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denfound

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  1. Réduit ton overall multiplier et augmente ton render multiplieur pour compenser ^^.
  2. Salut monsieurh, heuu.... il y a un making off qui viens d’être posté ce matin sur le blog . http://www.mattguetta.com/2013/02/07/marche-st-honore-erick-monfredo/ Il y a toutes tes réponses. ^^
  3. Salut Jerome, Franchement sympa ! Juste peut être l'herbe en 3d pour les deux dernières images où on sent trop les patchs au niveaux des bordures ^^. ( jamais facile à gérer ça )
  4. Bah non vu qu'un des dômes remplace le sun ^^
  5. WaW un script fait par Dany Glover !? OK je sort ---->[] @manoro en regardant le lien on comprend un peu mieux la différence merci AXYZ
  6. Haha ça y est le voici : http://www.texturebaking.com/ Par contre je trouve qu'il coûte assez cher.
  7. Salut gudule, Il faut que tu fasse une rendermap de tes objets ( comme on fait pour les jeux ). Ne maitrisant plus ceci sour max je ne peut pas trop t'aider. Tu as pas mal de tuto dessus peut être sur des forums comme polycount ou même sur le forum officiel de chaosgroup. Il y a aussi un plug payant qui fait ca plus facilement mais je me souviens plus du nom .
  8. Bah ui avec les 2 domes justement ... mmm tu me fous le doute il faut que je check ça XD.
  9. @manoro pourquoi tu passe pas la hdri du dome en invisible ? Tu auras l'alpha comme ça.
  10. Sisi c'est bien ça fouinard. Un pour le sun et l'autre pour l’environnement.
  11. Merci RolandB pour le test, je pense aussi que pour les intérieurs un bon couple sun+hdri suffit amplement . Voir même juste un sun dans certains cas. ^^
  12. Salut xvain, Si tu veut être précis avec les splines utilise le snap. ^^ Pour un tuto sur les textures 3d il y en as douze trilliard sur la toile surtout pour max . La différence entre texture est mapping est simple ... le mapping ce sont les coordonnées de la texture sur l'object. Effectivement UVWmap sert à déplier les uvs ( à faire le mapping ) de ton object pour que ta texture s'applique comme tu le souhaite. Encore une fois regarde du coté de google tu doit en avoir des intéressant. ( j'ai pas de liens à te filer ^^; désolé ).
  13. @rolandB j'ai jamais essayé en interieur donc bon je peut pas trop dire ^^. @manoro je n'ai pas de problème de couche alpha du moins avec softimage ^^;. Il faudrait que je regarde ça de plus prêt.
  14. Tout à fait merci Fouinard
  15. Une pour l’environnement et une pour le soleil . Ça permet de pourvoir les régler indépendamment l'une de l'autre
  16. Ouach ! Gros boulot de modélisation Bravo !
  17. Salut monsieurh, Il y a un petit gars qui fait des tutos sympa. Il débute un peu donc il faut être indulgent il ya un tuto sur l'eclairage hdri+vraysun à cette adresse : http://www.mattguetta.com/2010/05/24/vray-hdri-et-vraysun/ Sinon moi ça dépend, si je sais que le projet est speed j'utilise la hdr juste pour les reflections et j’éclaire avec un vraysun. Sinon j'utilise une méthode un peu de bourrin qui consiste à utiliser 2 hdr ^^;
  18. D'un autre coté il habite à la campagne. Il doit s'ennuyer ;p. Mise a part les blagounettes pas drole Bon exercice de modélisation, le bâtiment part dans tout les sens ^^.
  19. Dommage qu'il n'y ai pas de tirage du loto aujourd'hui ^^; Cette chance quand même XD
  20. Dit moi que j'ai bon matt Premier ? Ha bah oui premier \o/.
  21. denfound

    Challenge

    La lettre r de override a cette adresse : http://www.mattguetta.com/2010/05/24/vray-hdri-et-vraysun/
  22. Salut ! Bon bah je suis 4eme
  23. denfound

    Challenge

    yop yop La lettre etait le m de " emplacement" A l'adresse : http://www.mattguetta.com/2012/09/03/salle-de-spectacle-et-mediatheque-making-of-par-jean-marc-emy/ ^^
  24. Plop pas mal erick même remarque que les gens . Hâte de voir ce que ça va donner. Ha ! Si petite remarque il n'y a pas de plinthe ^^;. Cela dit c'est surement normal.
  25. Mouahahaha bon à savoir ça
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