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arnokok

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  1. Et puis c'est une agence d'archi jeunes, assez ouverts d'esprit et qu'on connait bien. En gros, c'est une chance ! Surtout qu'il n'y avait plus d'enjeu pour ce projet, le concours était passé, c'était uniquement pour communiquer, on avait donc une plus grande marge de liberté. Mais malheureusement, la plupart des archis veulent quand même un ciel bien bleu, avec un beau soleil qui éclaire comme il faut leur bâtiment !
  2. Ah oui, et les feuilles, c'est du forest pro. Les feuilles qui volent au vent, ça m'a traversé l'esprit, ce sera pour le prochain, si je trouve comment faire sans que ça fasse too much non plus ! Et les trottoirs font bien 15cm de haut, mais la scène a un problème d'échelle, bien vu. Les bâtiments étaient un peu trop petits. J'ai importé le skp de l'archi et remodélisé par dessus, mais je pense que l'ensemble n'était pas à l'échelle, peut-être du 0,9
  3. Merci pour vos commentaires Lolotonic et Jerome, je suis d'accord avec vous à posteriori, mais c'est volontaire, on voulait faire ressortir la partie construite, par rapport à la route qui attire et occupe beaucoup l'image. La post prod a été faite en 2H, ça change pas mal d'avant, où nos rendus faisaient assez graphiques / dessins, en tout cas pas très réalistes, et sur lesquels on passait beaucoup beaucoup de temps à travailler la lumière et les personnages. Pour la route, je l'ai developpée et faite sur photoshop. Thomas a déjà tout expliqué, c'est une map de displace qui fait apparaitre l'eau qui est en dessous. Il y a quand même une map de glossy et de reflect en plus. Reste maintenant à ne pas tomber dans le piège de faire systématiquement une route mouillée pour que le rendu soit beau !
  4. Bonjour, Après un passage de quelques mois sur Vray et C4D, je me remets à 3ds, avec la version 2015 et Vray 3. Le retour n'a pas été trop douloureux, voici le rendu brut: Et la version photoshopée Cheers !
  5. Le tuto a l'air super Metanamorphose, merci je vais regarder ça. En attendant, voilà le résultat de quelques tests:
  6. Merci de ta réactivité. En effet, dans le sommaire ça a l'air intéressant. J'avais pensé au savon, mais pas à la perle. Je donne un peu de temps aux autres membres pour voir s'ils n'ont pas d'idées, et si ce n'est pas le cas, je sortirai la CB. Merci
  7. Bonjour, Je sollicite aujourd'hui votre aide et votre imagination sur un matériaux qui m'a l'air bien compliqué à réaliser. Il s'agit du revêtement de façade de la Casa de la musica d'Alicante. Comme vous le voyez, il est très reflect, cela ne devrait pas trop poser de problème. En revanche, il a un aspect irisé "arc en ciel" qui est assez irrégulier selon le découpage des matériaux, et je cherche à reproduire cet effet. Je pense de toute façon modéliser chaque carreau, cela ira assez vite, mais aucune idée pour l'irisation de la reflection. J'ai regardé des matériaux de savon pour Vray, mais rien de bien probant. Merci pour votre aide
  8. Bonjour, Voici une scène que je développe actuellement, elle est assez moche, mais ce n'est pas le problème (pas encore). Les deux images ont exactement le même lighting (Hdri peter + Direct light), et j'ai placé ma direct light pour obtenir l'ombre que l'on voit sur l'image. Quand j'ai tourné la caméra pour le second point de vue, j'ai remarqué que les matériaux réagissaient bien mieux à la lumière (meilleur glossiness, trop fort sur la porte mais qui commence à être pas mal sur la partie haute du bâtiment). La réflexion change donc en fonction de l'angle de la caméra et de la source lumineuse j'imagine. Alors comment faire si je veux garder les ombres, mais faire apparaître du glossi quelque soit le point de vue ? Est ce que vous rajouter une seconde light en désactivant ses ombres ? En gros, je voudrais que quelques soit le point de vue, avec l'ombre que je détermine, je puisse de toute façon avoir un éclat de lumière sur mes matériaux.. Merci !
  9. Bonsoir, Ce n'est pas vraiment le thème du sujet, mais en voyant un tel sol, qui est magnifique à l'image de.. cette image, je me pose une question: Quand je fais un parquet via floor generator puis multitexture, il ne m'applique qu'une et une seule map sur mes lattes. Pourtant, elles sont bien toutes chargées, je le vois dans le preview du matériaux, quand je bouge le seed, les map changent de place dans le shader, mais il ne m'en applique qu'une seule sur mes lattes alors que chacune, après contrôle, ont un ID particulier. C'est toujours la même, quelque soit la latte du parquet. Quelqu'un a t'il déjà rencontré ce problème là ? Merci ! (et bravo à David !)
  10. Alors pour le site, ils m'ont payé un vol en hélicoptère au dessus de la ville, j'ai mitraillé avec mon appareil, puis je suis redescendu sur terre et j'ai fini tout ça avec street view ! Tout ça pour qu'au final, ils ne veulent pas qu'on voit trop l'environnement.. Ahah ! Non, le site, au format rhino (mais meshé) était fourni par la maitrise d'ouvrage, je l'ai exporté dans max et j'ai intégré ensuite le bâtiment. Mais les mecs qui ont modélisé ça ont en effet eu droit à un tour d'hélico, est ce que c'est pour la photogrammétrie ou non, je ne sais pas mais je pourrai me renseigner. J'avais fait un essai de texture sur les rochers, ça marchait plutôt bien. Si quelqu'un veut avoir le fichier de la ville, MP je lui enverrai !
  11. Bonjour, Voici deux images pour un concours d'hôpital à Monaco. C'est un parallépipède classique, devant lequel vient une double peau constituée de brise soleil en verre. Cette façade n'est pas linéaire mais à des brisis différents. A ce sujet, un grand merci à Erick qui m'a gentillement et efficacement conseillé sur le vitrage, et qui m'a envoyé pour m'aider un bout de sa scène du marché Saint-Honoré ! Le site était en 3D, on voulait ensuite photoshoper l'environnement avec des photos, mais le client voulait finalement un environnement très neutre, que seule la façade ressorte. Un des rendu brut
  12. Bonjour, Projet en cours, pas vraiment fini (ni même la modélisation). Gamma 2,2, HDRI Peter et VraySun, plusieurs scatter pour la végétation (que je referai sur photoshop, c'est juste un repère). Le métal en façade est un vrayblend, un brillant et un autre, plus jaune et avec plus de glossy dans la réflection. Ce qui m'ennuie le plus, c'est la qualité des ombres, elles sont trop diffuses, pas assez "sharped" (notamment celle de l'arbre entre les deux maisons). Pourtant la taille de mon sun est de 1. Je me dis que c'est peut être le fait que les ombres se portent sur le bardage bois, modélisé, et que ça casse donc les ombres, puisque pas une grande surface plane. Merci
  13. Pas mal ce script, il peut servir de base! Mudbox me semble être la meilleure option, puis ça sera l'occasion de s'y mettre réellement. Je pense commencer par une box, un peu de noise mod, exporter sous mudbox et revenir à max avec un displacement, mais light car mon pc aura probablement du mal. Et je ne vous parle pas de tout ce qui vient par dessus ces blocs de pierres.. Merci !
  14. Une idée sur la meilleure façon de modéliser ça ?
  15. Bonjour, Voilà un peu où en est l'avancement. J'ai renoncé à la HDRI et le dome light. Le client m'a dit qu'il n'y a pas non plus de spots dans le plafond, puisque c'est le gros carré blanc (en emitter mtl pour l'instant) qui fait l'éclairage. Du coup, j'ai monté une scène studio avec un fond blanc (non rendu) et une vray light plane de chaque côté. Le résultat est plus satisfaisant qu'avant. Il manque une map de réflection afin de donner un peu de vie à la paroi de verre qui est sur les frigo, car pour l'instant on ne la sent pas. Je suis en Gamma 2.2, input bitmap à 2,2 et output à 1, et Reinhard Gamma 1.4 pour le color mapping. Ce que je vous montre là c'est des jpg et non des exr, et c'est étrange, j'ai sauvé plusieurs fois le jpg sous plusieurs gamma (en override) et le gamma 1 me semble le mieux: Le premier (et le plus sombre) est en override gamma 1, l'autre j'ai fait pareil à 1,4 et le dernier, override à 2,2. C'est d'ailleurs ce que je vois à l'écran lorsque j'active dans le frame Buffer le sRGB. Le gamma ici semble trop pâle et pas assez contrasté, et je suis quasiment sûr de ne pas avoir fait un gamma 4.4. Plutôt que de changer la valeur gamma dans le color mapping, ne vaut il pas mieux le faire dans le render > set gamma / LUT setup ? Cela change t'il quelque chose ? Merci
  16. Ok, je vais essayer sans la HDRI. Mais vous me conseillez de désactiver également le Dome light et de ne travailler plus qu'avec des lumières ponctuelles ? Metanamorphose, qu'est ce que tu entends par "des colorations" ? Light de teintes légèrement différentes ?
  17. Salut, Merci pour ta suggestion. En l'occurence, j'utilise une hdri de studio, elle n'est donc pas toute blanche. Je me dis que la qualité du rendu vient peut être du fait qu'elle est assez petite (8Mo), en même temps, trouver de bonnes hdri studio est assez dur je trouve (Peter, si tu m'entends..) Tu penses que des vray light améliorerait la qualité de la lumière ? Son éclairement global sans doute, mais je sais pas si ça enrichirait la lumière. Je trouve la scène éclairée d'une façon homogène, mais le résultat ne me plait pas encore en fait. Les spots dans la sous face de la bande blanche devraient m'aider en effet..
  18. Puis puisqu'il faut parfois se distraire et s'amuser un peu, j'ai aussi commencé à modéliser quelques produits qui seront présentés d'après le site des fabricants, un petit rendu avec une dof histoire de
  19. Bonjour, Voici un projet court qui concerne un kiosque de vente de produits de beauté dans un mall en Chine. Voilà le rendu de mes premières heures de boulot, sachant que j'attends toujours les visuels en haute déf, ainsi qu'un plan précis plutôt qu'un pdf pour modéliser, notamment le faux plafond. Les arêtes de mes meubles sont chanfreinées pour la plupart, mais je ne suis pas encore totalement satisfait du résultat, notamment de la lumière. Je pense qu'ils vont me demander de mettre des spots IES dans la boutique, mais en attendant j'ai une HDRI studio dans un dome light, et je ne trouve pas ça terrible. Des idées ? Merci pour vos critiques, remarques et surtout conseils !
  20. Je trouve la lumière vraiment superbe. HDRI, Sun ou les deux ?
  21. La réflexion est déjà mappée, peut être que ma map est trop foncée. Pour le glossi, j'en ai mis une mais du coup je n'ai presque plus de glossy sur mon matériaux, même si je change un peu le RGB output (ou level, je ne sais plus, du coup j'ai mis une valeur numérique qui doit être aux alentours de 0,9
  22. Bonjour, Je participe à un concours d'idées, il s'agit de concevoir une prison en pleine mer, sur une plateforme pétrolière. J'ai trouvé un modèle 3D au format C4D, et avant de commencer à concevoir le projet et faire de l'archi, je m'occupe de mapper et alléger la plateforme 3D. L'eau, ni le point de vue ou encore la HDRI ne sont définitifs, et je n'ai pas encore tout mappé... WIP quoi ! Mon principal problème, c'est les poteaux, je n'arrive pas à les rendre métalliques comme le sont ceux qu'on peut voir sur les vraies plateformes. Et encore, mes premiers essais ressemblaient plus à du béton ! D'ailleurs le poteau le plus éloigné de la caméra bug un peu. Merci
  23. arnokok

    Salaire?

    Bonjour ! Ce sujet m'intéresse ! Moi-même je suis architecte (non pas DPLG mais d'état, puisque je me suis diplômé en juin 2011) Mon premier job, j'ai été recruté en tant qu'architecte HMO, mais c'est pour mes compétences en 3D que mon patron m'a pris. Pour faire de l'image un peu, mais surtout pour développer et concevoir des projets, concours ou phase développement, en 3D, ce qui me plait davantage car on fait de l'archi plutôt que de l'image. Pour ce premier job, il me payait 2200€ net / mois. Maintenant, toujours pour les mêmes tâches, je suis passé à 2600 mais je ne pense pas que cela montera davantage, et je susi toujours en CDD. En parallèle, j'ai monté ma société d'image avec un copain, et on demande en moyenne 1500€ par image. On rajoute 1500 généralement quand il faut qu'on modélise en plus.
  24. Salut Youwen, Qu'est ce que tu entends par le HDRI ? J'en utilise justement une dans une Vray light sphère, c'est une HDRI d'assez bonne qualité je trouve, tirée de cgsource (deuxième image). J'ai essayé aussi une de Peter Guthrie aussi (première image).En quoi peut on mieux tirer parti d'une HDRI ? en jouant sur RGB Output essentiellement ? (Les deux fichiers utilisés sont des EXR) Quant aux textures, je les prends souvent sur http://resources.max...g.php?t=#page=1 (ancien maxwellien que je suis) car elles sont de très bonne qualité. Et encore, notamment sur le béton banché sur le mur d'enceinte (derrière l'eau), je rajoute des textures leakings tirées de cgtextures. Pour ce cas là, je les ai collées directement sur la map de diffus via photoshop. Pour le second béton, celui plus uni qui constitue la partie supérieure, j'ai developpé la géométrie et crée une map avec les salissures. Ces salissures sont mappées via un blend matérial et me sert à répartir deux bétons, un gris clair, le principal (c'est peut être celui qui là qui n'est vraiment pas terrible en fait) et un autre qui se place selon les salissures J'ai testé entre temps le conseil de Metanamorphose sur le chanfrein via une texture et non le modeling, c'est mieux en effet, mais je crois qu'il faut que je me penche plus attentivement sur le dirt. J'en utilise un classique qui me sert en quelque sorte d'occlusion, mais par exemple je ne coche jamais le "invert normal"..
  25. très bien vu la feuille sur l'eau ! pour le reste, je vais lire tes liens ! merci
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