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zahir3d

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Posts posted by zahir3d


  1. Je limite le nombre de modifs et facture quand ça dépasse un certain nombre. Les multiples retours c'est plus sur des projets qui évoluent suite à des reunions avec mairie, archi promot.

    J'ai par exemple un projet sur lequel je travaille depuis l'été dernier, et tous les deux mois je reprends l'image suite à des modifs d'ordre architecturales, bien sur je refacture à chaque fois...


  2. Bonjour à tous,

    J'aimerai savoir si vous avez une astuce pour mettre à jour les passes de rendus de manière automatique.

    Dans mon cas j'ai énormément de petites modifs clients du coup je fais des rendus région puis je rajoute les passes de rendus manuellement (les diffus à coté du précédent diffus avec un mask sur le rendu région, réflect...bref ça prend un temps fou). Y'a pas une manière plus simple de mettre à jour toutes les passes?

    Merci à vous.


  3. Top! je vais testé alors! peut-être qu'il est plus efficace du coup!

    Dernières questions :

    - Si je formate mon pc je retrouve toute ma config une fois Connecter réinstallé?

    - J'ai vu qu'il y avait la possibilité d'avoir plusieurs vignettes pour un même objet, du coup comment ça apparaît sur Connecter? il fait défilé comme un gif animé ou faut rentrer dans l'objet pour pouvoir visionner ces autres vignettes?

    Merci à vous et de bonnes fêtes!!

     

    EDIT : ha je viens de voir que la version Server est payante (19€ par mois) c'est valable aussi pour un réseau en local? ou est-ce que la version gratuite suffit pour un réseau local.

     

    image.png.1cc5a628fe3473836996559a9b9aa60e.png


  4. Salut Krul et merci pour ton retour ;)

    Sur Project manager je trouve pas mal d'outil sympa (je sais pas si ton soft Connecter le fait) notamment :

    - la possibilité de faire les rendus des vignettes (clic droit : render thumbnail).

    - la possibilité d'importer ton objet en proxy! suivant le moteur de rendu sur lequel tu es il va te créer soit un vrayproxy, soit un coronaproxy et ce à la volée.

    - Plugin hyper leger à l'utilisation

    - Possibilité de collecter les map, proxy...de ta scene.

     

    A bientôt ;)

     


  5. Bonjour à tous,

    Ayant un peu de temps en cette fin d'année je me suis dis que j'allais commencer à faire un peu de tri dans mes fichiers 3d, j'ai donc pris Project Manager qui m'a l'air top pour faire ça.

    Sur ce plugin pour avoir des vignettes du fichier Max, il faut mettre dans le même dossier un jpg qui a le même nom que le fichier max , genre si mon fichier est "mon_objet_3d.max" le jpg doit se nommer "mon_objet_3d.max.jpg", jusque là tout va bien.

    Ce que j'aimerai savoir c'est comment vous gérez les textures sur ce plugin? Pour le moment je copie toutes les textures dans le même dossier que les fichiers max, mais du coup je me retrouve très vite avec un dossier contenant des milliers de fichiers. L'autre solution est de créer un dossier MAP dans chaque sous dossier et d'y mettre les textures, mais ce qui m’embête quand je fais cela c'est que je me retrouve avec plein de répertoire map sur ma fenêtre Project manager...du coup ça ne facilite pas la lecture des mon arborescence.

    Avez-vous une astuce pour faire disparaître les dossier MAP de la fenetre Project Manager?

    Merci à vous et de bonnes fêtes de fin d'année!

     


  6.  

    On 18/10/2018 at 10:33 AM, KruL said:

    Yop copain, bon boulot ça bien joué. C'est du Vray Next ?

    Allez une ou deux petites remarques pour la forme : les pieds des fauteuils, drôle de mapping sur les veines du bois, et puis les halos sur les spots sont un peu chelous.

    Tu vas monter ça sur Unreal ?

    KruL

    Merci pour vos retours ;) Je compte faire une visite 360° de cet appartement mais pas de temps-réel cette fois :P

    Rendu fait sous Corona (pour une fois). 

    Ok pour les veines du bois dans le mauvais sens.

    Le dossier est un poil cramé car juste devant une baie vitrée. D'autres images de ce projet prochainement.

    Merci encore les zamis!


  7. Merci pour vos remarques!

    Pour l'occlusion il faut se dire que dans le cas de ces projets VR, on est sur du temps-réel et non de l'image ou du film pré-calculé, les images sont calculées 2 fois (une image par oeil et 60 images par seconde). Du coup tu dois faire des compromis pour que l'appli reste fluide. Il faut contrôler à chaque fois ton framerate, dès que ça saccade ça donne la nausée et je veux absolument éviter d'avoir du Motion sickness sur mes projets, quitte à gratter sur certains aspects graphiques.

     

    Dans le cas du projet extérieur, les lumières sont dynamiques, l'utilisateur peut en temps-réel changer la position du soleil et des ombres portées, ce qui implique de consommer pas mal de ressources au niveau de la carte graphique. Si j'avais pas eu l'option de changement d'heure j'aurais procédé différemment en pré-calculant la GI avec l'occlusion.

    Les modélisations grossières sur certains projets sont dues à des délais hypers court (moins de 2 semaines), du coup j'avais récupéré les modèles 3D brutes du client.

    Enfin, la VR demande effectivement pas mal de temps de travail et coûte forcément plus chère qu'une image ou un film, du coup il faut bien expliquer au client l'avantage de la VR par rapport aux autres supports.

     

    Twinmotion ou Lumion j'ai pas testé, tout ce que je sais c'est que le gros avantage d'UNREAL est que non seulement tu peux visualiser tes projets en VR, mais que tu peux également créer des interactions avec des objets ou ton environnement. (Il me semble que sur les autres soft tu ne peux pas le faire). Avec la partie programmation d'Unreal tu peux donc imaginer pas mal d'applicatif à tes projets VR et tu arrive à répondre à des demande particulières de tes clients.

    Bonne soirée à vous ;)

     


  8. Bonjour à tous,

    Après une petite absence et pas mal de temps consacré en R&D sur la Réalité Virtuelle, je viens de publier ma DEMOREEL VR qui regroupe mes derniers projets (A voir en 4K60).

    Toutes les séquences sont extraites du moteur temps-réel UNREAL ENGINE.

     

     

     

    Pour me suivre : 

    Site Web : http://www.pixarchi.com
    Facebook : https://www.facebook.com/pixarchi/
    LinkedIn : https://www.linkedin.com/in/pixarchi/


  9. Bonjour à tous,

    Voici mon nouveau projet de Visualisation architecturale temps-réel, réalisé sous UE4!:

    VIDEO de démonstration en 1080p ici:http://www.youtube.com/watch_popup?v=J2uHgfdM5us&vq=hd1080


    Le projet est disponible en téléchargement (version Windows) ici :https://mega.co.nz/#F!GMRQESpR!cB83yujwozmOn-9DAeMjjw

    Pour lancer l'application utilisez le fichier LAUNCHER.bat présent dans le zip

    Si l'application ne se lance pas et demande un fichier dll installez:

    1- Visual C++ 2013 runtime (vcredist_x86.exe) :http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx…

    2- DirectX runtime : http://www.microsoft.com/en-US/download/details.aspx?id=35

    Une fois l'application lancée vous pouvez interagir sur les matières des murs/sols en cliquant dessus. Pour les déplacements utilisez la souris et les flèches directionnelles

     
     
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  10. @ThomasC: Comme l'a indiqué Popol je peux compiler ça sur un fichier EXE pour visualiser la scène en temps-réel et me balader dedans (quoique pas trop possible avec ce deuxième projet vue le nombre de balles et de réflexions, cela fait ramer la carte graphique comme pas possible).

     

    @metanamorphose : Il faut compter environ 15min de temps de rendu. Une fois que c'est fait j'anime des caméras d'où je récupère des AVI.

     

    L'autre avantage de faire de l'anim sur UE plutôt que sur Vray est le gain de temps sur le calcul des images. Après c'est sûr que ce n'est pas aussi fin que VRAY.

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