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Nicolas Caplat

Loft object - deformations

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Hello,

 

J'ai à traiter un projet avec une architecture "particulière", plutôt organique. Après avoir étudié différentes possibilités, il s'avère que le meilleur choix me semble être d'utiliser le compound object Loft, et ses courbes de déformations. Jusqu'ici tout va (à peu près) bien ... mais sachant que je vais devoir utiliser une base identique de déformations sur une quinzaine d'objets, et ajuster chacun, j'aimerais savoir si l'un de vous connait un moyen de copier/coller les courbes de déformations d'un objet Loft à l'autre, pour que la base soit la même. Pas trouvé pour le moment ...

 

Merci !

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Salut Nicolas,

 

Tu parles des courbes de l'onglet Deformations > Scale, Twist, Teeter etc ... ? Je n'ai pas la solution pour les copier coller, mais pourquoi ne pas copier tout l'objet Loft ? Ainsi tu conserves la base avec ces courbes ...

Sinon, lis ça, VRayPattern serait peut être plus indiqué dans ton cas ? http://bit.ly/1GwVT5K

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Salut Nicolas,

 

Tu parles des courbes de l'onglet Deformations > Scale, Twist, Teeter etc ... ? Je n'ai pas la solution pour les copier coller, mais pourquoi ne pas copier tout l'objet Loft ? Ainsi tu conserves la base avec ces courbes ...

Sinon, lis ça, VRayPattern serait peut être plus indiqué dans ton cas ? http://bit.ly/1GwVT5K

 

Bien vu !

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Salut ThomasC,

 

Pour VRay Pattern, non, çà ne convient pas dans ce cas.

Pour le fait de copier l'objet Loft et ainsi conserver les courbes de déformations, çà ne m'arrange franchement pas ... j'aimerais montrer en quoi consiste le projet, mais c'est trop sensible :(

Si seulement Autodesk avait daigné mettre un peu le Loft au gout du jour ... à ma connaissance, il n'a pas bougé depuis 3dsmax 2. Dommage.

Tant pis, je crois que je vais le faire à l'ancienne: noter les emplacements (% du path) des points de déformations, et les appliquer à la main pour chaque nouvel objet ;)

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+1 Tellement plus au goût du jour que je ne l'utilise quasiment plus.

Bon courage pour la suite !

D'autant plus dommage que c'est un outil de modeling qui peut s'avérer redoutable ... depuis 15 ans :P

Juste un dépoussiérage et quelques petits ajouts, çà pourrait être fabuleux !

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Voila peut-être une solution pour toi:

 

2zghszp.jpg

 

 

2cxbvgk.jpg

 

 

Donc en gros l'idée c'est que tu partes de la même base qu'un loft avec une forme a extruder et un path pour le chemin.

Sauf qu'au lieu d'utiliser le loft object tu utilise le skin modifier.

L'avantage c'est que tu peux simplement copier juste les modifier pour faire tes déformations (twist, taper, etc...).

 

J'espère que ça t'aidera :)

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3dsmax 2016 avec  Max Creation Graph

 

De ce que j'en ai vu c'est juste maxscript en version nodal, donc rien de bien exaltant, et si j'ai pas plus poussé vu que ça ne marchait pas lors de mes premiers test (impossible d’évaluer ou d'obtenir un .ms), au final je ne suis pas sur que ça apporte grand chose par rapport à taper directement le code... 

 

Enfin si ça peut aider certain c'est toujours bien, et je retenterai ça plus en profondeur un peu plus tard voir si y'a un intérêt réel en plus par rapport à maxscript normal...

 

 

Max 2016 serait donc une vraie mise à jour ??!!

N'exagérons rien non plus  ^_^

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la liste des fixes est toujours bien cachée XD

 

Pour ce qui est du MaxCreationGraph c surement la plus grosse nouveauté que max est accueillis depuis des lustres!

Par contre ça va demander un petit temps d'apprentissage pour ce qui n'ont pas l'habitude de ce genre d'outils, mai une fois

compris plus besoins d’investir dans tout les petits plug de max qui coûtes si cher :P

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Tout à fait zules, en gros il faut imaginer le maxcreationgraph comme un outil de programmation visuel.

Pas besoin de taper du maxscript, tu as une représentation visuel ( via les nodes).

donc techniquement tu peut sortir un équivalent à railclone ( mais ça représente quand MM pas mal de taf^^).

Baker je vois pas ce que c par contre:(

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