Aller au contenu

arnokok

Members
  • Content Count

    54
  • Inscription

  • Dernière visite

  • Days Won

    1

Posts posted by arnokok


  1. Bonjour à tous,

    J'ai récemment upgradé mon vieux max 2015 qui me donnait entièrement satisfaction, pour Max 2018, qui me fait péter un câble.
    Je résous peu à peu les problèmes, mais il y en a un avec lequel je ne m'en sors pas. Un problème qui serait apparu avec max 2016 si j'en crois mes recherches google.
    Ca concerne les Xref Objects. Auparavant, il fallait cocher "merge transforms" dans la boite de dialogue XrefObjects, et les xrefs objects ne bougeaient plus lorsqu'on rouvrait notre scène, ou qu'on les mergeait.

    Aujourd'hui, c'est toujours le cas, sauf que lorsque je merge ces Xrefs Objects dans ma scène pour envoyer mon fichier en ligne pour calcul, les objets se retrouvent éparpillés n'importe où.
    Parmi les rares solutions, il faudrait que dans la boite de dialogue Xrefs Objects soient mis Tracks: sur merge, et Modifiers sur merge également.

    Sauf que  quand je fais une nouvelle scène et que j'applique ces réglages, lorsque je redémarre 3dsmax, ils reviennent aux valeurs précédentes. 

    C'est l'enfer. Merci de votre aide !
     


  2. Bonjour,

     

    Nous recherchons une ou plusieurs personnes pour nous accompagner dans la réalisation de nos projets. 

    Ce serait pour début janvier, et pour une durée indéterminée (au moins plusieurs mois). 

     

    Ce dont nous avons besoin en priorité, c'est quelqu'un qui sache modéliser rapidement sur 3dsmax, à partir de documents 2D fournis par les archis. L'idéal c'est même qu'il soit architecte. 

    Bonne maitrise de Vray et/ou Corona, Forest Packpro est un plus bienvenu. Notre agence est dans le Xème, près de République. 

     

    A bientôt !

     


  3. Salut,

     

    Merci pour vos réponses. Je ne connaissais pas BerconTiles, donc en attendant j'ai fait moi-même ma map sous photoshop (j'avais au début essayé un truc avec le tile map de 3dsmax, mais c'était pas ouf)

     

     

     

    Mais le résultat n'est pas encore ça par rapport aux références:

     

     

     


  4. SugaR, pas bête, je vais essayer. C'est vrai que le but de cette image, est d'avoir la lumière qui passe à travers les arbres et qui les brûle un peu, ça pourrait marcher aussi à droite

    Thomas, je n'avais pas vu ta précédente remarque sur le premier point de vue. En tout cas, je suis d'accord pour le second point de vue. Ce que je voulais, c'est une perspective très étirée, avec les deux blocs en bois de la maison qui forment un V très écarté. Mais je pourrais sans doute garder cette effet sans que la maison soit au centre oui, idem pour le tronc. Peut être aussi lever la target de la cam, afin de voir la cime des arbres et le ciel bleu sous forme de trou. Je vais tester !

     

    Merci Zules. Le sol que tu vois sur les rendus pas finis, c'est un blendmaterial avec différents textures de feuilles mortes, mais sur le chemin, il est recouvert de feuilles 3D scatterisées avec itoo. C'est des feuilles que j'ai faites moi-même d'après un tuto de je ne sais plus qui, il y a un moment. Et le reste, c'est du evermotion, 124 et le volume 1 iGrass. Quant à l'eau en effet, je sais pas ce qu'il s'est passé, elle sortait beaucoup mieux avant.


  5. J'utilise beaucoup photoshop en post-prod, j'ai toujours sorti en 8 bits. Mais j'ai peut-être été limité dans la retouche, sans m'en rendre compte. Enfin désormais je sors du tif 16 bits:

    Image calculée pour le premier point de vue:

     

    Et voici un test du second point de vue, à contre jour. Pas super convaincu

     

     


  6. C'est cher pour ce que c'est PSDmanager, si ça se contente de te créer ton PSD je trouve ! 

    Moi j'utilise la fonction de PS chargement des fichiers dans une pile, et ça ne prend qu'une minute.

     

    Retour au projet, retour au cadrage original, un peu plus dézoomé pour avoir plus de hauteur.
    Ajout de l'ivy, l'avantage d'avoir modélisé les banches du bunker, c'est que le lierre suit les décalages horizontaux, je trouve que ça renforce bien l'effet stratifié de ce béton, même sans le displace activé.

     

    Et avec la végétation du premier plan remaniée:

     

     

     


  7. Merci :)

    Avant d'aller me coucher, j'ai ajouté des arbres et j'ai surtout décalé la caméra pour avoir plus de ciel et le bâtiment moins centré. Malheureusement, je trouve que les arbres renforcent le côté 3D de l'image, surtout celui au premier plan avec le mauvais mapping du tronc.

    Un peu de lierre sur le bunker et on sera bon je pense.

     

     

    Juste pour l'histoire de cette image, j'ai commencé hier matin, entre deux projets. Mon but était surtout de travailler la végete avec itoo, et de calculer les images en exr (je ne fais mes calculs qu'en png 8 bits habituellement. Je n'ai jamais réussi à comprendre le vrai intérêt du 32, surtout qu'il y a plein de fonctionnalités sur photoshop qui sont bridés en 32 bits, pas de baguette magique pour utiliser les pass d'ID, pas tous les calques de réglages disponibles, etc. ) Je me dis que c'est sans doute moi qui ne me suis jamais assez intéressé à la question, vu que tout la majorité des "bons" l'utilisent. Alors je test !)

     


  8. Bonsoir !

     

    Ouais ouais, le titre en anglais ça sonne mieux ! On pourrait aussi dire "maison dans un sous-bois" !

     

    Quoiqu'il en soit, je pense avoir un problème de Gamma, mais je n'arrive pas à l'identifier. C'est très chiant dans max 2015 de ne plus pouvoir choisir si on met 2.2 en input bitmap Gamma ou pas. Du coup je me suis fait un fichier avec max 2012 où j'ai pu bien le régler ce setting, et je le recharge régulièrement ce fichier afin d'avoir le message, à l'ouverture du fichier, si je keep les files settings ou ceux du system.

    Bref, voici mon rendu ce matin, quand j'ai commencé:

     

    post-657-0-85442700-1445534544_thumb.jpg

     

    et le voici maintenant:

     

     

    Je n'aime pas du ton le ton qu'a pris mon bois, ni même le béton, et je trouve les plantes trop sombres. Mais impossible de savoir ce que j'ai changé. Mon gamma est toujours activé, dans le color mapping aussi. Je pense que c'est en bitmap input que ça cloche.

     

    Du coup, manuellement j'ai rechargé la map de bois, en mettant un gamma input de 1.0, et là, bizarrement, c'est mieux (pour le bois):
     

     

     

     

     


  9. Je suis entièrement d'accord avec Zules, mais il y a des rendus qui, avec tout le plus beau mobilier du monde, n'arrive pas à cette qualité de lumière. D'où ma question, comment tu t'y es pris pour le lighting ? je fais très très peu d'intérieur, et je n'arriverai pas à un tel rendu.


  10. Et puis c'est une agence d'archi jeunes, assez ouverts d'esprit et qu'on connait bien. En gros, c'est une chance ! Surtout qu'il n'y avait plus d'enjeu pour ce projet, le concours était passé, c'était uniquement pour communiquer, on avait donc une plus grande marge de liberté.
    Mais malheureusement, la plupart des archis veulent quand même un ciel bien bleu, avec un beau soleil qui éclaire comme il faut leur bâtiment !


  11. Ah oui, et les feuilles, c'est du forest pro.
    Les feuilles qui volent au vent, ça m'a traversé l'esprit, ce sera pour le prochain, si je trouve comment faire sans que ça fasse too much non plus !

    Et les trottoirs font bien 15cm de haut, mais la scène a un problème d'échelle, bien vu. Les bâtiments étaient un peu trop petits. J'ai importé le skp de l'archi et remodélisé par dessus, mais je pense que l'ensemble n'était pas à l'échelle, peut-être du 0,9


  12. Merci pour vos commentaires :)

    Lolotonic et Jerome, je suis d'accord avec vous à posteriori, mais c'est volontaire, on voulait faire ressortir la partie construite, par rapport à la route qui attire et occupe beaucoup l'image. La post prod a été faite en 2H, ça change pas mal d'avant, où nos rendus faisaient assez graphiques / dessins, en tout cas pas très réalistes, et sur lesquels on passait beaucoup beaucoup de temps à travailler la lumière et les personnages.

     

    Pour la route, je l'ai developpée et faite sur photoshop. Thomas a déjà tout expliqué, c'est une map de displace qui fait apparaitre l'eau qui est en dessous. Il y a quand même une map de glossy et de reflect en plus.

    Reste maintenant à ne pas tomber dans le piège de faire systématiquement une route mouillée pour que le rendu soit beau !

×
×
  • Créer...