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kabyll

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  1. ma lampe c'est une VrayLight (dome+hdri) et en effet c'est pas un fog atmosphérique, c'est le fog dans la refract pour donner une couleur à un objet refractif par acquis de conscience je viens de tester des setup de lights différents, c'est pareil (sans cast shadow, vraylight simple sans map, target spot en shadow map, vrayshadow map, etc) j'ai aussi testé les textures en float dans l'onglet perf, pas mieux idem avec une map d'opacité en 32 bits, un simple gradientRamp au lieu d'une map, ou un vraycolor tout noir, a chaque fois c'est pareil Finalement j'ai pas eu le temps de les emailer, mais mon compte est validé pour le forum chaosgroup, je vais aller poster. Je vous tiendrai au courant si ca donne qqch, merci à tous en tt cas,
  2. pcq j'y ai pas pensé direct par mail tu veux dire ? c'est pas mieux sur le forum ? (j'avais un compte mais j'ai plus l'adresse mail associée, du coup j'ai du faire une demande)
  3. C'est pas du fog atmosphérique, c'est le fog dans un vrayMtl A priori pas de rapport avec les shadows, ca apparait foireux directement dans la passe de refract (sont pas pressés chez chaosgroup... depuis vendredi debut d'aprem que j'attends de pouvoir poster sur le forum)
  4. j'étais en GPU, pas d'option en cpu c'est pareil en normal ou stochastic, j'attends que chaosgroup me valide pour poster sur leur forum
  5. Salut, Càd? Si c'est niveau gamma, j'ai testé auto, et manuellement 1.0 et 2.2 J'ai aussi testé avec la map ds un vrayhdri (vu que le vraybitmapfilter a disparu), c pareil.
  6. Hello, Désolé pour le titre pas super clair, j'ai pas trouvé mieux ^^' Bref... Depuis ce matin j'essaye de faire des émeraudes du mieux que je peux. C'est vraiment un matériaux casse-couilles, pas mal complexe, avec des inclusions, des bulles, des fractures et j'en passe. Et justement, pour les fractures, j'ai un souci. Je pensais gérer ça avec des objets relativement simples, placés à l'intérieur de l'émeraude + quelques maps, notamment une map d'opacité. Sauf que j'ai un pépin, malgré la map d'opacité, les zones censées être full transparentes apparaissent plus claires au rendu. J'ai testé mille trucs (not visible to cam, don't receive GI, et j'en passe), jusqu'à arriver à la conclusion (peut-être erronée) que c'est lié au fog color qui prend en compte l'objet dans son entièreté malgré la map d'opacité. Puisque si je mets pas de fog color, ben j'ai l'impression que ca réagit correctement. (clic sur la vignette pr full screen) Est-ce que vous pensez que c'est bien ça le souci ? Si oui, est-ce que vous avez la moindre idée de comment je pourrais gérer le souci? J'ai pas l'impression qu'on puisse exclure quelque chose du calcul du fog color?! Au pire du pire je peux essayer de gérer ça en deux passes, une pour le fog color de la pierre seule, et une passe de refract avec tout le bordel dedans, sans fog color. Mais si je peux simplifier le workflow je suis preneur! Merci d'avance! edit: 3dsmax 2017 + vray next (à jour)
  7. Le rendu gpu a évolué au fur et à mesure des versions. Là t'es en 3.6, y'a eu 3.7 et maintenant vray next. En 3.6 je faisais pas de rendu GPU, trop différent, trop de trucs pas supportés. En 3.7 c'était dejà mieux, et auj. en vray next c'est sensiblement la même chose (le moteur est différent du rendu cpu donc y'a des choses qui varient, mais pas du tout autant que sur tes deux images). Le principal défaut auj c'est les trucs pas supportés notamment au niveau du bump (le triplanar pour des map de bump, et le bump qui est parfois exagéré en rendu gpu, faut diviser la valeur par 10 par ex.), etc. Pour en revenir à tes différences, faudrait sortir différentes passes pour savoir à quel niveau ca se passe (GI, refract, reflect, sampler info, etc). Pour les moulures j'aurais tendance à dire que t'as pas assez de samples, Pour tes reflexions, refractions, ca pourrait être dû au trace depth (par défaut a 5 en gpu il me semble, que tu pourrais augmenter). ps: globalement, tes plafonniers semblent ne pas éclairer grand chose. Le sol est assez sombre, on sent pas d'ombres. Je sais pas trop comment t'as géré ça, ce sont des vraylight spheriques qu'on voit? Ton matériaux pour le bleu réagit un peu étrangement aussi, c'est un vraymtl ? t'as mis de la self illum ou qqch du genre?
  8. Je confirme, il faut bien être en GPU, avec les limitations qui vont avec (heureusement de moins en moins) Pour le genre de projet de notre ami, a mon avis il aura pas de souci (sauf peut-etre le bump qui est peut être exagéré en rendu GPU)
  9. Accessoirement, pour Sketchup tu as vray next, il permet du rendu hybride, cpu + gpu Avec une rtx 2070, ca peut valoir la peine de la faire participer.
  10. Pour le sens du bois, en vrai une pièce comme ça serait probablement travaillée d'une pièce dans un bloc, donc un simple uv planar pour le dessus serait crédible, + déplier la tranche (en partant d' un uv cylindrique) pour avoir le fil du bois
  11. pour tes splines, si y'a trop peu de poly, tu peux aussi essayer de cocher la case "adaptive" dans l'onglet interpolation (ou toi-meme augmenter la valeur de base qui est 6) Pcq tout retracer si tu les as dejà, ca va prendre du temps. Surtout qu'il n'y a pas certaines fonctions auquelles tu fais reference, comme les intersections, etc. En tt cas pas aussi facilement que sous autocad. ex. ici ce sont deux splines identiques, mm nombre de points, l'une sans et l'une avec adaptive clic pr full screen Pour le reste, ne sachant pas à quoi correspondent coque et balayage en anglais, je passe la main ^^'
  12. Re, bizarre, je pensais t'avoir répondu y 'a quelques jours. Object Replacer prend en compte l'orientation, oui. Mais le problème c'est que les faces sont récupérées à partir d'un seul objet. Du coup les objets générés ont tous la mm orientation. C'est exactement ça que je creuse. J'ai trouvé des choses, il me manque un tout petit qqch mais sinon c'est déjà top! - je récupère la face trouée - je cap, je delete le reste - j'utilise un script choppé sur scriptspot, Detach_Elements.ms, qui sépare chaque élément en objets individuels - j'avais un script qui fonctionnait pas bien, mais j'ai trouvé autre script qui aligne les pivots des objets sélectionnés sur la plus grande face de chaque objet. Ca marche, mm quand c'est pas parfaitement planaire. http://www.scriptspot.com/forums/3ds-max/general-scripting/rotate-pivot-z-to-orientation-of-largest-face - ensuite objectReplacer pour mettre des pierres à la place - un script pour randomiser les rotations En gros c'est déjà super, il me manque un truc pour que ce soit impec : Les trous ont des tailles différentes, mais forcément les objets que je récupère ont tous un scale de 1. Du coup mes pierres ont toutes un scale a 1, et je dois corriger manuellement leur scale pour les faire matcher au trou. Je vais voir s'il existe des scripts pour adapter le scale d'un objet par rapport à un autre qui serait la reference, qui se baserait par exemple sur les bounding boxes.
  13. mmm... mesh insert je vois pas trop l'idée. Ca insert de la géométrie au niveau "face", moi ce sont des objets instanciés que je voudrais disposer sur les faces d'un objet
  14. Object Replacer j'y avais pensé, je sais pas pourquoi j'ai pas testé. Le problème c'est qu'avec ca, j'ai pas l'orientation. Les pierre ne sont pas juste disposées sur deux axes, au mieux j'aurais leur position, mais par leur orientation perpendiculaire a la surface puisque chaque objet éclaté provient d'un mm objet et récupere son orientation xyz. > obligé d'aller au moins manuellement jusqu'à l'étape où j'ai aligné des planes. Mais ca m'évite la fin du process pour mettre les pierres, c'est au moins ça. Mesh insert je vais tester, mais à mon avis ca va me faire pareil qu'avec le vray multi painter, ca va me les poser pas forcement au centre des faces, et pas avec un scale relatif a la taille de la face. Je vais mater, merci pour l'info
  15. Hello, Bon, on va pas tourner autour du pot, je bosse pour l'instant sur des projets dans la haute joaillerie. Je reçois des ébauches au format .stp, je les modifie sous Rhino pour coller au produit fini, puis je dois placer les pierres. Et cette dernière étape est fastidieuse... Je vous explique ce que je fais actuellement, galère... - j'importe ds max un objet a partir de rhino (fbx full rez), il y a l'emplacement des pierres, la plupart du temps un "creu" dans la mod. - je ne garde que la surface avec des trous, je cap, j'invert la selection, je delete, pour n'avoir que des ronds (trous "capés") mais c'est 1 seul objet - bevel + collapse pour avoir un rond + vertex au centre, mais du coup ca reste un seul objet, donc tjs pas d'orientation individuelle // normales - j'utilise l'outil align pour... aligner... des cylindres (dont je ne garde que le top+bevel+collapse) sur chacune des faces récupérées (raccourci + 2 clics par face) - ensuite je snap a la main, un à un, le centre des cylindres sur le centre de chacune des faces récupérées a partir du .stp (selection + clic glissé, 1x par face/objet) - enfin, je scale mes cylindres individuellement pour matcher la taille des trous originaux (selection + scale a l'oeil = time consuming!) Du coup j'ai des objets individuels, au bon endroit, au bon scale, avec une orientation perpendiculaire a la surface de reference. Me reste à dupliquer en instance autant de pierres qu'il faut (qui ont la bonne taille par rapport au cylindre utilisé plus avant), et avec l'outil align les mettre a leur place, du coup il choppent la bonne orientation et scale (ca reste une chiée de clics...) Ensuite, un ptit script pour random leur orientation sur un des axes histoire qu'elles soient pas toute orientées pareil. Sur des ptits bijoux ca va, mais là j'ai souvent 500/1000 pierres... ca prend un temps dingue !!! Ce que j'ai essayé et qui foire, gérer ave pflow, ou le scatter de max (cata), ou vray multi scatter (ca va, mais faut qd mm prémacher tout le boulot), bref pas de solution +- rapide Des idées? Merci d'avance,
  16. kabyll

    Manager de passes

    re, Je n'ai encore eu le temps de tester aucun des deux, je suis passé entre temps à Vray Next (license mensuelle le temps de tester), et je suis ravi c'est déjà ça. Mais comme j'étais sur une prod, j'ai pas voulu risquer des emmerdes en testant Vexus, je l'ai joué old school... avec une scene pour chaque plan, et des xref ou vrayproxies... Au début c'est pas si horrible, puis quand tu commences à enchainer les modifs de derniere minute... gloups. C'est un putain de bordel sur mon disque, je vais mourir si jamais je dois m'y replonger plus tard Bref, job fini hier à 4h du mat' après un rush final atroce (deux nuits blanches d'affilée, des rendus qui passaient pas sur Rebus, au final je suis passé sur une autre farm, l'horreur, j'avais plus de nerfs...). Plus de 3D jusque lundi, je me repose, mais je testerai vos deux propositions la semaine prochaine! Merci
  17. kabyll

    Manager de passes

    Le scene state de max, j'aime vraiment pas. T'as pas un repère visuel pour vérifier où t'en es, parfois tu modifies un truc sans le vouloir, parfois l'inverse. Cryptomatte je connais de nom, jamais essayé, mais ca ne correspond pas à ce que je cherche à faire. C'est juste pour sortir des multimatte il me semble. Mais oui j'ai besoin de pouvoir séparer mes rendus, c'est pas juste une question de multimatte, j'ai des sets de lighting, des cams différentes, parfois j'ai besoin que tel objet soit visible to cam ou pas, etc. Vexus je connais pas du tout, je de ce que je vois ca a l'air d'être ce que je cherche. Le prix est pas trop débile (s'il en faut pas un par node et que c'est pas une license annuelle) c'est cool aussi. Je vais tester la demo, merci pour l'info
  18. Bonjour, J'envisage de passer à vray next, et jusqu'ici j'utilise RP Manager pour gérer mes passes sous 3dsmax. Sauf que, de ce que j'ai lu, vray next n'est pas vraiment supporté sous RPmanager et ils sont pas du genre réactif donc je sais pas quand ca le sera. Vous utilisez quoi vous? ps : j'utilise Deadline derrière pour gérer les rendus
  19. Oui, je pense que ca doit être quelque chose comme ca. Je vais aussi tester de jouer le max ray intensity, au cas où c'est lié à des fireflies (pourtant sans dof j'en vois pas)
  20. Haha Alors c'est clairement lié aux spec et aux reflexions. J'ai boosté les subdiv de mes lampes a 256, et j'ai un grain homogène y compris dans les bokeh. Sans DOF, on voit pas du tout la différence niveau subdiv ds les lights mais avec le DOF, si je monte les subdiv je peux même diminuer le noise thresold a 0.02 avec des samples à 1-32 et c'est clean en deux fois moins de temps que le résultat pourrave que j'ai posté. J'avoue que je comprends pas trop l'idée mais ca m'enlève une épine du pied.
  21. Oui lolonic, j'ai essayé en bucket avec des valeurs allant de raisonnable à débile genre min 32 max 128 Mais vous savez quoi!? je pense que j'ai trouvé l'origine du problème. Je reviens dans 30 min vous dire quoi,
  22. Oui, j'ai essayé ca change rien. Par contre, je me suis rendu compte que le grain est vraiment dégeu surtout sur les bokeh. Là je suis sorti déjeuner, mais je vais regarder tout à l'heure si ce ne sont pas des zones surex qui posent des souci. Et en effet, j'irai voir sur le forum de chaosgroup, ce sera peut-etre plus simple. merci pour le temps que tu m'as consacré,
  23. Pardon, je vais éditer mon profil pour rajouter ca en signature. Je suis sous max 2016 - vray 3.6 - win 10 9900k + 64Go de ram Oui, j'ai bossé vite fait avec une passe de Sample Rate hier soir, mais sans le DOF, juste pour les paramètres de la GI, et des lights. Et comme c'était clean assez rapidement, j'ai balancé avec du DOF en full résol. En général je fais du bucket + DOF en post mais ici en post c'est pas jouable (en plus y'a des objets refractifs donc il me le faut au rendu, même si eux je comptais les sortir dans une passe séparée). J'en suis pas aux rendus def, j'ai fini le shading hier soir, je l'ai lancé en progressif pour avoir une image complète ce matin, pouvoir avancer sur le compo, et envoyer quelque chose à mon client dans l'aprem. J'avoue que je me suis pas cassé la tête, je l'ai joué en mode "brute force" en me disant que ça tournerait toute la nuit, autant craquer les paramètres, de toute façon j'arrêterais le rendu à 9h du mat, clean ou pas clean. Mais je m'attendais pas à avoir un résultat pareil au bout de 8h de rendu. Niveau noise ce que j'ai posté c'est censé être du 0.013 (il a pas fait mieux sur toute la nuit). Ce qui me choque c'est surtout de voir qu'en faisant du rendu région sur une petite zone dans le fond, les choses ne s'améliorent pas mm en laissant tourner un long moement. J'ai laissé jusqu'a 1000+ passes et c'est tjs pas foufou. J'ai tenté de denoiser en post mais ca n'a rien donné de folichon. Je vais test d'autres valeurs dans l'image sampler, mais vu qu'il n'y a que ca pour gérer la qualité du dof, je doute que baisser le sample max à 32 n'améliore les choses. merci, Edit: ca n'améliore pas les choses. Je vais reprendre ca calmement avec une passe de sample rate, en désactivant la gi, les reflexions, les ombres, pour trouver le paramètre qui me donne un dof correct. C'est pas gagné j'ai l'impression.
  24. Salut, merci de prendre le temps de m'aider C'est du progressive, donc niveau settings y'a quedalle à part le min shading rate qui en principe influence que les reflexions, la GI, et les shadow Niveau GI je suis en Voici mes settings, et à droite deux zones out of focus (physical cam, 60 mm, f/9, target à 15cm et globablement l'objet est contenu entre 10 et 20cm a partir de la camera) L'image ci dessous est en taille réelle (3840x2160, pas scalé, juste crop), l'avant plan est à +- 10-12 cm, le fond a 17-20 cm (désolé, je peux pas poster beaucoup plus d'image, accords de confidentialité etc.) On est bien d'accord que les ISO de la camera n'influence pas le grain comme ca se passe en vrai ? merci
  25. Bien le bonjour, Je bosse actuellement sur une scène assez pénible à rendre, et notamment à cause du DOF qui prend un temps de dingue. Rendu en 3840x2160, j'en suis à 8h de rendu en progressif et j'ai toujours beaucoup trop de grain dans le DOF (uniquement ds le dof, au niveau des reflexions, ombres etc tout est nickel). Grosso modo, à partir de la passe 100 je suis pas mal niveau reflexion, etc. (sans DOF). Mais avec le DOF, même à 500+ passes j'ai toujours un grain abusé. Malheureusement, le gérer en post ne me semble pas jouable, il y a beaucoup trop d'élément (même au sein d'un même objet) sur des plans qui se superposent, je devrais sortir ça en beaucoup de passes. Du coup, j'aurais voulu savoir si vous aviez des astuces pour optimiser le rendu du DOF. J'ai pas l'impression qu'il y ait un paramètre autre que le noise thresold qui influence sa qualité, si? Avant y'avait un parametre pour gérer le nombre de samples, mais il a disparu on dirait. A moins qu'il soit accessible en ligne de commande? Sinon, j'ai vu qu'il y avait une méthode à partir des shade map du vraystereo, j'ai vite tenté un truc hier soir mais j'ai un souci d'entrée de jeu. Dans les quelques tutos que j'ai trouvé, lors du calcul qui permet de sortir la shade map, les gars disent que le DOF n'est pas présent au rendu. Sauf que moi, j'ai quand même du DOF, du coup ca prend autant de temps et perd tout son sens Merci d'avance, ps: les tutos en question http://www.cg-blog.com/index.php/2011/12/07/dof-vray-faster.htm https://www.creativebloq.com/3d/how-render-depth-field-faster-41411254
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