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GabrieS

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  1. Bonjour, Je poste ce message pour qui est intéressé: Dans le cadre du développement de notre activité de prestation en visualisation architecturale, vous avez pour mission de réaliser la modélisation 3D et le rendu des médias images, vidéos, visites virtuelles qui permettent de mettre en valeur les projets de nos clients. Avec une sensibilité et une connaissance du domaine de l'architecture, votre bon relationnel, votre sens artistique, votre esprit de synthèse vous permettront de communiquer et expliquer votre travail avec les autres équipes, graphistes, architectes ou programmeurs. Nos attentes: * Rapidité * Travail en équipe * Culture visuelle * Créatif, dynamique et autonome compétences et domaine d'expertise souhaité * Avoir une expérience dans le secteur de la visualisation architecturale. * Maîtrise de la modélisation précise et du texturing sous 3DS Max obligatoire. * Savoir exploiter des fichiers architecturaux (fichiers autocad, revit, archicad, sketchup...) * Bonne maîtrise d'un moteur de rendu (Vray, mental ray, octane, corona...) * Connaissances des techniques et contraintes liées à la 3D temps réel, * Maîtrise de Photoshop (création de textures, retouche photo, notion de composition d'image...) * La maîtrise d'un ou plusieurs moteurs temps réel est un plus. Poste à pourvoir en CDI sur Strasbourg. Rémunération en fonction du profil retenu. Pour postuler, merci de nous communiquer: CV, images et vidéos de références (avec temps de réalisation) Candidature à envoyer à emploi@ka-ra.fr
  2. Alors là je suis en déplacement donc dur d'aider plus. Dans railclone ya moyen de repartir des objets le long d'une spline. Mais aussi de les répartir selon une "grille" commandée par une spline en X et une autre en y . le mieux est de voir un ou deux tutos très faciles sur le site de itoo
  3. Sinon, si tu as railclone c'est plus adapté que FFP. La gestion se fait via des splines en X et y et c'est possible d'exclure des regions
  4. Ce que je comprends c'est que c'est un nouveau moyen de faire de la séparation d'objet en post prod et qui est sensé etre (infiniment) plus fin que le deep pixel - Puisque chaque sample de la scene n'appartient qu'a un seul objet, il donne à ce sample un ID_object afin de pouvoir le selectionner par la suite en post. - Le deep pixel, lui, donne un id_object au pixel final, du coup si il ya de l'anti-aliasing ou autre, les pixels contigus vont etre difficiles à séparer. Apres je sais pas comment ils gèrent le motion blur et autre joyeusetés.
  5. Je l'ai pris aussi, mais pas eu le temps de tester à fond. J'ai eu un beug, je lui ai écrit, en deux heures c'était plié. Il a refait une version juste apres. Pas eu le temps de tester mais ça peut changer la vie sur des scènes completes
  6. Pour vray je sais pas. Par contre pour que ta camera corresponde au viewport, nul besoin de script. Tu te met dans ton viewport sans rien selectionner, tu fais ctrl+c. tu as une camera de créee qui correspond pile poil Par contre si tu as déjà ta cam dans la scene et que tu veux la déplacer à la position du viewport, tu la sélectionne et quand tu est dans le viewport que tu veux, tu fais ctrl+c, elle est placée, et ensuite c pour rentrer dedans.
  7. GabrieS

    Un peu de taf

    Bonjour, MP envoyé
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