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J'exporte depuis peu au format SKP et ça marche parfaitement. Le seul problème c'est que les éléments similaires ne seront pas fusionnés comme le faisait l'export en FBX (ce qui peut faire lagger max si la scène est lourde); il faudra le faire soit même. A part ça c'est l'équivalent le plus proche du FBX que j'ai trouvé. Il est aussi possible d'exporter au format RVT (Revit). Les éléments similaires peuvent être fusionnés au choix. Seulement les matériaux importés seront des Autodesk Generic materials que le V-Ray Scene Converter ne peut pas convertir.
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Hello @TChadail . Prune scene a une version shareware qui marche très bien.
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Bonjour tout le monde. Cela fait un moment. J’espère que vous vous portez bien. Je viens partager mon dernier travail personnel avec vous. Blender, Eevee, Megascans.
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La sphère, pour que l'objet soit visible en rendu interactif. J'oubliais, bonjour ?
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Le Scatter utilise le système de particules et le Lodify. En choisissant un biome tu peux lui dire de le générer avec les proxies ou avec les géo. Pour ta question oui il en vaut le coup, c'est littéralement le Forest Pack pour blender.
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Bonjour La première chose qui me vient c'est le pourcentage de particules visibles dans le viewport. Après pour visualiser la répartition des particules ce n'est pas évident. La seconde possibilité c'est "Lodify". C'est un addon gratuit créé par le developpeur de "Scatter". En bref tu crées une version low poly de ton mesh un peu à la vray proxy, sauf que ici le mesh n'est pas enregistré à part (mais ce n'est pas un soucis). Dans cet exemple j'ai défini Suzanne comme étant la géométrie à rendre et le cube comme ce qu'il faut afficher dans le viewport. Je te met un lien: https://sites.google.com/view/scatterblender/tutorial/optimization?authuser=0
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Ah oui les draps! Personnellement je les ai kiffés ?. Ils m'ont donné pile l'effet que je voulais.
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Merci Nicolas. Je craignais de trop en faire en fait. Mais dit moi, qu'est ce que tu aurais changer?
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Bonjour à tous. J'ai passé les 7-8 derniers jours à m'arracher les cheveux sur Unreal engine, histoire de voir si je pouvais l'intégrer dans notre workflow. C'est mon deuxième projet sur le soft le premier n'ayant pas été concluant. La scène de base (sous Corona) a été prise sur Behance et modifiée par mes soins. Comme à l'habitude ce serait un plaisir d'avoir des retours!
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Bonjour. Cela fait un moment que je n'ai pas posté des travaux. Voici donc des images rendus vers fin 2019 et début 2020. Aurora Mermoz
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Reflections et Specular non consistants entre les frames
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Bonsoir Choupi. Je n'utilise pas d'hdri pour éclairer la scène, juste un VraySun. Le BG est juste une map appliquée à une sphère. Pour vérifier, j'ai le même problème en cachant le BG. -
Reflections et Specular non consistants entre les frames
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- J'ai un temps de rendu de 40 min, ce qui est trop. - 1-64 avec un threshold de 0.005 ne change pas grand chose. Le temps de rendu étant déja trop long je n'ai pas essayé un threshold plus bas. Pour avoir des temps de rendu plus acceptable j'ai diminué la taille de l'image, 1920x1080 à 1280x720. J'ai un nouveau temps de rendu de 20 min avec calcul du LC,IM et 15 min avec LC et IM pré calculés. Quelques tests que j'ai fait (avec IM et LC précalculés): AA 1-48 Noise threshold 0.005 Temps de rendu 15 min SampleRate NoiseLevel AA 1-48 Noise threshold 0.004 Temps de rendu 18 min SampleRate NoiseLevel AA 1-48 Noise threshold 0.003 Temps de rendu 23 min SampleRate NoiseLevel Je penche pour un AA 1-48 et Noise threshold 0.004. Je vais rendre quelques frames et voir ce que ça donne. -
Reflections et Specular non consistants entre les frames
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AA 1-48 Noise threshold 0.005 -
Reflections et Specular non consistants entre les frames
Flow replied to Flow's topic in VRay // VRayRT
Je vais essayer le 1-48. J'ai aussi trouvé que c’était étrange quand j'ai comparé au doc de vray... -
Reflections et Specular non consistants entre les frames
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