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Fouinard

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Posts posted by Fouinard


  1. Salut,

    Pour une troisième scène je trouve que c'est réussi :)

    Effectivement j'accroche pas spécialement au niveau des couleurs non plus, mais les shaders techniquement sont biens.

    Pour ce qui est des chanfreins c'est vrai qu'ils sont un peu trop marqués, et je pense que l'effet est accentué à cause des smoothing group des tes portes qui ont tendance à arrondir la face avant. Ca se voit particulièrement dans les portes basses, on voit le même reflet dans les 2 portes. Regarde également du côté des smoothing group du plafond, il n'y a pas de démarcation dans l'angle.

    L'éclairage est un peu étrange, on a l'impression qu'il passe autour de ta menuiserie au plafond, mais peut-être est-ce le rebond sur le haut des meubles ? Aussi le ciel semble très sombre à l'extérieur, peut etre devrais-tu l'éclaircir ?

    Rémi


  2. Très joli, belle ambiance et lumière !

    En effet y a pas mal de dirt, mais ça me choque pas plus que ça ;)

    Concernant l'inox, j'y aurais mis un petit bump histoire d'ajouter un peu de distorsion aux reflets. Et sur la seconde image, je boucherais le fond derrière les arbres à gauche :)

    Aussi dommage que les feuilles à droites au premier plan sur la première image soit si low poly.

    Rémi


  3. Merci pour les commentaires ;)

    Y a pas de mal à recevoir des critiques constructives, j'suis pas un cador alors ça serait arrogant de ma part de pas les prendre en compte ^^

    Pour l'instant j'ai pas vraiment le temps de m'y remettre, j'suis en plein déménagement, pas le net, pas d'ordi déballé ^^ donc je verrais ça en temps voulu ;)


  4. Salut Roland

    Merci pour les critiques ;)

    Pour la moquette c'est vrai qu'en gros plan, c'est pas génial ! Mais je trouve que dans la première image, ça rend pas trop mal ^^

    Concernant le mobilier, j'ai repris ce qu'y avait sur la photo, le choix n'est pas forcément génial, mais le but était de faire un photo match. Pour les coussins c'est vrai qu'ils sont très similaires, j'ai rien fait de spécial, juste gonflé avec cloth...

    Sur la 3eme image (où on voit la table et la biblio) j'avoue les bumps sont bcp trop poussés c'est clair, surtout pour la biblio et la chaise et les pieds de la table, la map de bump de la table est aussi de trop basse définition ça fait moche... Le grain y en a un peu, surtout sur l'AO des fenetres qui doit pas avoir assez de subdiv, et le vase. Ensuite on en vois un peu sur les murs, mais au final j'aime assez l'effet. Par contre c'est clair que sur celle là le sol est moche avec cet éclairage !

    Au final la scène a été arrangée pour le premier POV du coup les autres images c'était en bonus ;)

    Rémi


  5. Salut,

    J'ai déjà eu ça dans l'aperçu, je veux bien que tu donne les param de ton matériau pour que je teste, parce que je ne sais plus comment je le faisais apparaitre. En général ça disparaissait en augmentant légèrement le glossiness il me semble.

    De ton côté du peux tester un rendu, l'aperçu n'est pas des plus représentatif de temps en temps !

    Rémi


  6. Salut,

    Concernant tes tests, ils reviennent à la même chose !

    Reinhard est un mix entre exponentiel et linéaire, quand le burn est à 1, c'est linéaire, quand il est à 0 c'est exponentiel (dixit spot3d). Du coup dans tes test c'est comme si tout était en Linear multiply.

    Concernant "Don't affect colors" ça permet une fois décoché de ne pas avoir besoin d'activer le bouton sRGB dans le VFB en appliquant directement le gamma 2.2 à l'image calculée. Ca permet également lors de l'enregistrement du fichier de ne pas avoir à spécifier gamma 2.2 dans la boite de dialogue d'enregistrement (en dessous du nom du fichier). Le bouton sRGB n'est qu'une "façade" et ne s'applique qu'au Frame Buffer, ce n'est pas parce qu'il est coché que l'image sera forcément enregistrée en 2.2 (sauf évidemment si Don't affect colors est décoché !)

    Il faut juste être au courant du fonctionnement de la bête, pour ne pas se tromper lors de l'enregistrement, en enregistrant en gamma 1.0 (ce qui peut être voulu ^^) soit en enregistrant avec un gamma 2.2 appliqué 2x. Pour ça il faut bien faire attention à la valeur qu'on à spécifié dans les propriété gamma de Max "Output Bitmaps" et qui sera reportée sur le bouton radio "Use system default gamma" de la fenêtre d'enregistrement.

    Je crois que je me répète et que ça a déjà été dit sur le forum mais j'ai l'impression que c'est une notion que pas mal de monde à du mal à cerner. Mais c'est pourtant très simple.

    Pour finir dans tes paramètres, rien ne cloche, mais rien n'est vraiment différent, à part un gamma appliqué lors du rendu, et un gamma appliqué lors de l'enregistrement. Cela qui n'influence absolument pas le temps de rendu, mais est plutôt un choix personnel correspondant à la méthode de travail pour la post prod.

    Rémi


  7. Je pensais plus à terrain ^^ Je l'ai jamais utilisé en fait je testerai ça ! Plus pratique que le cross section :P

    Pour nettoyer le mesh ça doit etre possible de faire un conform sur ce terrain avec un plan propre bien subdivisé ? Histoire d'avoir un poly avec des quads bien distribués...

    quant au fichier STRM, doit sans doute exister quelque chose permettant de les convertir en image et du coup appliquer un displace sur un plan avec cette image ? Par contre difficile d'obtenir des élévations très précises et justes...

    autre méthode pour sortir des courbes d'élévation : http://www.youtube.com/watch?v=y4J9sWEZR6E


  8. Salut,

    Alors pour faire des images, je ne conseille pas les dalles TN, la variation de couleurs et de luminosité lorsqu'on regarde d'en bas ou d'en haut est vraiment génante.

    Tout dépend de ton budget, du côté des dalles E-IPS, c'est deja de meilleure qualité et avec des couleurs bcp plus justes que les TN, j'irais pas jusqu'à dire que c'est le jour et la nuit mais le changement est très visible !

    Tu peux trouver des 24" à des pris inférieurs à 200€ (l'avantage des 24 c'est que la résolution est de 1920*1200 donc tu gagne un peu en hauteur).

    Moi j'ai pris un Dell U2412M j'en suis très content pour le prix qu'il m'a coûté (235 si je me souviens bien dans une commade groupée de HFR).

    Après y a d'autres types de dalles IPS de meilleur qualité il me semble, avec un gammut encore plus étendu (donc plus de couleurs affichable). Il en existe d'autres encore PVA, MVA, mais pour nous le mieux reste les IPS il me semble (qu'on me corrige si je me trompe...)

    Rémi


  9. Salut,

    Désolé de pas avoir répondu plus tôt mais les terrains c'est un peu ma bête noire du coup je ne pensais pas être d'une très grande utilité...

    Je m'étais servi de rhino un coup pour faire le terrain à partir de points topo, ça marchait pas mal, mais y a bcp de nettoyage ensuite pour avoir quelque chose de propre.

    Au boulot on fait ça avec Revit, ça fonctionne mais c'est pas l'idéal.

    Je pense que si j'ai du temps j'importerais les courbes de niveau dans 3ds, je convertirais en editable spline et je ferais un cross section entre elles. Mais j'ai jamais testé cette méthode, je suppose que ça devrait fonctionner mais ça reste à tester ! (http://goo.gl/BzcMi)

    Sinon sur des terrain où je n'ai pas de points topo fourni par l'archi j'utilise une méthode bien à moi et bien compliquée et longue !!! Le seul soucis c'est que la résolution n'est pas très grande, mais ça correspond bien au terrain et aux courbes de niveau des cartes ign...

    1. J'ai téléchargé des fichiers d'altitudes DEM STRM de la NASA (http://dds.cr.usgs.gov/srtm/version2_1/SRTM3/Eurasia/). Il faut choisir les fichiers zip à l'aide des coordonnées dans le nom (moi j'ai pris N45E002.hgt.zip et N45E003.hgt.zip c'est le centre de la france d'Ouest en Est)

    2. Je vais dans Google Maps, ou Geoportail, ou Cadastre.gouv.fr, je sors une capture de la zone qui m'intéresse. Et je m'arrange pour placer des marqueurs dans les 4 coins en récupérant les coordonnées Lat/Lon de préférence en WGS84 (c'est plus simple pour la suite, mais dans le cadastre par exemple c'est du Lambert...)

    3. J'ouvre Global Mapper (un logiciel de topo), je charge mes fichiers STRM (pas besoin de dezipper) il va afficher la topo en couleur d'altitude.

    4. Je charge mes images (cadastre ou ign) j'attribue leur coordonnée aux points dans les angles de l'image, et Global Mapper va me placer l'image sur la surface du terrain, comme ça on sait ou on se situe !

    5. Je trace les courbes de niveau vectorielles avec un outil automatique de Global Mapper autour de la zone qui m'intéresse (possible de spécifier l'écart d'altitude entre les courbes)

    6. J'exporte en dwg la zone intéressante. Le résultat est des courbes de niveaux en polylignes 3d, du coup elles sont déjà à la bonne altitude, pas besoin de modifier quoi que ce soit !!! Je nettoie et enleve les chose qui ne me servent à rien, réenregistre et j'ai plus qu'à l'importer dans Revit pour en faire une surface topo. Dans Max ou autre ça doit etre possible de convertir en mesh assez facilement, justement avec cette fonction "cross section" de la spline que je dois tester !

    Rémi


  10. Quel est ta résolution de rendu ? Pour diminuer le temps de rendu, tu peux décocher ambiant occlusion, qui bouffe énormément de temps, et rajouter un render element extra tex avec un vraydirt, en plus tu pourras régler beaucoup plus précisément : http://www.mattguetta.com/2010/03/21/ambient-occlusion-vray-extratex-et-vray-dirt/

    Aussi toujours pour tes soucis de lumière, tu peux essayer de cocher "Retrace Threshold" dans les param de LC http://www.spot3d.com/vray/help/200R1/examples_lightcache.htm Très pratique ;)

    Sinon pour tes paramètres, le LC à 5000 est peut etre élevé, mais vu que tu ne le calcule qu'une seule fois c'est pas bien génant... Par contre tu dis que le rendu baisse de moitié en le passant à 500, tu parles pour le premier rendu lorsqu'il a besoin de le calculer, sinon les suivant vu que le LC est enregistré et qu'il est identiques pour toutes les vues, ça ne pose pas de problème non ? C'est normal si en baissant les param tu as + de taches, les échantillons sont moins nombreux et du coup l'interpolation est plus grossière...

    Quand tu parles de 1h30 par image, tu parles d'images simples, sans précalc avec calcul LC + prepass IR de -3 à -1 ? Ou juste un calcul de l'image finale avec LC et IR enregistrés ?

    Pour le affect shadow, je ne sais pas si c'est plus ou moins rapide que de décocher cast shadow. En fait je n'avais jamais pensé à cette méthode ^^ Il faudrait faire des tests !

    Quant à l'upload des images je ne sais pas, ça fonctionne chez moi avec "transférer une pièce jointe", ça te dit quoi ?

    Rémi


  11. Dans l'attente des paramètres :

    Pour vérifier tes precalculs, tu peux utiliser l'Irradiance Map Viewer qui se trouve dans "Démarrer>Chaos Group>xxx>Tools". Une fois ouvert tu charges ton fichier de précalcul, et tu peux visualiser les points qui ont été calculé, si tu vois des gros trous par endroit, c'est que tes paramètres ne sont pas assez élevé pour le précalcul.

    Aussi as-tu coché Check sample visibility ?

    Ca permet de limiter le passage de la lumière lié à l'interpolation des échantillon sur un plan où se trouve un objet qui touche ce plan.

    Et pour finir tu dis que "cast shadow" est activé dans les propriété de l'objet, mais est-ce que "Affect Shadow" est coché dans les paramètres de ton matériau verre ?

    post-79-13494253804582_thumb.jpg.jpg]

    Rémi


  12. Y a pas de soucis, ça m'intéresse aussi d'en savoir plus là dessus ^^

    Les matériaux diélectriques (non-conducteurs) ont un indice de refraction constant et réel (pas de nombre complexe du style n + ki) donc pas de soucis à ce niveau là vray gère comme il faut, et oui théoriquement tous les matériaux ont une reflexion fresnel à des niveaux divers.

    Pour résumer ce que j'ai compris de ce que j'ai lu jusqu'à présent de manière simple et concise :

    - Pour les matériaux dielectriques, l'IOR est un nombre réel supérieur (ou égal pour le vide) à 1, les valeurs données dans les listes qu'on trouve sur le net sont correctes, et le résultat avec ces nombres est correct dans vray

    - Pour les matériaux conducteurs, l'IOR est un nombre complexe (composé d'un module et d'un argument), je ne sais pas comment les valeurs sont calculées dans les listes, et le rendu n'est pas correct pour ce qui est du reflet puisqu'il manque des informations importantes pour déterminer la reflexion en fonction de l'angle d'incidence etc. Et du coup il faut tricher et augmenter cette valeur à tâtons jusqu'à obtenir un aspect correct...

    Aussi d'après vlado sur le forum de chaosgroup, les indices de refraction sont calculés pour une longueur d'onde de 589.2 nm, si jamais ça peut aider pour faire des calculs et vérifier les valeurs...

    Maintenant il est possible que le choix entre WARB, PHONG, BLINN, permettent de palier à ce manque de données ???

    Autre lien intéressant en français qui explique en particulier l'histoire de l'onde qui pénètre ou non dans le matériau :

    http://www.greyc.ensicaen.fr/~luc/ENSEIGNEMENT/COURS/TR_IMG/node9.html

    un autre lien hyper complet mais en anglais http://odforce.net/wiki/index.php/ReflectanceFunctions

    Et je viens juste de tomber dessus... Quand on parle du loup !!

    http://vrayinfo.spreadshirt.com/everything-has-fresnel-A10651087

    everything-has-fresnel-316.png


  13. Salut et bienvenu ;)

    Pour tes soucis d'éclairage, tu pourrais nous donner un peu plus de détails sur les valeurs de tes paramètres de rendu / éclairage ? Tu utilise quoi pour le rendu ? IR + LC ?

    As-tu coché "Affect shadow" dans les paramètres de le matériau des vitres ? On dirait qu'aucune lumière ne rentre par les fenêtre !?

    Pour le soucis de bavure de lumière, au niveau de la grosse poutre sur la droite de l'image, tu peux essayer de cocher : "Check sample visibility" dans tes paramètres de rendu. Maintenant on voit sur ton sol des taches, c'est lié à l'irradiance map qui a des réglages trop faibles.

    Les carrés rouges, c'est sensé être quoi ? Dans la case de ton armoire il y a quoi ? Tu as fait des rendus depuis d'autres vues pour faire des vérifications ?

    Rémi


  14. Salut,

    Alors je ne m'étais jamais posé la question ^^ La liste qu'il fournit doit provenir d'ici : http://vray.info/topics/t0077.asp et elle même doit provenir d'ailleurs encore... Après recherche les valeurs sont obtenues

    Le problème avec les métaux, c'est que ce sont des conducteurs, une partie de l'onde est absorbée par le matériau, donc leur indice de réfraction est un nombre complexe. Ce qui veut dire que les valeurs d'IOR ne sont pas constantes, en fonction des longueurs d'ondes et de l'angle d'incidence etc. Je ne sais pas comment ces valeurs ont été calculées, ni à quelles longueurs d'ondes par contre, peut-être le module de l'indice de réfraction complexe ?

    J'ai fait des petits graphiques avec le module de l'indice de refraction en fonction de la longueur d'onde (en µm), en rouge les longueurs visibles... Les résultats sont pas aberrants, mais ça correspond pas tout a fait... Et on est loin des 100 ! Donc je pense que la formule pour le calcul n'est pas le module de l'indice ^^

    post-79-13494253802915_thumb.jpeg

    post-79-13494253801126_thumb.jpeg

    post-79-13494253799343_thumb.jpeg

    Dans ce post tu auras de bonne informations si tu veux de la technique ^^

    http://forums.cgsociety.org/showpost.php?p=6071042&postcount=7

    Aussi :

    Partie 1.5 http://www.unine.ch/phys/enseignement/TP/TPA/exp_tpa/TPA_intro_exp18.pdf

    Données sur les matériaux : http://refractiveindex.info/?group=METALS&material=Chromium

    Rémi


  15. Salut,

    et bienvenu sur le forum ;)

    Je vais te lister ce que je vois au premier abord.

    Très jolies tes images, le rendu est nickel, très propre ! L'ambiance est sympa, bien qu'un peu froide d'une manière générale, ça donne une impression de ciel gris, mais on voit des ombres très marquées du coup pas de ciel voilé, donc tu devrais réchauffer ta balance des blancs. Aussi je verrais bien ton image de fond un peu plus exposée.

    Les textures sont très propres et jolies, à l'exception des pierres du bar, j'avais l'impression que c'était à cause d'une basse résolution sur la première image, mais après avoir vu la seconde, je me rend compte que le problème vient du bump. Mais tu as l'air de l'avoir corrigé sur la seconde :) Par contre sur la seconde l'éclairage est beaucoup trop fort sur les pierres.

    Ton rideau traverse la fenêtre sur la seconde image ;)

    Attention à l'ambiant occlusion, on en met vite trop et sur tes coins de murs / plafond il y en a beaucoup trop, tu peux peut-être garder le même rayon mais en diminuant l'intensité pour que ça soit moins sombre.

    Et pour finir les petits détails que tu pourrais rajouter pour donner un petit plus : poignées pour les pf, plinthes, et interrupteurs/prises.

    Bon j'ai dis beaucoup de chose mais ça n'empêche pas que ça soit de belles images !!

    Rémi

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