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6 hours ago, TChadail said:Salut,
Je travaille sur une scene de complexité moyenne: un petit batiment de 3 etages, du mobilier, un peu de Forest Pack pour la vegetation, quelques Railclone, une quarantaine de proxys corona (1.5 Go sur le disque), la scene fait 2 millions de polys au total (370 Mo), rien d'astronomique.
Pas mal de textures assez lourdes par contre (de 4 a 6k): quelques tiff sinon du jpg dans 95% des cas.
Le temps de chargement me parait anormalement long: 5mn 😳
Et 30s pour sauvegarder ('Compress on save' désactivé), sur une machine AMD 3990X, 128Go RAM, dd M2.
J'ai fait tourner le script de Nicolas, que je rappelle ici:
t=trackviewnodes;n=t[#Max_MotionClip_Manager];deleteTrackViewController t n.controller
gc()
freescenebitmaps()
clearUndoBuffer()ainsi que le script Cleaner: https://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/cleaner
J'ai aussi tout mergé dans une nouvelle sccne vierge: aucun changement, toujours 5mn pour charger la scene.
Ma machine est neuve, donc j'ai pas de point de comparaison, mais ca me parait quand même très lent.
Il existe d'autres scripts (payants) pour nettoyer les scenes mais j'ai pas testé, comme celui-ci: https://3dground.net/en/prod/prune-scene-2180817
Vos avis sont les bienvenus !
3ds Max 2022.3.3, Corona 8
Hello @TChadail . Prune scene a une version shareware qui marche très bien.
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Bonjour tout le monde. Cela fait un moment. J’espère que vous vous portez bien. Je viens partager mon dernier travail personnel avec vous.
Blender, Eevee, Megascans.
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12 hours ago, XYZ said:RE coucou
C'est pas mal ce lodify, !!!!
par contre pas moyen d'avoir l'objet source en rendu "interactif" , seulement en rendu definitif , ou je bug quelque part ?
en tout cas super piste ! je commencais à rager, et voila j'ai de nouveau le sourire
La sphère, pour que l'objet soit visible en rendu interactif.
J'oubliais, bonjour ?
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13 hours ago, XYZ said:MErci !! je regarde ca de suite
on est d'accord que le scatter cest justement des proxy qu'il repartit ?
j'hesites à me le payer,...tu l'as acheté ? ca vaut le coup ?
en tout cas merci beaucoup pour la reponse !
Le Scatter utilise le système de particules et le Lodify. En choisissant un biome tu peux lui dire de le générer avec les proxies ou avec les géo. Pour ta question oui il en vaut le coup, c'est littéralement le Forest Pack pour blender.
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Bonjour
La première chose qui me vient c'est le pourcentage de particules visibles dans le viewport. Après pour visualiser la répartition des particules ce n'est pas évident.
La seconde possibilité c'est "Lodify". C'est un addon gratuit créé par le developpeur de "Scatter". En bref tu crées une version low poly de ton mesh un peu à la vray proxy, sauf que ici le mesh n'est pas enregistré à part (mais ce n'est pas un soucis).
Dans cet exemple j'ai défini Suzanne comme étant la géométrie à rendre et le cube comme ce qu'il faut afficher dans le viewport.
Je te met un lien: https://sites.google.com/view/scatterblender/tutorial/optimization?authuser=0
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On 7/9/2020 at 4:13 PM, Nicolas Caplat said:Très joli, bravo !
Peut-être pousser un peu le tone mapping, mais c'est pour chipoter
Merci Nicolas. Je craignais de trop en faire en fait. Mais dit moi, qu'est ce que tu aurais changer?
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Bonjour à tous.
J'ai passé les 7-8 derniers jours à m'arracher les cheveux sur Unreal engine, histoire de voir si je pouvais l'intégrer dans notre workflow. C'est mon deuxième projet sur le soft le premier n'ayant pas été concluant. La scène de base (sous Corona) a été prise sur Behance et modifiée par mes soins.
Comme à l'habitude ce serait un plaisir d'avoir des retours!
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Bonjour. Cela fait un moment que je n'ai pas posté des travaux. Voici donc des images rendus vers fin 2019 et début 2020.
Aurora
Mermoz
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36 minutes ago, Choupi said:Je me pose la question du HDRI, je suis rouillé aussi, mais la qualité de ton BG ne pourrait pas jouer sur ça?
Bonsoir Choupi. Je n'utilise pas d'hdri pour éclairer la scène, juste un VraySun. Le BG est juste une map appliquée à une sphère. Pour vérifier, j'ai le même problème en cachant le BG.
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11 hours ago, Nicolas Caplat said:C'est mieux ! Et au niveau temps de calcul ?
Le truc, c'est que tes spots encastrés ne semblent toujours pas bien pris en compte ...
Tant qu'à faire, essaie aussi en 1-64, en baissant encore le threshold.
C'est d'autant plus curieux que ta scène n'a rien d'atypique.
- J'ai un temps de rendu de 40 min, ce qui est trop.
- 1-64 avec un threshold de 0.005 ne change pas grand chose. Le temps de rendu étant déja trop long je n'ai pas essayé un threshold plus bas.
Pour avoir des temps de rendu plus acceptable j'ai diminué la taille de l'image, 1920x1080 à 1280x720. J'ai un nouveau temps de rendu de 20 min avec calcul du LC,IM et 15 min avec LC et IM pré calculés.
Quelques tests que j'ai fait (avec IM et LC précalculés):
AA 1-48
Noise threshold 0.005
Temps de rendu 15 min
SampleRate
NoiseLevel
AA 1-48
Noise threshold 0.004
Temps de rendu 18 min
SampleRate
NoiseLevel
AA 1-48
Noise threshold 0.003
Temps de rendu 23 min
SampleRate
NoiseLevel
Je penche pour un AA 1-48 et Noise threshold 0.004. Je vais rendre quelques frames et voir ce que ça donne.
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8 minutes ago, Nicolas Caplat said:Ok.
Et si tu passes ton AA à 1-48, avec un noise threshold à 0.005, il ressemble à quoi ton sample rate ?
Ce qui est étrange, c'est que ce que tu montre est très/trop homogène je trouve, on ne sent pas le boulot adaptatif du sampler.
En même temps, je suis plutôt rouillé sur VRay alors bon ....
Je vais essayer le 1-48. J'ai aussi trouvé que c’était étrange quand j'ai comparé au doc de vray...
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5 minutes ago, Nicolas Caplat said:Oula ... quels sont tes réglages d'AA ?
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Bonsoir @Nicolas Caplat
Voici ce que me donne le Sample Rate.
Noise threshold: 0,01
Noise threshold: 0,02
Noise threshold: 0,05
Aussi, y a t'il une raison particulière pour laquelle les buckets de vray traînent autant sur les carrosseries des véhicules? Je n'arrive pas à résoudre à accepter que ce soit normal.
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1 hour ago, Nicolas Caplat said:Ou plutôt des subdivs insuffisantes pour ton AA ...
Tu as un RE Sample Rate pour vérifier ça ?
Non je n'ai pas rendu la Sample Rate. Je vais le faire.
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2 minutes ago, Nicolas Caplat said:J'y pense, tu as activé le Lock Noise Pattern dans les paramètres DMC ?
Non Lock Noise Pattern désactivé.
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Bonjour @Nicolas Caplat, @Miaz3. Oui j'utilises du denoising mais avec le Denoiser tool. Les problèmes constatés sont présents aussi bien avec les rendus raws qu'avec les versions denoisées. En faisant quelques tests hier j'ai remarqué que le noise Threshold avait quelque chose à avoir avec mon problème. J'utilise 0.035 ( qui est bas mais avec le denoising il n'y a pas de soucis pour un still) - De plus je ne denoise que les pass de Reflection, GI et Lighting donc pas trop de perte de détails - Avec un Threshold de 0.01 voir 0.005 le problème est reduit mais ne disparait pas.
Voici ce que j'ai déjà essayé et qui n'a pas marché:
- Changer le color mapping ( je suis normalement en Linear multiply)
- Clamp output à 1
- Activé Sub-pixel mapping
- Mode screen
Ce qui donne des résulats interessants (mais j'ai l'impression de juste contourner le problème):
- Diminuer le Specular contribution du sun à 0.2. Bien évidemment les rendus perdent en spécularité mais on ne le remarque pas trop
- Supprimer des IES et les remplacer par un vray plane
- Enfin ce sur quoi je compte le plus, je suis passé en BF+LC.
LC
- Preset: Animation
- Subdivis: 2000
- Sample size: 0.01
- Scale: Screen
- Retrace activé
- Camera path activé
- Mode: Flythrough
Noise threshold ramené à 0.02.
J'ai rendu 10 frames cette nuit. Là je vais voir ce que ça donne.
PS: @Miaz3 j'utilise un Vray Sun pour lit la scène. Par contre j’ai bien un hdri plaqué à une sphère (+self-illumination) pour les reflections.
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Bonjour à tous. J'ai un souci avec Vray. Je bosses sur une animation et les reflections de sources de lumière ainsi que la specular render pass ne sont pas consistants entre les frames. Elles ''bougent" ou disparaissent entre les différentes frames. J'ai l'impression que ce n'est pas juste du flickering. Quelqu'un a une idée?
Merci.
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On 5/6/2020 at 1:57 AM, TChadail said:Salut Flow,
Es tu arrivé a animer ta caméra ? Comment as tu-fait ?
J'arrive un peu tard mais je viens de tomber sur un tuto qui répond exactement a tes attentes:
Un autre pas mal non plus:
Merci TChadail. Je vais regarder ça. Je n'ai pas vraiment trouvé de solution pour le moment.
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Bonjour à tous
Cela fait un moment que j’essaye de faire le genre d'animation de camera présente dans la vidéo ci-dessous à 00:05. J'ai pensé qu'il fallait simplement faire un turnable autour de l'objet mais le résultat n'est pas le même.
Comment vous y prendrez-vous?
Merci.
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Bonjour
Cela dépendra du programme. Vray devrait pouvoir utiliser les deux GPU, mais la carte avec le moins de vram va pénaliser tes rendus. Lumion n'utilisera que la carte principale.
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Bonjour Baptiste.
Personnellement la solution vers laquelle je me suis tourné est blender. Je n'ai pas vraiment eu l'impression d'apprendre un nouveau soft lorsque je suis repassé de max à blender (partiellement pour le moment) après 6 ans passés sous max . Peut-être est-ce parce que j'ai initialement commencé la 3d avec blender... Pour sauter le pas je recommande souvent le tuto de The Mantissa (apprendre blender quand on utilise déjà 3ds max) https://www.youtube.com/watch?v=akWu9_mHgTo.
Blender a normalement tout ce dont on a besoin pour faire de l'archviz. Les outils de modélisation sont bons, Cycle et Eevee sont solides. Il faudra seulement revoir son workflow et faire pas mal d'expérimentations (au début).
Pour ce qui est de Forest pack il y a des équivalences (partielles) à savoir Grasswald et Scatter (qui sort bientôt) https://twitter.com/dorianborremans?s=09 .
Les deux utilisent le système de particules de blender et ne supporte pas les collisions actuellement (je crois). Le système de particules en lui même n'est pas mal du tout mais je le trouve un peu bizarre aussi. J'ai failli m'arracher les cheveux plein de fois.
Le principal problème qu'il y a lorsqu'on switche c'est la conversion des modèles 3d. Quand on a une très grosse bibliothèque c'est du gros boulot. J'avais choisit de le faire au besoin (convertir les modèles quand j'en avais besoin pour tel ou tel projet), mais même là cela reste beaucoup de travail et quand la deadline est très serrée ça peut devenir frustrant.Je n'ai jamais touché à C4D et j'utilise Houdini uniquement en support pour le moment quand je dois "fixer" des géométries.
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J'exporte depuis peu au format SKP et ça marche parfaitement. Le seul problème c'est que les éléments similaires ne seront pas fusionnés comme le faisait l'export en FBX (ce qui peut faire lagger max si la scène est lourde); il faudra le faire soit même. A part ça c'est l'équivalent le plus proche du FBX que j'ai trouvé.
Il est aussi possible d'exporter au format RVT (Revit). Les éléments similaires peuvent être fusionnés au choix. Seulement les matériaux importés seront des Autodesk Generic materials que le V-Ray Scene Converter ne peut pas convertir.