la fais penser a tout sauf a du grain argentique. Si tu veux vraiment ajouté du grain a ton image scan ou trouve toi des scan de film et comp ça dans photoshop (ta mm des plug toshop pour ça).
    Le grain photo est tres subtile et n'a strictement rien a voir avec le noise d'un path tracer
     
    edit : http://www.digitalblackandwhite.co.uk/product/film-grain-panel/
  3. Like
    Nicolas Caplat reacted to SugaR in Denoising !   
    Bah on va pas s'en plaindre si ca marche bien ^^
  4. Like
    Nicolas Caplat reacted to Miaz3 in Denoising !   
    @nico : oui oui quelques années déjà. Tout comme le denoise il y a pas mal d'infos sur le disneyresearch.
    Sig 2015 :
    http://www.disneyresearch.com/wp-content/uploads/Path-space-Motion-Estimation-and-Decomposition-for-Robust-Animation-Filtering-Paper.pdf
    http://cvc.ucsb.edu/graphics/Papers/SIGGRAPH2015_LBF/
     
    2013 :
    http://www.disneyresearch.com/project/joint-importance-sampling/
  5. Like
    Nicolas Caplat reacted to popol in Ressource Arnold   
    Parce qu'il n'y as pas que vray et corona dans la vie et qu'Arnold arrivera sans doute un jour sur max. Je profite de ce post pour lister les ressources 
    disponible pour Arnold. Je posterai une liste de tuto  disponibles des que possible.
     
    Shader et Script
     
    alShaders
    alShadersprovides a suite of shaders, procedural textures and utility nodes that forms a complete, production-oriented shader library for SolidAngle's Arnold renderer.
    http://anderslanglands.com/alshaders/index.html
     
    Physically Based Shader Design in Arnold (siggraph)[/size]
    http://blog.selfshadow.com/publications/s2014-shading-course/langlands/s2014_pbs_alshaders_slides.pdf
     
    Obq_Shader
    A collection of Arnold shaders created by Marc-Antoine Desjardins at Oblique FX.
    http://s3aws.obliquefx.com/public/shaders/index.html
     
    Kettle Shaders
    Kettle Shaders is Kettle Studio’s in-house package of workhorse shaders and related utilities.
    Primarily developed by Jules Stevenson, the project has been open sourced in acknowledgement of contributions of many other individuals to this project, and in the hope of drawing more talent to its ongoing development.
    https://bitbucket.org/Kettle/kettle_uber/wiki/Home
     
    Jf-nested-dielectric
    https://vimeo.com/86272108
    https://github.com/Psyop/jf-nested-dielectric/blob/master/documentation/jf_nested_dielectric_manual.pdf?raw=true
    https://github.com/Psyop/jf-nested-dielectric
     
    KickAssGUI
    Kick Ass GUI is a GUI front end for SolidAngle's amazing Arnold Renderer. 
    FYI, this application is mostly useless unless you have Arnold.
    https://github.com/crewshin/KickAssGUI
      
    Blogs
     
    SolidAngle Vimeo
    https://vimeo.com/solidangle
     
    Arnold support corner
    http://arnoldsupport.com/
     
    The render Blog
    http://therenderblog.com/
     
    leegriggs Blog
    https://leegriggs.wordpress.com/
     
    Arnold Support
    https://support.solidangle.com/
     
     
    Conferences, talks, articles...
     
    Siggraph 2010 «Global Illumination Across Industries» course notes by Marcos Fajardo: Ray Tracing Solution in Film Production Rendering
    Siggraph 2010 «Physically Based Shading Models in Film and Game Production» course notes by Adam Martinez: Faster Photorealism in Wonderland: Physically Based Shading and Lighting at Sony Pictures Imageworks
    Siggraph 2010 talk by Adam Martinez and Terrance Tornberg: Lighting and rendering Alice in Wonderland
    HPG 2009 keynote slides by Larry Gritz: Production Perspectives on High Performance Graphics
     
     
    Tutorials
     
    Maya
     
    Skin shader
    http://www.sjvfx.com/Skin_Introduction.html
    http://www.sjvfx.com/Skin_Shading.html
    http://www.sjvfx.com/Skin_Template.html
    www.youtube.com/watch?v=cywgTfW35T4
    www.youtube.com/watch?v=HN52V2NWIYY
    www.youtube.com/watch?v=YmQ6bg-MwFg
     
    Interior rendering
    vimeo.com/84886759
    www.youtube.com/watch?v=8xd5C_4FlsY
    www.spherevfx.com/videotraining/free/
    www.youtube.com/watch?v=ddgEzaxMCvM
     
    Parameter
    www.youtube.com/watch?v=N8ARDIxcZQk
    (French) www.youtube.com/watch?v=4VILAlIxqVw
    www.youtube.com/watch?v=P8FJexW9gKU
  6. Like
    Nicolas Caplat got a reaction from gpepper in Prochaine grosse update VRay ...   
    Bah franchement, on expérimente depuis quelques semaines des presets se basant sur le MSR et un Global Subdivs Multiplier à 0 et c'est clairement une bonne direction !!
  7. Like
    Nicolas Caplat reacted to Miaz3 in House on a bunker   
    Dépend de comment tu fait ta post ?
    Dans le cas d'un LWF en post prod :
    Dans le color mapping laisse en 2,2 coche LWF et sélectionne le mode (don't apply anything). Tu aura une image linéaire, il faudra lui appliquer un gamut sRGB ou un gamma 2,2 en post.
    Logiquement (si tu bosse dans PS ?!) l'histoire du gamut et/ou gamma ça devrait être transparent pour toi.
  8. Like
    Nicolas Caplat reacted to SugaR in Denoising !   
    Pas besoin d'un denoiser, juste d'une passoire pour Canal+
     
    Les denoiser sont clairement l'une des grosse nouvelles pistes pour les renderer, cf RenderMan, sachant que pixar l'utilise déjà en prod
  9. Like
    Nicolas Caplat reacted to Choupi in Denoising !   
    Ça aurait pu décoder Canal+ à l'époque ce truc ?!?
  10. Like
    Nicolas Caplat reacted to zules in The Swamp Cabin   
    L'eau claque sa m***e Nico, merci à toi et Sugar
    Et le blog de Boudary aussi, il m'aide pas mal pour le coup !
     
    Le pignon est re-éclairé sur ma version, en effet c'est trop sombre là
     
    Je vais encore retoucher qq truc mais léger, je prépare déjà la deuxième !
  11. Like
    Nicolas Caplat reacted to Miaz3 in Tuto BM Fusion   
    Bon ça avance je pense avoir fait un max d'exemples, reste plus qu'a mettre ça en boite
    ++
  12. Like
    Nicolas Caplat reacted to zules in The Swamp Cabin   
    Ptit up avec bug de mat rouge

  13. Like
    Nicolas Caplat reacted to SugaR in The Swamp Cabin   
    comme ca je te dirais diminue tes réflexions (pour enlever le bleu du ciel) déjà, vois pour la transparence avec peut-être un fond plus foncé et vraiment au besoin teinte l'eau avec du fog dans le shader...
  14. Like
    Nicolas Caplat reacted to zules in The Swamp Cabin   
    Ptite MAJ du sol...
     
     

  15. Like
    Nicolas Caplat reacted to popol in generation d'un flux de lignes autour d'un objet   
    les outils par defaut de max ne sont pas terrible pour ce genre de chose, essaye deja de voir au niveau de ta geometry si ton mesh ne pose pas de problem.Tu peut essayer egalement de crée un proxy, en gros un mesh de collision qui englobe ta lettre au plus pres, invisible au rendu et qui est legerrrrrremmennt plus gros que ton mesh de base.
    Affecte ensuite ton mesh de collision dans le panel dynamic d'hair&fur.
     
    T guide son des splines, tu aura plus de facilité a tweaker t guide pour l'animation. Ensuite tu check display fur et tu active hair and fur dans l'environment.
     
    de memoire je crois que tu as un brush pour scaler. 
  16. Like
    Nicolas Caplat reacted to Troadegrafix in fougères??   
    Je réagis un peu tard, mais je viens de trouver ça sur 3ds sky, justement fait avec Growfx.
    Ca pourra servir à d'autres sinon :
    http://3dsky.org/3dmodels/show/simple_fern_blechnum_chilense_1
  17. Like
    Nicolas Caplat reacted to SugaR in House on a bunker   
    Attention à ce que vous comparez aussi...
    Vous ne pouvez pas comparez les traitements possible en 8/16 bits integer ou 16/32bits float, tout simplement car le 8/16bits integer sont forcement clampé à 255(8bits)/65536(16bits) alors que le 16/32 bits float ne sont pas limité à 1...
     
    C'est d'ailleurs la toute la difference, la ou vous serez forcement limité par du 8/16 bits integer dans les zones "cramées", le 16/32 bits float peut lui avoir des vraies valeurs de couleurs largement au delà du blanc, d'où le fait qu'on puisse retrouver du détails et des couleurs dans des zones "cramées" simplement en baissant l'exposition.
    Sans oublié que les traitements d'image causent plus d'erreur sur des nombres entier (integer) que décimaux (float), donc il vaut mieux être en float le plus possible...
  18. Like
    Nicolas Caplat reacted to Robert_Dupont in xVOID (Full3d)   
    chapter 1
     

  19. Like
    Nicolas Caplat reacted to arnokok in House on a bunker   
    J'utilise beaucoup photoshop en post-prod, j'ai toujours sorti en 8 bits. Mais j'ai peut-être été limité dans la retouche, sans m'en rendre compte. Enfin désormais je sors du tif 16 bits:
    Image calculée pour le premier point de vue:
     
    Et voici un test du second point de vue, à contre jour. Pas super convaincu
     
     
  20. Like
    Nicolas Caplat reacted to lolonic in Verre opaque et clair   
    ....Et avec ta femme.......(et tes enfants)
  21. Like
    Nicolas Caplat reacted to TChadail in Verre opaque et clair   
    De rien. Et essaye de passer un peu de temps avec ton oreiller ce week end
  22. Like
    Nicolas Caplat reacted to RolandB in The Swamp Cabin   
    C'est curieux 3 pages pour un wip qui débute...
    Zules tu ne mettrais pas un peu la charrue avant les bœufs ?
    De mon côté j'ai appris à collecter d'abord les bonnes informations : références photo, ambiances, savoir si l'on va faire un rendu de jour ou de nuit, ou entre les deux etc.
    Ensuite la modé complète du sujet (bon une maison ok), et de l'environnement, en fonction des références, puis lighting, texturing.
    Ça parait évident, mais là on a l'impression de débuter un wip à l'envers...
    De plus il y a des tonnes de tutos et de making of chez Beckerman par exemple, qui te montrent la démarche. Inspire t'en !
    Bon courage.
  23. Like
    Nicolas Caplat reacted to TChadail in Verre opaque et clair   
    Pas mieux: c'est ce que j'aurais fait. La solution de lolo avec un VRayBlend doit marcher tout aussi bien mais sera peut être un peu plus longue à calculer.
  24. Like
    Nicolas Caplat got a reaction from CBAS VISUAL in Verre opaque et clair   
    Et pourquoi ne pas mapper la glossiness de ta refraction ?
  25. Like
    Nicolas Caplat reacted to zules in The Swamp Cabin   
    v02

×
×
  • Créer...