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Salut,

 

A la recherche d'un moyen d'obtenir rapidement des couches toutes prêtes pour faire mes sélections d'objets sous Photoshop en un minimum de clics possible, j'en suis venu à m'intéresser à PSD Manager, développé par Cebas: http://bit.ly/1BKSacy

A vrai dire c'est NicolasC qui m'a dirigé vers cet excellent plugin que je teste actuellement (thread original à la page 13: http://forum.mattguetta.com/topic/1006-wip-un-petit-bout-de-campagne/page-13).

La version demo inclut les limitations suivantes:

_ rendu limité à 1000 px

_ watermark

 

Jusqu'ici j'en suis très satisfait: après avoir ajouté les render elements dans le menu Render de VRay, il suffit d'ajouter PSDM dans le menu "Effects" de 3dsmax et le tour est joué ! On récupère en sortie un PSD 32bits avec toutes les couches et/ou calques qu'on veut.

Mon souci est le suivant: en situation réelle, disons sur un rendu d'image de 7000 pixels, comment va se comporter PSDM ? Quelle va être le poids de l'image générée ? Un petit psd 32bits de 1000 pixels de large avec une quinzaine de couches/calques ne pèse qu'une centaine de Mo, mais en 7k ça risque d'être un poil plus lourd ...

 

Quelqu'un a t-il une expérience ou des commentaires à faire là dessus ?

 

Merci !

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J'ai déjà posé la question au développeur de PSDM qui m'a répondu:

 

"7000 px is a lot, sure - but as long as you don't run into the 4 GB limit of the PSD format you are fine.
The problem with the trial watermarks is that they blow up the storage size required by those many small layers/channels that are mostly empty and usually wouldn't need much space. The watermarks make the compression inefficient as they are all over the image. Look at the MatteShooter video on the website, there I export 1000 layers as PSD and Photoshop doesn't break sweat at all.

The question if your PC + Photoshop/After Effects can handle your files is usually independent of the file format/compression used."

 

Je comprends l'histoire des watermarks qui n'aident pas à optimiser le poids du fichier, et j'ai regardé la vidéo dont il parle: il exporte une floppée de calques c'est vrai, mais son rendu fait 800 x 500 px ...

Donc j'ai fait un petit test: j'ai ouvert mon rendu 1k sous Ps et je l'ai upscalé en 7k, résultat: 4600 Mo le fichier ! :shock:

 

Voilà pourquoi j'aimerais savoir si certain(e)s d'entre vous ont déjà fait des rendus 7k avec PSDM   :)

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Perso je reste sur ProEXR ^^

12k sans prob avec, un peu lourd certes, mais au moins le soucis de poids se gere dans PS avec du .psb.

 

 

 

A la recherche d'un moyen d'obtenir rapidement des couches toutes prêtes pour faire mes sélections d'objets sous Photoshop

 

Le MultiMatte fait ca très bien c'est quoi la diff avec PSDM ?

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Le MultiMatte fait ca très bien c'est quoi la diff avec PSDM ?

 

C'est vrai. Et j'utilise moi aussi pas mal les Multimatte. Mais l'avantage de PSDM c'est qu'il t'exporte les "Scene Layers": il te créé une couche Ps pour chacun des calques 3dsmax de ta scene.

Jusqu'à maintenant j'utilisais un RE Wirecolor pour ça, ça marche bien aussi, mais ça peut être parfois long à setuper, surtout si tu as beaucoup de calques et que leurs couleurs sont proches: les sélections dans Ps deviennent alors peu précises.

Avec PSDM c'est une couche par calque: clair net et précis.

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Salut Thomas :)

 

Alors çà y est, tu as mis le nez dans PSDM !

Pour les rendus bien larges, on en fait assez régulièrement (7000 px, 12000 px, voire plus) et il y a effectivement la limite de poids du format .PSD. Je suis surpris que Daniel t'ai dit que la limite était 4 Go, je croyais que c'était 2 ... mais depuis la version CC, cette limite a peut-être été augmentée. PSDM n'est pas capable, pour le moment, de sortir directement en .PSB.

Quoiqu'il en soit, il y a plusieurs solutions pour limiter le poids des sorties générées par PSDM :

 

- dans les options de PSDM, passer en mode Minimize File Size

- privilégier les modes de sortie Channels ou Layers (Alpha Matte) au mode Layers (Render Cut-Out)

- dans les cas extrêmes, il est également possible de splitter les sorties sur plusieurs effets PSDM (par exemple, 1 pour les REs, 1 pour les Scene Layers ...), à condition de décocher l'option Match Render Output Filename (+.psd) et donc de définir un chemin et un nom de fichier pour chacun.

 

@Matt : le Multimatte n'est qu'un RE parmi d'autres que PSDM peut exploiter. Soit dit en passant, PSDM est capable de splitter le Multimatte par channel R / G / B ... ProEXR m'a l'air effectivement très bien, mais après l'avoir testé il y a pas mal de temps, je n'étais pas parvenu à sortir autant d'éléments aussi facilement qu'avec PSDM (REs, Scene Layers, ObjIDs, MatIDs, Separated Objects Output, et autre ------------ (NDA) ...). Mais j'ai peut-être omis quelque chose ? A nouveau, je ne doute pas un instant de la puissance de ProEXR, c'est juste une histoire de besoins :)

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Sur que si vous faites les passes à la mano... ^^

Je me sers de ca > http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/idtool

Au passage ultra utile avec MultiTexture quand tu veux placer des textures a des endroits précis

ProEXR sers juste à pouvoir ouvrir les fichiers multipasses dans PS/AE facilement, en fait ca reste du natif donc tu fais tout 'normalement' dans Max.

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Non non, pas à la mano ! Moi j'utilise celui là: http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/effectschannelset

Mais, attention, je n'utilise les Obects ID que lorsque je diffuse des objets (avec Multiscatter ou autre), sinon je ne les utilise jamais.

Et c'est bien là où PSDM, selon moi, trouve son utilité, c'est qu'il n'y a absolument rien à configurer: tu le mets dans ton maxstart et voilà ! Pas besoin de sélectionner des objets puis de lancer un script.

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Salut Matt,

 

Oui, je connais IDTool ... j'avais fait développer quelque chose d'équivalent par un scripter il y a quelques années, avec des possibilités similaires et en plus l'option d'assigner les ObjID en fonction des matériaux des objets ! super utile ! si on ajoute à cela les possibilités de PSDM, franchement, pas besoin de grand chose en plus ... sauf un Photoshop qui gère à 100 % le 32b :P On va se mettre à Natron bientôt je pense ...

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Et je vais aussi jeter un oeil à Pro EXR parce que PSDM, il est pas donné quand même !

Pas donné, mais par rapport à quoi ? désolé, mais 150 € pour mettre un coup de pied au cul à la productivité et la souplesse en post, pour moi ce n'est pas cher ... et si vite amorti !! bon, aller, j'arrête ma propagande :P

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Mouais ... coup de pied au cul à la prod, faut pas exagérer quand même ... parce que le seul VRAI avantage, pour moi encore une fois, de PSDM par rapport à ma façon de faire habituelle sans PSDM (= RE vraywirecolor + qques multimatte) c'est l'export des scene layers, c'est tout, ça va pas non plus révolutionner mon workflow donc ... je vais voir. Tu trouves un tas de scripts hyper utiles que j'utilise au quotidien, pour quelques euros voire carrément gratuits, et là, PSDM se rapproche du tarif de plugins comme Railclone ou Multiscatter qui me sont, eux devenus complètement indispensables au fil du temps car de GROS boosters de productivité. Donc je trouve qu'en comparaison, PSDM est un peu cher. Après, si on considère tout le travail acharné qu'il y a derrière le développement d'un plugin comme PSDM, c'est vrai que 150 euros c'est une goutte d'eau pour la rémunération du développeur (3h de taf plus ou moins !), mais là on touche au modèle économique de notre profession numérique et de ses nombreux travers ... C'est un autre débat. Ce qui est clair c'est que si PSDM avait été à 40 euros je l'aurais déjà acheté.

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Bah écoute, après tout est relatif ... çà dépend de la nature des projets. Après tout, on parle d'outils ... que chacun utilise parfois de façon différente selon les projets. Quelqu'un qui bosse sur de la perspective extérieure d'archi n'auar à l'évidence pas les mêmes besoins que celui qui bosse des intérieurs de boutiques ;) Tu parles de RailClone ou Multiscatter, qui sont des plugins fantastiques, mais qui ne se situent absolument pas au même niveau de la production ! c'est pour çà que 150 € pour PSDM ne m'a jamais paru déconnant, quand je vois le gain de temps qu'il permet dans mon secteur d'activité. C'est sur que quelqu'un qui sort 2-3 images par projet se contentera plus facilement de petits scripts gratos ou très peu cher, mais pour nous, ce n'est pas envisageable de s'en contenter ... encore une fois, c'est une question de besoin :)

 

Par contre, je ne vois pas en quoi on touche au modèle économique de notre profession ... ce qui nuit beaucoup à notre profession (directement et indirectement), c'est le piratage à outrance des softs, pas leur prix :P

 

PS: loin de moi l'idée de forcer qui que ce soit à utiliser PSDM. J'ai toujours trouvé que c'était un outil génial pour les rendus de visualisation architecturale (au sens large), et j'ai simplement pensé qu'il pourrait être judicieux de le faire découvrir à celles et ceux qui ignoraient son existence, parce que personnellement, je n'imagine plus la production sans lui. Après, faites comme vous le sentez !! :)

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J'ai regardé la démo de PSDM et franchement je vois pas l'intérêt.

Vous sortez combien de passes de render elements sur vos projets ? Moi j'avoue que moins j'en ai, mieux je me porte ! Donc j'essaye d'être au plus réel sur ma raw et j'ajoute en général une refract, une render ID et une zdepth.

PSDM pourquoi faire si on a une passe de renderID qui sert à sélectionner les objets à modifier ? A sortir du 32bits EXR tsoin tsoin ? Vos clients voient-ils la différence ? Est-ce vraiment utile en prod ?

 

Franchement ces questions -vous allez certainement y répondre avec des arguments béton- ne se posent pas de mon côté. Mon workflow est on ne peut plus simple, et je produis rapidement et, je pense, correctement...

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Par contre, je ne vois pas en quoi on touche au modèle économique de notre profession ... ce qui nuit beaucoup à notre profession (directement et indirectement), c'est le piratage à outrance des softs, pas leur prix :P

 

+35095 ^^

 

Faudrait je test histoire d'avoir une vrai vision du truc.

Niveau rendu d'anim ca se passe comment ? Licence RN ? AE galère en playback ou pas ?

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@NicolasC: d'accord avec toi à 1000% sur le piratage, problème numéro 1 de l'économie numérique: le problème c'est que pour qu'un soft ne se fasse pas pirater, il faut qu'il soit pas cher, donc ça tire les prix vers le bas et c'est pas bon (pour les développeurs).

@Matt: pas de licence supplémentaire pour du DR, t'as juste à copier le .dlv et le .dll sur les nodes et basta ça marche impec.

Pour l'anim sous AE, ça m'intéresserait aussi de savoir mais voilà, avec la version demo, on est limité à 1000 px de large donc ... je ne peux pas savoir tant que je ne l'ai pas acheté   :/

Pour ma part il faut que je teste Pro EXR.

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J'ai regardé la démo de PSDM et franchement je vois pas l'intérêt.

Vous sortez combien de passes de render elements sur vos projets ? Moi j'avoue que moins j'en ai, mieux je me porte ! Donc j'essaye d'être au plus réel sur ma raw et j'ajoute en général une refract, une render ID et une zdepth.

PSDM pourquoi faire si on a une passe de renderID qui sert à sélectionner les objets à modifier ? A sortir du 32bits EXR tsoin tsoin ? Vos clients voient-ils la différence ? Est-ce vraiment utile en prod ?

 

Franchement ces questions -vous allez certainement y répondre avec des arguments béton- ne se posent pas de mon côté. Mon workflow est on ne peut plus simple, et je produis rapidement et, je pense, correctement...

Oui pareil que Ro'

Pourquoi se prendre autant le chou? Je suis loin d’utiliser autant de pass.

J'ai toujours bossé en 16b, je suis passé en 32 pour voir si c’était mieux récemment. Bon oui c'est vrai, en post ya un peu plus de liberté , mais sincèrement c'est beaucoup de changement pour pas grand chose. A la fin les rendus sont vraiment kif kif, et il n'y a vraiment que les artistes 3D très pointilleux qui pourront noter une différence.

Franchement à la fin, pour le client c'est pareil.

Le problème c'est qu'on se côtoie tous entre artistes, on compare nos rendus nos méthodes, etc....  Du coup on devient de plus  en plus exigent et a la recherche du "No Noise", "no stain".... Mais on en oublie que c'est le client qui est important et lui... il ne verra jamais la différence...

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Niveau rendu d'anim ca se passe comment ? Licence RN ? AE galère en playback ou pas ?

Comme l'a dit ThomasC, pas de licence supplémentaire pour les nodes. Tu as besoin d'une licence pour l'UI seulement, sinon c'est illimité pour du DR / BB.

Dans AE, aucun souci ... sauf si bien sur tu as 100 calques ! çà reste AE, hein ;)

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Sur mon projet actuel je sors 19 passes :mrgreen: : et je ne vais surement pas en utiliser la moitié (quoi que ...). Moi aussi j'essaye d'être au plus réel sur ma Raw pour minimiser le travail en post, c'est clair. Cela dit il y a toujours des trucs qui me chagrinent sur mon Raw, donc c'est bien de pouvoir en post augmenter un peu le contraste général, augmenter les reflexions dans le vitrage, ajouter un glare par ici, teinter une peu les ombres par là ... et c'est mieux de faire tout ça en 32bits, y' PAS photo.Le pourquoi ici, c'est très clair: https://youtu.be/44fl_LWSIIA

"Une passe de RenderID" tu parles bien du RE VRayRenderID ? C'est pas antialiasé ! Je ne l'utilise donc jamais. Je lui préfère MultiMatteID ou WireColor.

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C'est pas moi qui le dit, je l'ai lu (un tweet de Matt): mais ça se comprend bien.

Selon moi, c'est une erreur ... même les softs pas chers se font pirater !! ce n'est pas une question de prix, mais d'état d'esprit / philosophie de travail. Pourquoi je paierais alors que je peux l'avoir gratos ? gros débat ;)

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Le probleme c'est qu'on se cotoie tous entre artistes, on compare nos rendus nos methodes, etc.... Mais on en oublie que c'est le client qui est important et lui... il ne verra jamais la différence...

 

Bien dit. Sauf que si tu sors à ton client un rendu 8bits surexposé, il va peut être pas trouver ça top. Le 32b pour moi je le vois comme une bouée de secours.

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@ Roland @Kuzco: vous voyez, çà confirme ce que je disais ... ce n'est qu'un outil, que certains se feront une joie d'utiliser, d'autres n'en auront aucune utilité ! on parle de besoins, ni plus ni moins. Ce thread est en train de devenir une bataille genre faut-il utiliser PSDM ou ne faut-il pas ? selon moi, ce n'était pas le but initial ... mais je me trompe peut-être ;)

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