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Fouinard

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Posts posted by Fouinard


  1. Alors je vais répondre vu que j'en sais un peu plus maintenant :P

    Apparement "incremental add to current map" serait mieux que "multiframe incremental" car avec multiframe on ne peut pas diviser le rendu de la prepass, quand on stoppe on doit recommencer depuis le début (il me semble).

    Ensuite le mieux à faire est de choisir IR et LC en meme temps. Définir l'intervalle de frame comme pour l'irradiance (tous les 10/20 ...) cocher don't render final image comme tu indiques dans le tuto.

    Pour les param light cache, il faut mettre en "fly-through" cocher autosave comme tu as dis et cocher en plus "Switch to saved cache" de cette manière, une fois le rendu du light cache effectué, il passe automatiquement en "From file" sur le calcul qu'il vient d'effectuer pour tous les rendu prepass de l'irradiance qui vont suivre. Il est aussi possible de cocher "Use light cache for glossy rays" qui va faire la precalc des glossy une seule fois dans le light cache ce qui va accélérer l'irradiance...


  2. En regardant ton image on a une impression de gamma plus élevé que 1, ou bien tu as choisi un color mapping exponentiel ?

    Tes lumières sont imposées ? Je "vray" bien quelques lampes (un peu orangées) éclairant le plafond au pied de la colonne centrale. Je trouve qu'on ne ressens pas l'effet de toutes tes lampes sur les tables, la température de couleur semble élevée et blanche venant d'une source globale éclairant tout (d'ou l'impression de gamma élevé).

    Pour la pierre je ferai du displace à l'interieur du shader afin d'avoir la diffuse et le displace bien calé. D'ailleurs y a t-il une différence entre les deux méthode au niveau de l'efficacité ?


  3. Pour un rendu optimal, il faut mettre "dynamic memory limit" sur la quantité de ram que tu as, et mettre "default geometry" sur "static".

    En laissant "auto" ou "dynamic" tu auras la limitation des 4 Go de windows 32 bits, meme en 64. Si j'ai bien compris en mettant static on force le soft à utiliser tout ce que tu as défini au dessus. Pour faire court, cela viendrait du fait que 3ds 64 bits dérive de la version 32 bits sans avoir été totalement recodé et certains problèmes persistent...


  4. Salut,

    pour faire des spot tu peux utiliser les VrayIES, tu trouveras des fichiers IES un peu partout sur le net et chez les fabricants de lampes. Ca permet d'obtenir la forme réelle du faisceau lumineux.

    Pour le multiplicateur sur le vraysun je laisse toujours à 1, par contre les vrayies je monte dans les 50. Pareil je ne sais pas si je fais quelque chose de travers...

    Pour la cam, c'est une caméra physique donc lorsque tu es dehors tu shoote en 1/200,400, etc. et en intérieur tu shoote sans flash à 1s, 0.5s, 1/5... cela ne me choque pas. Tu peux aussi augmenter les ISO mais bon ça doit revenir au meme je ne pense pas que les dev aient eu la bonne idée d'augmenter le grain/bruit avec les ISO ici aussi lol


  5. J'ai testé avec multiframe incremental ça marche impeccable !

    Par contre j'ai viré la majeure partie de mes proxy, le résultat concluant vient surement de là aussi ;)

    Au fait pour le precalc de l'IR il faut mettre LC en second ou non ? J'ai vu que oui sur un autre tuto et je voulais avoir ton avis ;)

    En tout cas merci, je reposterais plus tard si j'ai de nouveau des problèmes du même ordre en utilisant cette méthode !


  6. Salut,

    Premièrement merci pour ce super tuto !

    J'ai utilisé plusieurs fois la méthode sans soucis, cependant cette fois-ci j'ai une scène assez importante et au bout d'une trentaine/quarantaine de frame précalculées en IR je pense que la mémoire sature (8 Go). 3ds plante etc.

    J'ai énormément de poly dans la scène, les seules solutions sont-elles de diminuer le nombre de poly et de faire la precalc en plusieurs fois ? Ou bien y a t'il un autre moyen ?

    Aussi comme demandé en commentaire du tuto, faut-il mettre le secondary bounce sur none ou bien le mettre lui aussi sur IR ? ou cela n'a aucun effet...

    Encore merci !

    Rémi


  7. Bonjour,

    J'ai remarqué aujourd'hui que mes images enregistrées en png (ou autre) sont légèrement plus sombre que celles affichées dans le VFB.

    rendudiffvfbpng.png

    En clair une capture d'écran du VFB et la bande en foncé est une capture depuis l'aperçu Windows. Ici en gamma 1.8 dans les paramètres de rendu, même résultat en gamma 1.0.

    Si quelqu'un connait la raison de cette écart, cela m'intéresse !

    Merci d'avance

    Rémi

    EDIT: en fait il semblerait que le problème vienne de l'aperçu windows, en effet lorsque j'ouvre l'image dans photoshop celle-ci s'affiche correctement. Mon photoshop est réglé pour afficher en sRGB, le problème viendrait du fait que l'aperçu windows n'affiche pas en sRGB ?


  8. Salut,

    Le fichier .mat tu le place ou tu veux, tu vas ensuite le charger depuis l'éditeur de matériaux. Mais je pense que le plus simple c'est de le placer dans la même arborescence que tout ton projet. Et si tu fais des rendus réseau, tu devrais le placer dans un répertoire accessible par tous les nœuds de rendu. Corrigez moi si je me trompe...?

    Tu peux toujours te servir de l'éditeur compact dans 2011, mais le Slate me semble quand même beaucoup plus pratique lorsque t'as des bitmap etc., c'est beaucoup plus visuel !

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