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kabyll

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  1. j'ai oublié de précisé qu'ils m'ont proposé deux trucs pour solutionner ça temporairement, - mettre le fog bias a 0, et jouer avec un fallof dans le diffuse (j'aime pas l'idée, ca va pas être pareil, j'ai même pas testé) - utiliser ma map d'opacité pour générer des particules et avoir un objet physique plutot que des map. Evidemment c'est un peu lourd mais ca marche nickel, j'y avais pas pensé du tout!
  2. après invetigation de leur part, c'est bien un bug
  3. Pourtant j'avais du fog bias dans ce que je t'ai donné. Corona prend en compte les materiaux vray tels quels ? (je connais vraiment pas)
  4. signature rajoutée chef! En effet, mais t'as pas de fog bias là je pense, si? (une sphere evidemment c pas top pour juger du fog bias) Si je le mets à zero j'ai pareil pour la sphere, ms sur l'emeraude, je perds les nuances merci d'avoir pris le temps de tester en tt cas,
  5. bon, le souci c'est le fog bias... à 0 j'ai pas le probleme (logique), mais ca m'arrange pas des masses, je perds les variations de teintes si si, j'avais noté ça en fin de mon 1er post (max2017 + vraynext update 3.1, derniere build)
  6. Oui filtering j'ai testé aussi, pyramidal, none, etc. blur à 0.01 Je pense que j'ai vraiment vraiment fait le tour des options là Chez Chaosgroup étrangement ils ont pas réussi à reproduire le souci (pourtant c'est ultra con à faire, deux planes une sphere et op). J'ai uploadé une scene super simple pour qu'ils testent, on verra. Corona j'ai jamais utilisé ^^' Si tu veux bien tester chez toi, c'est super gentil ! Merci en pièce jointe, la scene super simple que j'ai faite tt a l'heure pour chaosgroup, et ca me pose le mm probleme. Je vais tester sur ma seconde machine, elle était en rendu sur autre chose mais là elle est dispo (gros doute mais bon, je suis plus à ca près) Si c'est un bug/limitation de vray, je serais qd mm surpris d'être le 1er à mettre le doigt dessus, mais tant mieux. fog_simple_scene.zip
  7. Aucun souci a signaler sous win 10, A un moment j'avais le souci des icones, mais plus aujourd'hui (mm si je deconnecte mon 2eme écran, il me les remets au bon endroit apres) Qd j'avais le souci j'utilisais Icosauve, un tout ptit prog tout con https://telecharger.tomsguide.fr/IcoSauve,0301-1596.html sinon, a trifouiller dans le registre etc. (pas testé) https://www.blogsdna.com/29661/save-restore-desktop-icons-position.htm
  8. je sais pas si c'est une piste, mais est-ce qu'il y a moyen de controller la visibilité (object properties) avec une map? pcq avec 0 dans la visibily j'ai pas de souci, mais évidemment j'ai pas d'objet du tout ^^' (avec toute autre valeur, 0.01 ou quoi c'est direct pareil)
  9. ma lampe c'est une VrayLight (dome+hdri) et en effet c'est pas un fog atmosphérique, c'est le fog dans la refract pour donner une couleur à un objet refractif par acquis de conscience je viens de tester des setup de lights différents, c'est pareil (sans cast shadow, vraylight simple sans map, target spot en shadow map, vrayshadow map, etc) j'ai aussi testé les textures en float dans l'onglet perf, pas mieux idem avec une map d'opacité en 32 bits, un simple gradientRamp au lieu d'une map, ou un vraycolor tout noir, a chaque fois c'est pareil Finalement j'ai pas eu le temps de les emailer, mais mon compte est validé pour le forum chaosgroup, je vais aller poster. Je vous tiendrai au courant si ca donne qqch, merci à tous en tt cas,
  10. pcq j'y ai pas pensé direct par mail tu veux dire ? c'est pas mieux sur le forum ? (j'avais un compte mais j'ai plus l'adresse mail associée, du coup j'ai du faire une demande)
  11. C'est pas du fog atmosphérique, c'est le fog dans un vrayMtl A priori pas de rapport avec les shadows, ca apparait foireux directement dans la passe de refract (sont pas pressés chez chaosgroup... depuis vendredi debut d'aprem que j'attends de pouvoir poster sur le forum)
  12. j'étais en GPU, pas d'option en cpu c'est pareil en normal ou stochastic, j'attends que chaosgroup me valide pour poster sur leur forum
  13. Salut, Càd? Si c'est niveau gamma, j'ai testé auto, et manuellement 1.0 et 2.2 J'ai aussi testé avec la map ds un vrayhdri (vu que le vraybitmapfilter a disparu), c pareil.
  14. Hello, Désolé pour le titre pas super clair, j'ai pas trouvé mieux ^^' Bref... Depuis ce matin j'essaye de faire des émeraudes du mieux que je peux. C'est vraiment un matériaux casse-couilles, pas mal complexe, avec des inclusions, des bulles, des fractures et j'en passe. Et justement, pour les fractures, j'ai un souci. Je pensais gérer ça avec des objets relativement simples, placés à l'intérieur de l'émeraude + quelques maps, notamment une map d'opacité. Sauf que j'ai un pépin, malgré la map d'opacité, les zones censées être full transparentes apparaissent plus claires au rendu. J'ai testé mille trucs (not visible to cam, don't receive GI, et j'en passe), jusqu'à arriver à la conclusion (peut-être erronée) que c'est lié au fog color qui prend en compte l'objet dans son entièreté malgré la map d'opacité. Puisque si je mets pas de fog color, ben j'ai l'impression que ca réagit correctement. (clic sur la vignette pr full screen) Est-ce que vous pensez que c'est bien ça le souci ? Si oui, est-ce que vous avez la moindre idée de comment je pourrais gérer le souci? J'ai pas l'impression qu'on puisse exclure quelque chose du calcul du fog color?! Au pire du pire je peux essayer de gérer ça en deux passes, une pour le fog color de la pierre seule, et une passe de refract avec tout le bordel dedans, sans fog color. Mais si je peux simplifier le workflow je suis preneur! Merci d'avance! edit: 3dsmax 2017 + vray next (à jour)
  15. Le rendu gpu a évolué au fur et à mesure des versions. Là t'es en 3.6, y'a eu 3.7 et maintenant vray next. En 3.6 je faisais pas de rendu GPU, trop différent, trop de trucs pas supportés. En 3.7 c'était dejà mieux, et auj. en vray next c'est sensiblement la même chose (le moteur est différent du rendu cpu donc y'a des choses qui varient, mais pas du tout autant que sur tes deux images). Le principal défaut auj c'est les trucs pas supportés notamment au niveau du bump (le triplanar pour des map de bump, et le bump qui est parfois exagéré en rendu gpu, faut diviser la valeur par 10 par ex.), etc. Pour en revenir à tes différences, faudrait sortir différentes passes pour savoir à quel niveau ca se passe (GI, refract, reflect, sampler info, etc). Pour les moulures j'aurais tendance à dire que t'as pas assez de samples, Pour tes reflexions, refractions, ca pourrait être dû au trace depth (par défaut a 5 en gpu il me semble, que tu pourrais augmenter). ps: globalement, tes plafonniers semblent ne pas éclairer grand chose. Le sol est assez sombre, on sent pas d'ombres. Je sais pas trop comment t'as géré ça, ce sont des vraylight spheriques qu'on voit? Ton matériaux pour le bleu réagit un peu étrangement aussi, c'est un vraymtl ? t'as mis de la self illum ou qqch du genre?
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