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Lejeune

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  1. T'es pas à Montreuil toi ?
  2. C'est un comportement que l'on va retrouver dans la réalité; il faut donc tricher. Peut être avec un include/exclude comme tu le suggérais, en bougeant la source des reflets speculaire afin d'avoir queqlues chose d'équilibré entre les points de vue; tu peux utiliser les scene states ou les states sets pour passer d'une solution d'éclairage à une autre afin de n'avoir qu'une seule scene à gerer. Ou alors tu tournes ton set d'éclairage avec la camera; avec un dummy dans lequel tu linkes tout. Du coup il ne faut pas que ton hdri de l'environement n'émèttes de lumière; afin d'éviter d'avoir toujour le même point de vue en arrière plan. Je ne sais pas si je me fais bien comprendre....
  3. Metanamorphose> C'est effectivement une solution de rendu qui permet de faire ce genre de choses, cependant ici je cherche à utiliser Vray specifiquement. J'ai utilisé par le passé maxwell et fry-render pour faire du rendu de design produit.
  4. Matt> oui c'est ça! J'ai deux sources d'images; une en 3D et une en "vrai"; J'ai shooté mon Hdr avec un objectif 360° au moment de faire la photo de la réalité; et je cherche à "voir" si le résultat entre la réalité et la 3D sortie de Vray est ""iddentique"". Si je valide ça, je suis capable alors de faire des images qui représenterons la réalité; nottament pour des systèmes d'éclairages données (en °k, luminence et formes) ce qui est une procedure intérèssante pour faire accépter une solution d'éclairage. La seconde étape est de valider si Vray est capable de faire des matières suivant des relevées spectraux (relevé exacte du speculaire et du milieu). Auquel cas je suis capable de faire des images qui représente au mieux la réalité; sans interpretations graphique.
  5. Bonjour; J'ai du mal à comprendre. Théoriquement, lorsqu’on utilise une image sphérique .Hdr ou .Exr correctement réalisée; les pixels lumineux doivent générer de la lumière correcte pour illuminer une scène. Il est donc inutile de positionner un Vray sun en plus, et on ne devrait que gérer un facteur de gain sur la puissance max des pixels lumineux de l'image utilisée pour l'éclairage. (le Intensity multiplier donc?) Lorsque l'on photographie une fenêtre un jour de ciel couvert; la quasi-totalité des pixels envoie de la lumière. On obtient donc des ombres très douces et qui ont tendance à ne pas donner d'indice quant à la position du soleil. De plus si on souhaite "voir" l'intérieur; l'exposition est tel que le ciel apparait est très blanc. C'est ce qu'on retrouve en 3D. Au contraire un jour de soleil; la puissance lumineuse du soleil est telle que les pixels bleus du ciel n'envoient pas de lumière. On obtient des ombres marquées sur le sol et il n'y a que le soleil qui est cramé. Théoriquement, Vray est capable d'utiliser ces informations dans l'image pour générer l'éclairage d'une scène 3D en gardant des valeurs telles que la totalité des lights est gérable avec des valeurs proches de la réalité. Je n'ai pas été capable de challenger une photo d'une scène réel (avec un apn et un éclairement totallement maitrisé) et la même chose réalisée en 3D avec Vray; notamment pour les ombres marquées grâce à une image de jour ensoleillé. J'obtiens une image avec une valeur de gain sur le Vray dôme qui ne correspond pas à la luminance du soleil (de loin) malgrès un réglage de la VrayPhysicalCam qui correspond à la réalité. Les ombres générées sont toujours étranges malgré un suréchantillonnage important. En outre, je n'ai pas compris pourquoi retoucher au gamma (gamut?) de l'image comme conseillé ici ou là. 1/2000 200iso Intensity multiplier à 350 lm (à la place de 50000 à 100000 lm)
  6. Je vois qu'on bossent tous à peu près de la même manière. Sauf pour le fait de retoucher les repertoires automatique, je n'aime pas du tout ça et d'expérience, je sais de réccupérer un vieux projet peu devenir fastidieu si TOUTES les textures ne sont pas bien archivé. Metanamorphose> ho! ce script je l'aime déjà! merci! Et tu as raison, vault c'est surtout pour la gamme de rpoduit dit "AEC", mais après une expérience sur des outils comme perfoce, il me fallait quelque chose pour bosser correctement en collaboratif. Par contre je n'ai pas expérimenté à fond les containers. Denfound>
  7. J'ai eu ça avec mental ray et des mrMatteshadowsreflexion, mais c'était dans une vielle version de Max à une époque où deux matérials était incompatible.
  8. RolandB> Bah en fait c'est comme ça que je fait mon lighting studio dans la solution de rendu que j'utilise habituellement; Là grosso modo j'ai une config d'éclairage qui ressemble à un cubelite avec des boites à lumières rectangulaire. clairement avec VRay j'ai un problème de méthode, ce que tu vois ce sont des recherches et de la decouverte! Et oui vos conseils me permette d'avancer! Merci pour tout les autres! je vais bucher un peu et dès que j'ai un peu de temps je m'y remet!
  9. plusieurs réponses pour plusieurs question: Ensuite comment vous faites pour rapatrier les images dans le projet ? --> explorateur windows. si c'est un joyeux bordel, j'ai tendance à faire une archive et reprendre toute les textures et en les coupant/collant dans sceneasset/image/ Comment on fait pour nettoyer les matériaux ? C'est à dire supprimer les images et matériaux non utilisé ? --> $.material = undefined Mais attends... comment ça les Matériaux non utilisé? dans le matérial editor? Bref comment vous faites pour gérer vos projet ?--> Vault et un peu de rangement quotidien.
  10. Dycotomi> Tu sais comment s'appel ce logiciel qui fait des HDRIs studio.... merde..... "c'est" HDRI ligth studio (le con je cherche le nom depuis hier) J'ai vu de beaux exemples sur la toile fait avec ce truc, je vais voir si c'est bien un soft qui fabrique des HDRIs à exploiter dans vRay ou si c'est une solution de rendu. Mais j'ai un problème de méthodes là. comment ferai un photographe pour faire l'image? J'ai ce qui est à droite, et je veux obtenir ce qu'il y a à gauche.
  11. Bon, là je n'arrive pas à faire bien mieux, je suis donc bloqué sur l'éclairage. Je peux sans doute splitter mon fond et y mettre un mat autoilluminant... booster l'expo, mais je ne pense pas que ce soit la bonne méthode. En effet je perdrais alors tout ce qui fait que mon verre est "visible"
  12. Virer le dome light Remplacer les plans avec un shader de lumière, par des lumières en forme de plan. Ya plus qu'a déboucher le fond et je retourne sur mes mats!
  13. Bon ben, pas d'ombre dit forcement de creer une lumière pour en avoir une, donc j'abandonne l'ambiant light pour mettre un dome ligth. Et là c'est le drame! Je reccupère cette température de lumière non maitrisé, et mon métal ressemble à du plastique. sans compter ce bruit dégeux, qui même à grand renfort de DMC sampling ne disparait qu'avec beaucoup, beaucoup trop de temps de calcule. Mais j'ai une ombre...
  14. Sur l'ambiant light j'ai coché "Compensate exposure" J'ai réglé un peu mieux le verre, j'ai encore des efforts à réaliser pour "voir" plus de fog dans l'épaisseur, typiquement sur les bords de l'ampoule. J'ai customisé un poil les coleurs de ma matière "métal" J'ai modifié les valeurs de mes plans lumineux pour qu'ils ressemble plus à la photo. Je suis surpris d'avoir une reflexion tête bêche? ce n'est aps comme ça sur la photo. J'ai activé la reflexion sur le sol, un peu de fresnel à ajouter pour faire une sorte de dégradé de réflexion... ou alors du brdf.. mais je n'aime pas y toucher à voir plus tard... Elle est trop propre cette ampoule
  15. Hahahahahaha! J'ai donc mis tout les polygones dans le même groupe de lissage, ça fonctionne vachement mieux! Bon, j'ai pas d'ombres... juste une ambiant light donc je suppose que c'est normal. Par contre mes plans lumineux ne sont pas sensé en faire des ombres? Ce n'est pas vachement chaud pour du D65?
  16. Mis du fog qui va bien Mis un arc en ciel dans le diffus augmenté les iso (c'est marrant ya du vignetting?) les paramètres d'anti aliasing sont:
  17. J'ai augmenté l'expo en passant par la caméra Posé du blanc dans la refraction et coché fresnel dans les options de reflexions. Posé la couleur bleu bizarre de la photo dans le diffus et baissé sensiblement la valeur de blanc de la refraction (gris clair). Augmenté le light multiplier du mat sur mes plans lumineux. Je suis toujours circonspect sur la qualité de la relexion.
  18. hihihi! c'est ce que je me disais aussi du courage! c'est ce qu'il me faut!
  19. Nan mais en fait la première image c'est la photo de référence, l'utilisation du second degré c'est pour exprimer le fait que j'ai beaucoup de mal à trouver mes petits dans l'univers impitoyable de vRay.
  20. Hé bah, ce que je peux dire c'est que mon rendu fait peur!! Bon alors points par points: - augmenter sensiblement le paramètres qui me niquent les reflexions - faire en sorte que le mat. verre soit transparent - augmenter la quantité de lumière dans la scene pour que le blanc du sol soit .... bah genre blanc quoi...
  21. Hé salut ça va? Je me disais que vous faire partager mon apprentissage ça aiderais les newbs comme moi. J'ai décidé pour commencer de faire un éclairage studio, avec du verre et du metal. En générale c'est sur quoi je galère le plus. Il se trouve que ce matin sur 3D artist, j'ai vu passer un tuto sur l'éclatement d'une ampoule. Comme ça me botte bien, que j'ai aps trop de taf cet après midi, je me suis dis que faire le rendu en prime sur V-ray serais coolos. J'ai donc été sur le site de Phillips, téléchargé une image catalogue d'une ampoule, pis modélisé ma petite poule à l'échelle et partant d'un modèle de turbosquid gratuit mais incomplet. C'est sans doute la première fois que j'utilise le modificateur "Path deform" sur une Helix pour pouvoir faire le filament... comme quoi ya des trucs dans max qu'on utilise jamais, mais quand on les a sous la main ça te sauve des heures! J'ai mis une spline extrudé en "S" pour le sol, foutu quelques mat. posé une V-ray light à off pour avoir un rendu noir total. mis une Camera Vray physique. Et là je m'apprète à déposer des planes avec un mat Vray ligth pour faire office de lumières photos (et fabriquer les réflexions). Je peux sans doutes faire une EXR/HDRI dans un soft qui me ferait la même chose et me couterais bien moins de temps, mais je nai pas encore expérimenté la méthode. Le but de tout ça? Ha bah... quand j'aurais finis, avec votre aide peut être, je balance ça en format Tuto et Bim! Je deviens la star ephémère du jour sur le site de David Guetta! à moi les putes, la coke et les combats de licornes!
  22. Export en format natif (sûrement du surfacique à t'entendre), si c'est un obj du web sûrement que la personne a fait un export depuis un modèle surfacique. Test avec du ....... Merde j'ai un trou....... Du..... Stl (polygonal) ou du machin de solidworks ou catia là..... Du iges ou igs! Bref, avec Max 2013 tu as direct connect, donc normalement tu as tout ce qu'il te faut pour faire ton import correctement
  23. Problème de chemins? Genre v-Ray qui lutte pour "voir" les caractères spéciaux qu'on utilise fréquemment dans la langue française?
  24. J'ai utilisé landsim3D à un moment, ça ce faisait bien. Puis plus tard civil 3D.... Et plus tard j'avais testé un simili arcgis trouvé sur: http://georezo.net/wiki/main/logiciels/start Qui avait l'avantage d'être gratuit et le désavantage de planter souvent.... Mais pour les maigres fois que j'avais à l'utiliser, c'était suffisant. Depuis je fait les terrains sur Unity3D, mais ça n'a pas d'intérêt pour ceux qui font des images 3D d'extérieur à haut niveaux de réalisme.
  25. Solidrock est plug in sur 3ds Max qui vous aide a réaliser vos rendus avec v-Ray. En essayant v-Ray, beaucoup de mes camarades m'ont conseiller d'utiliser cette chose. Simplement, ça n'aide pas du tout à comprendre, et à l'heure actuelle, j'obtient de meilleurs résultats sans que avec. À travers les tutos ou makins off, on en parle un peu ici, j'aimerais recueillir vos avis afin de ranger définitivement cet outil dans le rayons gadget, ou pas.
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