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Fouinard

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Posts posted by Fouinard


  1. Merci pour les commentaires ! :)

    Je ferai un screen du shader bientôt.

    Pour l'éclairage j'ai bien galéré avant d'arriver à un truc qui me plaise. J'ai ouvert un trou dans le mur dans le dos de la cam pour apporter un peu plus de lumière. C'est ma bête noir les lights ^^

    Bien vu pour le reflet sur la table ;)


  2. Salut,

    Très sympa tout ça, j'aime bien les images à la tombée de la nuit :)

    C'est très bleu, j'aurais bien vu des couleurs chaudes plus marquées pour les éclairages, et peut-être un peu de violet/rose dans le ciel pour l'effet crépuscule. Aussi un ou deux tableaux pour meubler les murs à l'intérieur :) Niveau cadrage j'aurais peut-être fait apparaître un chouïa plus de ciel pour pas que la maison soit placée pile poil au centre de l'image, mais c'est un détail ;)


  3. Salut,

    Merci ça fait plaisir :)

    Je compte faire d'autres points de vue encore, mais je cherche toujours le bon angle de cam ^^

    Pour l'éclairage est-ce que tu as vu la dernière image que j'ai posté ? Je n'ai pas fait d'aperçu, juste un lien (ICI). Mais j'ai encore modifié l'image, et ajouté un petit peu de glow autour des fenêtres, et accentué l'éclairage de la moquette qui était un peu trop terne à mon goût, et amélioré l'éclairage des murs pour mieux coller à la photo originale :)

    Donc voici la dernière retouche :

    FgBa2

    Concernant la moquette, c'est un mat super simple, y a pas mal de noeux, mais rien de compliqué, et certains ont été mis là au cas où mais ne servent même pas (color correction avant diffuse du vraymtl)

    Les noeux :

    post-79-13494253783103_thumb.png

    Les maps :

    post-79-13494253785517_thumb.png

    Voilà, j'espère que ça aidera :)

    Rémi


  4. Salut,

    Alors je vais répondre pour l'histoire des machines qui prennent part au rendu, mais qui n'affichent pas les textures/ies. Il faut faire attention à la forme des chemins d'accès. Il y a plusieurs solutions :

    soit //xxx/yyy... comme ça a l'air d'être le cas pour toi

    soit x:/xxx/yyy... en connectant un lecteur réseau

    Ca fait trèèès longtemps que je n'ai pas fait de rendu réseau du coup je ne sais plus lequel fonctionne, mais vu que toi ça a l'air d'être les adresses avec //xxx, essais de connecter des lecteurs réseau avec cette adresse pour avoir une lettre de lecteur. Il faut que ce soit la même lettre sur toutes les machines et que ça pointe vers le même dossier. Ensuite dans max, au lieu d'utiliser le chemin //xxx pour tes textures, tu utilises x:/xxx...


  5. Au boulot c'est la misère, j'ai un écran à dalle TN du coup les couleurs et l'éclairage ressort pas du tout pareil que chez moi sur mon IPS... Et vu que je jongle entre les 2, je suis un peu perdu niveau luminosité de la scène !!

    Voici la dernière retouche : ICI

    L'éclairage vous parait correct ? (en comparaison de l'image dans mon dernier post, celle avec l'extérieur moins cramé)

    Je vais peut-être rajouter légèrement de glow autour des fenêtres...

    Rémi


  6. Merci !! :)

    Les guitares je me sentais pas chaud pour les modéliser, mais au final pourquoi pas !

    Pour le fond on est d'accord je l'avais fait à l'arrache pour voir si cette image pouvait convenir, du coup je suis en train de la retravailler.

    La moquette c'est vraiment tout con (plus ou moins), mais effectivement je suis super satisfait du résultat, c'est la première fois que j'en fait ! Donc c'est 2 falloff, pour les zones claires et sombres, mixés avec une map dirt, assez grossière pour donner un effet non uniforme des brins de moquette. Ensuite ça va directement dans un vraymtl en diffuse, et en bump, une map cellular tout simplement ! Pas de reflexion ni rien... Et pour pas avoir un rebond de lumière trop beige/orange, j'ai rattaché mon materiau à un vrayoverridemtl :) Si besoin je pourrais poster une image des nodes.


  7. Alors après quelques soirées sans pouvoir bosser sur l'image, me voici de retour, avec une version quasi finale (à moins que des choses n'aillent toujours pas ^^). Je ne suis pas chez moi et je n'ai pas magic bullet looks installé sur mon portable, du coup je peux pas en mettre une couche histoire d'égayer la chose, ni un bon écran donc pas évident pour juger les couleurs... Je verrai à mon retour dimanche !

    Au menu, un porte-revues avec quelques magazines (placés avec simcloth3 super pratique), un carnet avec crayon et feuilles froissées, ajout des livres dans la bibliothèque, modification de quelques shaders, etc.

    (full res 4000*2500 px)

    1oiPj

    Et quelques crops à 100%

    BV2Ji

    inuqa

    qetw4

    wSRdp

    Reste peut-être le pot de fleurs à modéliser et placer sur la pile de livres sur la table :)

    J'espère que ça plaira ! En attendant d'autres points de vues avec un peu de DOF :mrgreen:

    Rémi


  8. Alors il utilise des maps pour sa réflexion et sa réfraction, du coup là où c'est transparent(rond blanc) il n'applique pas de réflexion (rond noir), et grace à l'IOR de 1.0 on voit à travers comme si il n'y avait rien.

    Au debut en voulant le refaire je me suis fait avoir, j'appliquais une réflexion partout (donc également sur les zones transparentes) et du coup c'était pas transparent, mais ça donnait toujours un aspect verre. en supprimant les réflexion sur les zones transparentes ça fonctionne bien.

    J'ai aussi fait la même chose avec un vrayblendmtl pour tester, ça fonctionne aussi, pareil avec opacity...

    Alors je sais pas si c'est ce que tu voulais faire, mais ça y ressemble, d'après ce que je peux voir de ton matériaux !?

    Tout en 1, shader metal avec refract ior 1 :

    e6qRh

    shader metal + shader transparent refract ior 1 dans un vrayblend :

    ZMbpq

    shader metal en coat dans le vrayblend, pas d'opacité, pas de refract :

    tKqOw

    shader metal sans refract avec simplement le masque en map d'opacité :

    n1Rn1

    Là c'est un checker, mais ça fonctionne avec n'importe quelle map en niveaux de gris...

    Attention à l'ordre des matériaux dans le vrayblend pour avoir la lumiere qui passe au travers du verre avec affect shadows activé, il faut que le shader transparent soit dans base, sinon pas de lumiere qui passe au travers !

    Si tu veux plus de détails n'hésites pas !

    Rémi


  9. Pour ajouter une image tu peux l'envoyer directement sur le forum en ajoutant une pièce jointe (onglet rouge en dessous des boutons aperçu/envoyer).

    Sinon j'ai pas tout compris ce que tu voulais faire, mais si ça fonctionne tant mieux :) Ca m'intéresserais de voir ton matériaux et le résultat pour mieux comprendre. Sinon pour faire quelque chose d'un peu transparent tu peux également utiliser le vray2sidedmtl.


  10. Salut,

    Alors j'utiliserais un VrayBlendMtl, avec mes 2 VrayMtl plus une map en noir et blanc pour mixer les 2.

    Tu mets ton matériau de base dans "base material" (ici ton chrome) et tu place ton second matériau dans "coat material 1" (ici ton mat non reflechissant), et pour finir tu dois ajouter ta map de mixage noir et blanc dans "blend amount 1".

    Pour que ça fonctionne bien, il faut que ta map de mixage soit assez fortement contrastée, car si tu as des nuances de gris partout, sans vrai blanc ni vrai noir, tu n'auras jamais un de tes matériaux d'origine réellement affiché, seulement un pourcentage par rapport à l'autre. C'est d'ailleurs peut-être pour ça que tu n'obtenais pas le résultat voulu !

    Je ne sais pas si j'ai été très clair... :geek:

    Petite capture pour illustrer mes dires :

    U9cIR

    Comme tu peux le voir sur le second exemple avec le damier ni vraiment blanc ni vraiment noir, ça mélange les couleurs...

    Si ta map de mixage est plutot terne, augmente le contraste, soit dans photoshop, soit avec une map color correction directement dans max.

    Petit exemple d'un petit essais que j'ai fait ce weekend avec le VrayBlendMtl :

    m2iHc

    Rémi


  11. Après quelques essais avec les param du vraysun je suis arrivé à quelque chose qui me satisfait à peu près ^^ J'ai augmenté son intensité (0.2 > 0.5) et augmenté un peu sa taille pour adoucir les ombres encore plus (40 > 80). Le fait d'augmenter sa puissance (et du coup diminuer le temps de pause) fait qu'on à moins l'impression que la lumière vient des fenêtre en face, et donc les murs sont éclairés plus à la manière de la photo :)

    J'ai déplacé les UV des portes du meuble du fond, et élargi un peu les espaces entre les portes, mais j'ai l'impression qu'il en faudrait un peu plus encore, les fentes sont pas assez marquées !

    J'ai aussi ajouté une map de gloss sur les murs, je suis pas certain du résultat ???

    (2560*1600)

    FSGmJ

    J'ai rajouté du bump sur le verre, et presque toutes les textures dont j'ai besoin ^^ (je me rend compte que ma tête d'armoire a malencontreusement récupéré la textures des loquets de fenêtre :mrgreen:)

    WMCuj

    KtYSK

    Détail de la texture des verrous de fenêtre :

    m2iHc

    Ca se verra jamais depuis le point de vue de la cam, mais j'avais envie de tester un peu le vrayblendmeterial ^^

    Rémi


  12. Au niveau des ombres, c'est ce que je disais, mon sun est à gauche, mais j'ai diminué son intensité pour adoucir l'éclairage et du coup la lumière semble plus venir des fenêtres du fond (éclairage avec le vraysky je suppose) et pas de celles de gauche, du coup c'est pas du bon côté du pied ^^

    Au niveau de l'angle du soleil, j'ai calé les 2 images superposées et je trouve que ça colle pas trop mal (pour les pieds de la chaise en tout vas) qu'est ce que t'en penses ?

    QBVv2

    Maintenant si effectivement comme tu dis la fenêtre de gauche est plus large, ça devrait modifier mon ombre, et peut-être la diffuser plus ?

    Mais j'ai surtout l'impression que sur la photo le ciel est légèrement voilé, du coup il faudrait plutôt que j'utiliser une map hdri pour l'éclairage plutôt qu'un vraysun.

    Ce qui est étrange sur la photo c'est qu'au niveau du pied de la table, au plus proche l'ombre est très diffuse, alors que l'ombre au croisement des pieds (X) est plutôt nette :\

    Merci pour ton aide :)


  13. Merci :)

    Oui effectivement j'avais aussi pensé écarter un peu les portes du meuble ;) Pour la texture, ça vient de la même image, j'ai essayé de pas faire trop apparaître de répétition, mais c'est vrai qu'il y a plus de zones noires au fond.

    Pour ce qui est de la lumière, je me suis appuyé sur les ombres des pieds de la chaise du fond pour orienter mon vraysun. L'éclairage c'est ce qui me dérange un peu sur ce rendu, ça semble venir plus des 2 fenêtres du fond plutôt que du soleil à gauche... Et vu la diffusion de la lumière sur la photo, j'ai élargi le rayon de mon soleil et baissé son intensité à 0.1 pour avoir un effet plus doux, mais je devrais peut-être laisser à 1 et changer mon color mapping.

    Le problème aussi c'est que j'ai fait du camera match pour modéliser la pièce, tout ce qui est hors champ je ne sais pas comment c'est foutu, du coup j'ai ajouté 2 fenêtres à gauche aussi mais pour la largeur et le placement de la seconde (plus éloignée de la biblio) c'est aléatoire !

    Maintenant mon matériaux sur le mur est une couleur basique, sans reflection ni rien, si j'ajoutais un peu de reflection et beaucoup de glossiness, j'obtiendrais surement un reflet plus clair très diffu, un peu comme sur la photo, à tester :)

    Merci pour tes commentaires :)


  14. Salut,

    Voici ma dernière petite scène :) Je suis tombé sur une photo sur un blog et j'ai voulu la refaire... J'ai tout modélisé à l'exception des chaises que j'ai trouvé sur le site d'un fabricant.

    C'est encore en WIP, reste des ajustements de materiaux et d'éclairage (coussins, moulures), remplir la bibliothèque, et peut-être rajouter quelque chose sur la table pour meubler un peu plus !

    (full res 3200*1600)

    DNh2f

    La référence :

    5OCmm

    Quelques crops à 100% :

    2Fv8f

    sSli4

    mjj2v

    Critiques bienvenues :)

    Rémi


  15. Salut,

    Ca commence très bien :) J'aime beaucoup ce type d'éclairage doux et lumineux, que j'ai encore un peu de mal à réaliser d'ailleurs ^^

    La DOF c'est rendu ou en post ? (j'vois pas d'artefact au niveau des transitions net > fond flou c'est pour ça que je demande)

    Maintenant niveau commentaires :

    La puissance de la lampe semble un peu forte, non ? Ca donne un effet étrange sur le fauteuil (en tout cas au premier regard, une fois qu'on a assimilé le truc ça ne se voit plus)

    Le tapis semble ultra blanc, et au premier plan les poils semblent sortir de nulle part (mais peut-être qu'il y a des tapis comme ça, en genre de maillage sans base ?)

    En tout cas c'est très sympa :) J'ai hâte de voir la suite !


  16. Ah oui c'est nettement mieux :)

    Sinon pour les commentaires, peut être augmenter un peu l'exposition de l'image extérieure, voir lui donner un aspect légèrement cramé, à moins que le but soit de donner l'impression du soir. Aussi mettre un léger effet vignette et éclaircir le plafond.

    Un peu dans ce style, j'ai juste éclairci l'extérieur avec exposition, et j'ai utilisé Magic bullet looks, en 2 minutes :

    mini_187812reflexionImagePheni.jpg

    C'est juste pour imager ma pensée ;)


  17. Salut,

    Je n'ai pas bien compris quel était ton problème, tu pourrais préciser quels matériaux tu veux refléter ?

    Sur ton mur on voit bien qu'il y a des reflets, mais avec beaucoup de glossiness, du coup tes lampes sont assez diffuses. Mais on voit bien que la jointure du plafond est reflétée légèrement sur 2/3 cm en bordure.

    Si tu veux des reflets plus nets, il faut augmenter la valeur "Reflection glossiness" pour le faire se rapprocher de "1.0" dans la partie "Reflection" du vraymtl de ton mur.


  18. Le problème à l'air de venir de ce shader en particulier, essais peut etre de faire des tests sur une scène vierge juste avec un objet où tu appliques un matériau similaire à ton meuble et des réglages vray basiques.

    Je t'aurais bien fait une petite scène dans ce style, testée sur ma machine, mais j'utilise 3ds donc pas possible dsl.

    Encore une fois tes paramètres me paraissent très au dessus de ce dont tu aurais besoin pour une telle scène donc j'ai pas d'idée à ce niveau là... Peut être repartir sur des réglages standard et changer les paramètres un par un.

    Il me semblait l'avoir demandé, mais je m'aperçois que non, quels sont les subdivs de tes différentes sources de lumières (hdri, portal, vraylight, etc.). Ca pourrait peut etre venir de là, je sais qu'en laissant le hdri avec des portals avec les réglages de base, ça peut etre très granuleux !

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