Aller au contenu

Fouinard

Moderators
  • Content Count

    294
  • Inscription

  • Dernière visite

  • Days Won

    5

Posts posted by Fouinard


  1. Salut,

    Alors pour le gamma :

    Si dans "Input" t'as mis 2.2 pas besoin d'ajouter un ColorCorrection avec le gamme inverse à 0.454, dans la fenêtre de sélection de ton fichier en bas tu laisse default gamma settings (ou qq chose dans le genre). Par contre pour tes maps de reflexion, bump, normal etc. il faut être en gamma 1 et dans ce cas en bas de la même fenêtre tu coche "custom gamma settings" (ou tjrs qq chose dans le genre et dans la zone de texte à côté du entre "1.0" et le gamma inverse ne sera pas appliqué à ton image !

    Si tes paramètres Gamma de Max sont bien réglés tu n'as plus à jouer avec le gamma inverse à 0.454.

    Sinon pour les formats de fichier, en sauvant ton exr en jpg après la postprod, oui tu vas perdre des informations de couleur, mais c'est pas important puisque c'est ton image "finale" avec la luminosité et les effets qui te conviennent, plus besoin de retoucher l'exposition.

    Rémi


  2. Salut

    Tu pourrais peut être baisser un peu la température de la lumière pour avoir quelque chose d'un peu plus orangé. Agrandir la largeur du spot pour couvrir une zone plus large et donc avoir une atténuation sur les bord plus douce (qu'on ne vois pas trop la démarcation de la zone éclairée.

    Je pense que tu peux aussi rajouter une légère lumière générale pour imiter la réflexion de la lumière sur les nuages au dessus de la ville ciel orangé.

    Aussi vérifie tes paramètres de vraycam, c'est de nuit, tu dois avoir un temps de pose plus long, un iso plus élevé et une ouverture plus grande (selon tes besoins de profondeur de champ et de flou de mouvement) maintenant si tu te préoccupe pas du flou, y a juste besoin de toucher au temps de pose, pas la peine de se compliquer la vie !

    Si tu n'es pas en gamma 2.2, je te conseille d'aller chercher quelques infos là dessus, ça pourrait t'aider pour avoir un éclairage plus réaliste.

    Ajouter les codes des voitures, mais en ville la nuit je ne sais pas si on les voit vraiment sur la route avec l'éclairage ambiant, ce qui montre bien que ta luminosité générale est trop sombre.

    Voila ce qui me vient à l'esprit ! Les scènes de nuit c'est pas évident pour les rendre réalistes !

    Bon courage !

    Rémi


  3. Salut,

    Alors voilà j'ai un p'tit soucis, quand je fais mon rendu j'ai un changement de luminosité au niveau de la ligne d'horizon de ma vraycam. Mais quand je désactive mes vraylight en portal aux vitres ça ne s'affiche plus... Et si les skylight portal sont en simple, ça n’apparaît pas non plus !?

    Deux captures avec le render element VrayLighting qui permet de mieux voir l'effet (dans la render region j'ai déplacé la caméra vers le bas pour bien voir que la ligne suit la ligne d'horizon de la vraycam) :

    post-79-13494253759771_thumb.png

    post-79-13494253761038_thumb.png

    Ça pourrait venir de mon vraysky qui s'affiche en noir sous la ligne d'horizon et qui serait reporté tel quel par les skylight portals ?

    Rémi


  4. Salut,

    Juste pour répondre sur la différence entre Linear et Reinhard...

    En utilisant Reinhard (avec le burn en dessous de 1.0) on n'est plus sur une image linéaire, puisque reinhard va venir appliquer une courbe afin d'atténuer les zones cramées avec la valeur "burn". Si tu enregistre ton image en 32 bits tu peux très bien faire ton rendu en linear et venir appliquer ça en post et obtenir le même résultat. Après c'est un choix perso, si c'est le style que tu veux obtenir pourquoi ne pas l'utiliser, ça évite de le faire en post !


  5. Salut,

    Alors je commence un peu à m'arracher les cheveux là dessus...

    Je fais un unwrap d'une bibliothèque, pour pas me faire chier avec les seam, j'ai fait un split de toutes les parties que je voulais isoler, dans la plupart des cas je peux bien aplatir les uv.

    Par contre lorsque je veux faire un pack et mettre les différentes parties à l'échelle entre elles, j'ai des zones beaucoup plus grosse que d'autres, alors que sur la geométrie ce sont exactement les mêmes formes, et dimensions. Même des formes toutes connes, par exemple j'ai 4 zones rectangulaires de formes et tailles identiques, j'en ai 3 à la meme dimension une fois mis à l'échelle, est une qui doit etre 4x plus grande.

    Quelqu'un sait d'où cela peut venir ???

    Merci d'avance ^^


  6. En général je passe le refl glossiness à 0.99 ou 0.95 histoire d'avoir un petit éclat, tout en gardant une réflexion bien nette. Et comme tu l'as fait tu peux décocher Lock et modifier highlight gloss qui va faire apparaitre de l'éclat (je sais pas si c'est le bon terme... mais il est tard ^^) tout en gardant les réflexion parfaitement nette (si t'as laissé refl gloss à 1).

    Je te conseille d'aller voir la différence entre refl et highlight gloss dans la doc vray sur spot3d.

    Une chose à savoir c'est que le soleil sur le sol ne pourra pas se refléter sur les murs comme il le ferait normalement avec un sol réfléchissant ou un mirroir, pour ça il faut utiliser les caustiques, et c'est lent.

    Tu entends quoi par tissu traité noir ? tout dépend du type de tissu dont il s'agit ;)


  7. J'avais mal regardé la première image et pas remarqué les rayons de soleil sur le mur, donc ça vient d'autre chose forcément (surtout si t'as pas de vitres ^^)

    Pour le coup je sais pas trop, les rayons touchent bien le sol ? ça semble haut sur le mur, si tu déplace un peu le soleil pour faire des tests, rien n’apparaît sur le sol ? Tu peux poster une capture des paramètres du shader du sol ?


  8. Ben comme je disais les polys issus des splines possèdent énormément de vertex sur leur contour (ce sont pas des quads) donc max pour les interpréter les triangule implicitement (tu peux voir cette triangulation en cliquant sur "Edit tri." quand t'es en sous-objet edge ça va te les faire apparaître en pointillés. Donc il y a bien plein de segments à l'intérieur, c'est pour ça que l'objet peut se courber !

    Tu peux faire un test, tu prend une face quad avec uniquement 4 vertex, si tu applique le modificateur bend il ne se courbera pas ! Par contre si dans une de ses longueur tu fais un connect avec disons une vingtaine de loops, que tu sélectionne ses loop et que tu fais un retour arrière (pour supprimer les edge tout en gardant les vertex à leur bout, contrairement à ctrl + retour arrière qui supprime les edge et les vertex) tu verras que bend peut courber ton poly bien qu'y ai plus de segments explicites à l'intérieur. Tu vois mieux le truc ?


  9. Ah oui bizarre en effet !

    J'ai un i7 870 avec une gtx 470, mais pour moi pour ce genre d'opération seul le processeur entre en jeu. Et pour max j'ai le Design 2012 x64.

    Maintenant peut etre que tu n'importe pas le dwg comme moi ? je te joint une capture on sait jamais... Je ne dis pas là que ce sont les bons paramètres à appliquer forcément, je ne les ai pas touché depuis le dernier import, mais juste qu'ils fonctionnent pour moi.

    post-79-13494253716277_thumb.png

    Par contre maintenant que je m'en souviens, j'ai viré un objet après l'import, ça vient peut etre de là ? Il y en avait 2, un objet vide qui devait etre attaché a la spline, et la spline elle meme, j'ai viré l'objet vide pour ne garder que la spline, tu peux le voir en ouvrant la fenetre de selection (H).


  10. Alors le pattern que j'ai téléchargé c'est dans le lien que je t'ai donné, mais je ne sais pas pourquoi l'image n'apparait pas sur la page. Mais si tu regarde en haut a droite tu verras qq chose du genre "download .AI" et le tour est joué !

    Alors pour l'application de l'edit poly moi c'était assez rapide (contrairement au test avec le modificateur surface qui était super super super lent !) Donc si toi meme avec edit poly c'est lent, oui surement que tu as trop de vertex, tu peux peut etre essayé de réduire leur nombre, je ne me sers jamais de ça, mais dans ce cas cherche qq chose du genre "optimize spline" ou "reduce vertex number" sur google ça devrait te mener a une solution plus ou moins propre ^^.

    Maintenant moi je suis passé en dwg car le fichier illustrator téléchargé étant certainement enregistré dans un format trop récent ne s'importait pas dans max (erreur ligne trop longue blabla) donc j'ai fait un simple export dwg, et importé tel quel dans max, en prenant soin de cocher "Weld nearby vertices", avec un "weld threshold" à 0.00001 (affiche 0.0 une fois validé) histoire de ne souder que ceux qui sont bien superposés.


  11. Je comprend ce que tu veux dire à propos des segments. Je pense que le bend fonctionne parce que la spline était pleine de vertex qui sont reportés sur le poly. Donc même si il n'y a pas de segments internes sur les faces, ils sont triangulés implicitement par max d'après les vertex sur les contours des faces, tu peux les faire apparaitre en activant "Edit tri." en sous-objet edge.

    Mais tu as raison un poly rectangulaire avec seulement 4 vertex sans rien d'autre ne se courbera pas !

    Pour le motif j'ai juste cherché "vector pattern" dans google et j'ai cliqué sur une image sympa ;)

    http://gtsat.deviantart.com/art/floral-wallpaper-44929582


  12. Je viens de tester ça fonctionne à 360°, en tout cas comme moi je le comprenais, peut être que c'est pas comme ça que tu le voyait ?

    post-79-13494253710849_thumb.png

    post-79-13494253712538_thumb.png

    post-79-13494253714851_thumb.png

    Entre Spline et Poly y a des parties qui sautent parce que j'ai pris un AI vite fait sur deviant art je l'ai exporté en dwg depuis illustrator et sans doute qu'y a des zones non fermées qui apparaissent pas en poly ^^

    Rémi


  13. Salut,

    Alors ce qui me vient à l'esprit en premier c'est d'utiliser la map d'opacité pour sélectionner les poly et pouvoir les supprimer ensuite pour faire des trous, et ensuite courber ta geometrie. Mais si tu veux une bonne qualité il te faudra un objet super dense, donc pas forcément l'idéal.

    Après quelques recherches j'suis tombé là dessus : http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=851123

    En gros ils conseillent de retracer le motif en vectoriel pour pouvoir l'importer sous forme de spline, d'y appliquer un modificateur surface, extrude et bend.

    Rémi


  14. Merci !! :)

    Alors pour le tapis, y a qq temps BB avait posté un article dans lequel il expliquait comment faire un tapis avec Forest Pack Pro en dispersant des poils de tapis à la manière de brin d'herbe. A la fin il donne le lien vers turbosquid avec la touffe de brins d'herbe à télécharger gratuitement. Voilà le lien :

    http://bertrand-benoit.com/blog/2011/02/20/shag-carpet-using-forest-pack/

    J'ai testé un peu VrayFur et VrayFurStyler pour le faire dans un premier temps, mais c'était vraiment pas concluant et pour le coup j'ai eu légèrement la flemme ^^

    J'avais suivi ce tuto (à décrypter avec google traduction ^^) : http://www.frame1.com.br/blog/?p=346

    Ca fonctionne pas mal mais au niveau du rendu j'arrive pas à avoir des poils contrastés qui rendent bien, ça restait assez plat et irréaliste...

×
×
  • Créer...