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kabyll

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  1. Le rendu gpu a évolué au fur et à mesure des versions. Là t'es en 3.6, y'a eu 3.7 et maintenant vray next. En 3.6 je faisais pas de rendu GPU, trop différent, trop de trucs pas supportés. En 3.7 c'était dejà mieux, et auj. en vray next c'est sensiblement la même chose (le moteur est différent du rendu cpu donc y'a des choses qui varient, mais pas du tout autant que sur tes deux images). Le principal défaut auj c'est les trucs pas supportés notamment au niveau du bump (le triplanar pour des map de bump, et le bump qui est parfois exagéré en rendu gpu, faut diviser la valeur par 10 par ex.), etc. Pour en revenir à tes différences, faudrait sortir différentes passes pour savoir à quel niveau ca se passe (GI, refract, reflect, sampler info, etc). Pour les moulures j'aurais tendance à dire que t'as pas assez de samples, Pour tes reflexions, refractions, ca pourrait être dû au trace depth (par défaut a 5 en gpu il me semble, que tu pourrais augmenter). ps: globalement, tes plafonniers semblent ne pas éclairer grand chose. Le sol est assez sombre, on sent pas d'ombres. Je sais pas trop comment t'as géré ça, ce sont des vraylight spheriques qu'on voit? Ton matériaux pour le bleu réagit un peu étrangement aussi, c'est un vraymtl ? t'as mis de la self illum ou qqch du genre?
  2. Je confirme, il faut bien être en GPU, avec les limitations qui vont avec (heureusement de moins en moins) Pour le genre de projet de notre ami, a mon avis il aura pas de souci (sauf peut-etre le bump qui est peut être exagéré en rendu GPU)
  3. Accessoirement, pour Sketchup tu as vray next, il permet du rendu hybride, cpu + gpu Avec une rtx 2070, ca peut valoir la peine de la faire participer.
  4. Pour le sens du bois, en vrai une pièce comme ça serait probablement travaillée d'une pièce dans un bloc, donc un simple uv planar pour le dessus serait crédible, + déplier la tranche (en partant d' un uv cylindrique) pour avoir le fil du bois
  5. pour tes splines, si y'a trop peu de poly, tu peux aussi essayer de cocher la case "adaptive" dans l'onglet interpolation (ou toi-meme augmenter la valeur de base qui est 6) Pcq tout retracer si tu les as dejà, ca va prendre du temps. Surtout qu'il n'y a pas certaines fonctions auquelles tu fais reference, comme les intersections, etc. En tt cas pas aussi facilement que sous autocad. ex. ici ce sont deux splines identiques, mm nombre de points, l'une sans et l'une avec adaptive clic pr full screen Pour le reste, ne sachant pas à quoi correspondent coque et balayage en anglais, je passe la main ^^'
  6. Re, bizarre, je pensais t'avoir répondu y 'a quelques jours. Object Replacer prend en compte l'orientation, oui. Mais le problème c'est que les faces sont récupérées à partir d'un seul objet. Du coup les objets générés ont tous la mm orientation. C'est exactement ça que je creuse. J'ai trouvé des choses, il me manque un tout petit qqch mais sinon c'est déjà top! - je récupère la face trouée - je cap, je delete le reste - j'utilise un script choppé sur scriptspot, Detach_Elements.ms, qui sépare chaque élément en objets individuels - j'avais un script qui fonctionnait pas bien, mais j'ai trouvé autre script qui aligne les pivots des objets sélectionnés sur la plus grande face de chaque objet. Ca marche, mm quand c'est pas parfaitement planaire. http://www.scriptspot.com/forums/3ds-max/general-scripting/rotate-pivot-z-to-orientation-of-largest-face - ensuite objectReplacer pour mettre des pierres à la place - un script pour randomiser les rotations En gros c'est déjà super, il me manque un truc pour que ce soit impec : Les trous ont des tailles différentes, mais forcément les objets que je récupère ont tous un scale de 1. Du coup mes pierres ont toutes un scale a 1, et je dois corriger manuellement leur scale pour les faire matcher au trou. Je vais voir s'il existe des scripts pour adapter le scale d'un objet par rapport à un autre qui serait la reference, qui se baserait par exemple sur les bounding boxes.
  7. mmm... mesh insert je vois pas trop l'idée. Ca insert de la géométrie au niveau "face", moi ce sont des objets instanciés que je voudrais disposer sur les faces d'un objet
  8. Object Replacer j'y avais pensé, je sais pas pourquoi j'ai pas testé. Le problème c'est qu'avec ca, j'ai pas l'orientation. Les pierre ne sont pas juste disposées sur deux axes, au mieux j'aurais leur position, mais par leur orientation perpendiculaire a la surface puisque chaque objet éclaté provient d'un mm objet et récupere son orientation xyz. > obligé d'aller au moins manuellement jusqu'à l'étape où j'ai aligné des planes. Mais ca m'évite la fin du process pour mettre les pierres, c'est au moins ça. Mesh insert je vais tester, mais à mon avis ca va me faire pareil qu'avec le vray multi painter, ca va me les poser pas forcement au centre des faces, et pas avec un scale relatif a la taille de la face. Je vais mater, merci pour l'info
  9. Hello, Bon, on va pas tourner autour du pot, je bosse pour l'instant sur des projets dans la haute joaillerie. Je reçois des ébauches au format .stp, je les modifie sous Rhino pour coller au produit fini, puis je dois placer les pierres. Et cette dernière étape est fastidieuse... Je vous explique ce que je fais actuellement, galère... - j'importe ds max un objet a partir de rhino (fbx full rez), il y a l'emplacement des pierres, la plupart du temps un "creu" dans la mod. - je ne garde que la surface avec des trous, je cap, j'invert la selection, je delete, pour n'avoir que des ronds (trous "capés") mais c'est 1 seul objet - bevel + collapse pour avoir un rond + vertex au centre, mais du coup ca reste un seul objet, donc tjs pas d'orientation individuelle // normales - j'utilise l'outil align pour... aligner... des cylindres (dont je ne garde que le top+bevel+collapse) sur chacune des faces récupérées (raccourci + 2 clics par face) - ensuite je snap a la main, un à un, le centre des cylindres sur le centre de chacune des faces récupérées a partir du .stp (selection + clic glissé, 1x par face/objet) - enfin, je scale mes cylindres individuellement pour matcher la taille des trous originaux (selection + scale a l'oeil = time consuming!) Du coup j'ai des objets individuels, au bon endroit, au bon scale, avec une orientation perpendiculaire a la surface de reference. Me reste à dupliquer en instance autant de pierres qu'il faut (qui ont la bonne taille par rapport au cylindre utilisé plus avant), et avec l'outil align les mettre a leur place, du coup il choppent la bonne orientation et scale (ca reste une chiée de clics...) Ensuite, un ptit script pour random leur orientation sur un des axes histoire qu'elles soient pas toute orientées pareil. Sur des ptits bijoux ca va, mais là j'ai souvent 500/1000 pierres... ca prend un temps dingue !!! Ce que j'ai essayé et qui foire, gérer ave pflow, ou le scatter de max (cata), ou vray multi scatter (ca va, mais faut qd mm prémacher tout le boulot), bref pas de solution +- rapide Des idées? Merci d'avance,
  10. kabyll

    Manager de passes

    re, Je n'ai encore eu le temps de tester aucun des deux, je suis passé entre temps à Vray Next (license mensuelle le temps de tester), et je suis ravi c'est déjà ça. Mais comme j'étais sur une prod, j'ai pas voulu risquer des emmerdes en testant Vexus, je l'ai joué old school... avec une scene pour chaque plan, et des xref ou vrayproxies... Au début c'est pas si horrible, puis quand tu commences à enchainer les modifs de derniere minute... gloups. C'est un putain de bordel sur mon disque, je vais mourir si jamais je dois m'y replonger plus tard Bref, job fini hier à 4h du mat' après un rush final atroce (deux nuits blanches d'affilée, des rendus qui passaient pas sur Rebus, au final je suis passé sur une autre farm, l'horreur, j'avais plus de nerfs...). Plus de 3D jusque lundi, je me repose, mais je testerai vos deux propositions la semaine prochaine! Merci
  11. kabyll

    Manager de passes

    Le scene state de max, j'aime vraiment pas. T'as pas un repère visuel pour vérifier où t'en es, parfois tu modifies un truc sans le vouloir, parfois l'inverse. Cryptomatte je connais de nom, jamais essayé, mais ca ne correspond pas à ce que je cherche à faire. C'est juste pour sortir des multimatte il me semble. Mais oui j'ai besoin de pouvoir séparer mes rendus, c'est pas juste une question de multimatte, j'ai des sets de lighting, des cams différentes, parfois j'ai besoin que tel objet soit visible to cam ou pas, etc. Vexus je connais pas du tout, je de ce que je vois ca a l'air d'être ce que je cherche. Le prix est pas trop débile (s'il en faut pas un par node et que c'est pas une license annuelle) c'est cool aussi. Je vais tester la demo, merci pour l'info
  12. Bonjour, J'envisage de passer à vray next, et jusqu'ici j'utilise RP Manager pour gérer mes passes sous 3dsmax. Sauf que, de ce que j'ai lu, vray next n'est pas vraiment supporté sous RPmanager et ils sont pas du genre réactif donc je sais pas quand ca le sera. Vous utilisez quoi vous? ps : j'utilise Deadline derrière pour gérer les rendus
  13. Oui, je pense que ca doit être quelque chose comme ca. Je vais aussi tester de jouer le max ray intensity, au cas où c'est lié à des fireflies (pourtant sans dof j'en vois pas)
  14. Haha Alors c'est clairement lié aux spec et aux reflexions. J'ai boosté les subdiv de mes lampes a 256, et j'ai un grain homogène y compris dans les bokeh. Sans DOF, on voit pas du tout la différence niveau subdiv ds les lights mais avec le DOF, si je monte les subdiv je peux même diminuer le noise thresold a 0.02 avec des samples à 1-32 et c'est clean en deux fois moins de temps que le résultat pourrave que j'ai posté. J'avoue que je comprends pas trop l'idée mais ca m'enlève une épine du pied.
  15. Oui lolonic, j'ai essayé en bucket avec des valeurs allant de raisonnable à débile genre min 32 max 128 Mais vous savez quoi!? je pense que j'ai trouvé l'origine du problème. Je reviens dans 30 min vous dire quoi,
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