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Weisenberg

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Posts posted by Weisenberg


  1. Bonjour à tous et merci pour les retours,

    4 hours ago, TChadail said:

    Bonjour,

     

    Non je n'ai jamais eu ce genre de problème. Le truc classique avec les normales maps c'est qu'en fonction de la provenance de la map il faut parfois inverser le canal Vert (cocher "Flip green") pour qu'elles fonctionnent correctement. Et bien sur aussi  les charger avec un Gamma de 1.0 mais je pense que tu as déjà vérifié ces deux points.

    Ce qui me vient à l'esprit ca serait un problème dans la modélisation comme deux faces extrêmement proches l'une de l'autre et VRay ne saurait pas laquelle "choisir" au rendu ... mais quand même, c'est bizarre. Tu as posté sur le forum de Chaos ?

    Oui gamma 1.0 et tentative de flip done, ce qui me parait illogique (même si je suis sûr qu'il se passe un truc) c'est cette part d'aléatoire dans l'inversement alors qu'hormis tourner autour de mon test en rendu interactif je ne change strictement rien. J'ai refait plusieurs visualisations avec un shader tout propre + plane tout simple avec la map complète et il s'avère que des fois c'était une illusion d'optique il suffisait que j'accroche l'œil sur un point départ qui me semblait haut et le relief reprenait tout son sens. Mais après un petit dodo je confirme qu'avec les deux images postées hier je n'ai pas rêvé.

     

    Non pas posté sur Chaos, je vais avancer encore peu et si la problématique se répète je vais enregistrer tout ça.

    1 hour ago, Nicolas Caplat said:

    Ray Bias à 0.001 ?

    Nicolas, si shadows bias -> Vray sun et HDRI en dome avec uniquement les paramètres de base dont le bias à 0.2 cm sur le sun, et si secondary ray bias -> sur 0.0 et testé en 0.001 c'est pareil, sinon il s'agit peut-être d'un paramètre que je ne connais pas ?

     

    Encore merci :)

     


  2. Bonjour à tous,

    Je suis entrain de travailler une texture sous max et dans le preview rapide de Vray sans que je ne change aucun paramètre (ni éclairage, ni modifications, vraiment rien), en bougeant un peu dans la scène j'ai les ombres qui jouent des tours comme si la normalmap s'inversait. Le comble c'est quand je reprend le même point de départ avec le même angle de vue, l'inversement peut rester effectif même après une pause et une relance de la preview. Cela peut aller dans le sens négatif vers positif,  Il n'y a aucune logique d'apparition de ce problème ou du moins qui me saute aux yeux. J'ai eu un pb un peu similaire dans Unreal mais corrigeable en fonction de l'orientation de la map, malgré une lecture un peu poussée de la normalmap et des recherches sur des forums (anglophones comme francophones) je ne résous pas ce problème pour max.

    Quelqu'un a déjà eu un problème similaire ?

    normal_pb_2.jpg

    normal_pb_1.jpg


  3. Merci pour l'appréciation,

     

    Oui déjà testé, pratique pour de l'import archi à la volée et rendre rapidement. Cependant j'ai vécu une expérience mitigé pour le rendu prod sans avoir testé la dernière monture, les ombres que je ne trouvais pas réalistes lorsque qu'il y avait des jonctions ou des casquettes d'ombrages ça peut être mal rendu avec des ombres déportées et des occlusions mal gérées, leurs vidéos donnent l'eau à la bouche mais ils présentent toujours des projets ou il y a 520 polygones avec des concept architecturaux sur lesquels tu ne travailles jamais :D ... Mais c'est vrai qu'il est top pour du rendu super rapide quand tu es pris à la gorge niveau timing.

    La maintenant que j'ai lancé sur Unreal,  j'ai peur de pas avoir le temps de le reprendre en main et de gérer l'import. A tester une prochaine fois


  4. On 12/7/2022 at 4:47 PM, Nicolas Caplat said:

    Oula, je ne fais plus de rendus ... mais quand j'en faisais encore, c'était sur Corona. Tellement plus user-friendly pour l'archviz ! bref, gros débat ;)

    Pour ce qui est d'UE 5, c'est clairement une bonne idée de te former dessus. Je ne connais pas ton échéance pour ton projet, mais ça peut faire court pour être opérationnel rapidement sur UE5, non ? après, c'est certain que le calcul d'animation, avec le sequencer notamment, sera nettement plus souple. Mais ce n'est pas -encore- tout à fait la même qualité qu'avec un Corona ou VRay non plus ...

    Tu as une bonne carte graphique ?

    Bonjour Nicolas, merci pour ton retour.

    Je n'ai pas eu de notification de ta réponse, je débarque tardivement après une fin d'année chargée non pas par le projet vidéo mais par de multiple commandes à rendre en dernière minute à croire que la terre va s'arrêter de tourner à la fin de l'année.

    Pour UE5 j'ai avancé dessus une très bonne semaine et je suis surpris du niveau de rendu en temps réel, le client me demande de rendre pour le 16 février en prévision d'un salon, ça doit le faire plus le choix. Je travaille sur une config mobile RTX A5000 (avec i9-11950H et 128 go de ram) et une config fixe surtout pour le rendu monté en RTX 3070 (avec ryzen 5950X 128go ram). En comparaison de VRAY c'est sûr que c'est pas une vue statique sur laquelle tu peux post-prod à souhait mais c'est étonnamment réaliste lorsque tu peaufines bien tes matériaux. 

     

    Le projet en lui même n'est pas terrible mais je laisse quelques aperçus du travail brut en cours, ce sont de simples imprim écran, je prévois de reprendre pas mal de textures (comme le pavé, chemin piéton, enrobé parking trop neuf) et d'ajouter + de salissures. Je me suis amusé à triper avec le paint mesh d'unreal, c'est un tuerie de pouvoir peindre en temps réel tes matières/salissures ou la variance que tu veux donner à ton objet avec le résultat instantanément. Leur mode Landscape est un peu chiant quand tu importes de 3DS car tu as envie que tes étendus d'herbe finissent propres sur les bordures, mais idem avec le paintmesh et la possibilité d'utiliser des procédurales pour la végétation qui pop instantanément il a l'air de valoir le coup. Ca à mettre au point + l'herbe + chemin végétale à bien caler + ca + ca + ca .... Je vois pour pousser ce premier essai assez loin en s'assurant livrer à l'heure :D

    La banque de données que j'ai sur 3dsmax prend un certain temps à basculer, exemple l'import des voitures visibles sur les screen. Je me laisse 2.5 semaines d'échange avant la date butoir pour le calage des 45 secondes de cinématique et composition. Je vais rester en full HD si besoin, je testerai si la 4K ne bouffe pas trop de temps.

    mg_01.jpg

    mg_02.jpg

    mg_03.jpg

    mg_04.jpg

    mg_05.jpg


  5. 1 hour ago, Nicolas Caplat said:

    De toute façon, avec 90" d'animation, donc 2700 frames à 30 fps, que j'imagine au minimum en 720, ne t'attends pas à pouvoir calculer ça en 1 journée sur une machine ... soit tu as une dizaine de nodes sous la main, soit tu sollicites une renderfarm en ligne comme Ranch Computing ou Helio Cloud. Et là, j'espère que tu as intégré ce coût dans ton budget ;)

    Merci Nicolas, tu rends sur quel logiciel ?

    J'ai commencé à mettre les mains dans Unreal 5 en suivant un tuto.com pour les bases, en sachant que j'ai un peu de temps pour rendre la vidéo tu penses que ça vaut le coup que j'approfondisse dans celui-ci pour rendre la vidéo ?


  6. Bonjour à tous,

    J'utilise 3ds max et vray surtout pour du rendu figé, on vient de me missionner pour une vidéo d'environ 90 secondes pour un programme immobilier de 25 maisons. J'ai déjà tenté une première vidéo mais par manque de temps je n'ai pas abouti mon essai car le temps de calcul peut exploser vu le nombre d'image. Cependant j'ai déjà remarqué certains problèmes de scintillement et sans doute une mauvaise approche en amont étant donné que je ne pratique pas.

    Pour ceux réalisant des vidéo, pouvez-vous me donner quelques conseils s'il vous plaît ? Concernant les passes, réglages, lumières, dimension de la scène, astuces et autres... Le genre de conseils ou l'on se dit une fois le travail fini "Si j'avais su j'aurais fait comme ça tout de suite" 

    Pour info Je maitrise déjà assez bien le déplacement de la caméra et des éléments dans le temps sur 3DS.

    Encore merci tout plein la communauté 😊


  7. Bonjour,

    Je suis pas trop dans le faux dans ce cas, j'avais l'impression de pas avoir la bonne approche en réduisant les blanc vers des gris pour avoir la main en post-prod. Il faut que je teste Vray 5 avec le nouveau frame buffer, apparement ils ont intégré la possibilité de faire du compositing avec des couches.

    Encore merci pour les échanges


  8. Bonjour à tous,

    C'est mon premier post, même si j'ai déjà bénéficié de vos échanges lors de mes recherches.

    Ma question est -> Pour un rendu réaliste d'extérieur comment gérez-vous les zones sombres et la surexposition ?

    • Artificiellement avec un vraysun bien calibré et en ajoutant des lights ?
    • GI environnement ?
    • Avec un vray sun + sky et en jonglant avec le burn value du color mapping ?

    Personnellement j'utilise la dernière méthode mais sans trop forcer sur le burn value, sinon je dois forcer sur Photoshop. Du coup j'ai une tendance à baisser les textures particulièrement blanche dans le shader afin de compenser. Cela permet de conserver l'information et me laisse une plage pour le contraste un peu plus large lors de la retouche photo. Par exemple pour un enduit blanc cassé assez clair de teinte, je me dis qu'un blanc pur 255 n'existe pas et pour un rendu que je veux clinquant je suis capable de descendre la teinte à 170 dans le diffuse. Bien que cela m'oblige a reconsidérer les valeurs grises et/ou à faire des retouches en fonction des passes.

    Pour info je suis autodidacte sans aucune formation, c'est pourquoi je ne sais pas si mon approche est académique... J'aimerais avoir vos avis pour avoir la méthode la plus conventionnelle.

    Ci-joint un échantillon,

    Merci d'avance

    03_1805_01_a_SD.jpg

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