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Contest CGarchitect 2015

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Salut,

 

je me lance dans le contest de CGA 2015 un peu au dernier moment, rendu début mai !

 

Le but c'est de faire beau, bien,  rapide et efficace ! :D

 

Je suis parti sur la Palazzo Del Lavoro en Italie, des années 60 :

IMG20110825134346379_900_700.jpeg

 

Je vais faire une vue un post apo / Sci-fi, je sais pas encore...

 

Pour l'instant, j'ai fait les pylônes et certains shaders sont en cours. 

 

Je m'oriente soit vers :

 

- une dualité graphique : le béton destroy époque moderne VS canopée humide dans les reflets du sol : analogie des arbres de béton, colonisation spatiale de l'homme, matériaux non-renouvelable, gigantisme perdu comme les ruines d'une civilisation...

 

- soit vers à peu près la même chose sans la végét en reflets,et plus en mode sci-fi avec un mec en combi qui explore la zone dans un avenir lointain, curieux endroit étourdissant, avec son halo de frontale qui se perd dans les hauteurs...

 

Je vais pas tarder à faire la modé des verrières d'entre plateformes, brisées cassées, le but étant d'avoir dce l'eau qui coule du toit créant des "allées" vertes au sol, mousses, végét + ou - basses, herbes... avec de la ptite chute d'eau. Il y aura aussi du câblage qui pend et du lierre (analogie des lianes...)

 

Je vais aussi me lancer dans le sol, mélange de débris, terre, flaques/mare, pavé, dalles brisées, creux, et dans tous les cas gros reflets pour animer le bas de l'image...

 

Je vous laisse avec mes premiers rendus :)

 

C&C are welcome, mais doucement ça germe encore là !

 

Merci !

 

JG

post-1643-0-42639500-1429631727_thumb.jpg

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Ptit test, pas convaincu par les dalles, enfin si mais à retravailler...

 

Plus plates avec qq décalages et des vides végétalisés entre elles...

 

La nana donne l'échelle !

 

Etant en train de bosser avec les BO de Mark Morgan, compositeur des OST des Fallout et autres Planetscape Torment ou Wasteland 2, je pense faire cette scène orienté la dessus... :D

 

Eclairée par un Eyebot,

eye1.jpg

avec des débris et modèles 3D tirés des jeux Fallout ;)

1.jpg

post-1643-0-46373800-1429692034_thumb.jpg

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J'ai un peu de mal à comprendre ce que je vois mais ça a l'air intéressant, une fois que le travail aura été fait le résultat peut être très sympa.

Par contre heureusement que t'as mis un perso parce que niveau échelle je n'y étais pas du tout là !

Du coup tes textures me semblent complètement hors d'échelle :shock:

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Oui tu as raison, le béton des dalles est mis à l'arrache juste pour le test !

Celui des piliers doit être recalé et subdivisé pour éviter les répétitions, et le sol idem mis à l'échelle également ! C'est drôle comme une ptite silhouette aide à la lecture !

 

Ce que tu vois, cad ? Les réf visuelles de Fallout ou mon rendu ?

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Je n'avais pas vu les réf, je parlais de ton rendu: notamment les réflexions en bas, c'est pas très clair je trouve, les matériaux ne se lisent pas très bien.

J'attends la suite pour voir.

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mmhh ton idée est intéressante zules, par contre je serais toi je m'attarderais un petit peut sur la compo, le pov et le cadrage de ton image.

Pour le moment l’œil ne sait pas vraiment ou il doit se poser.

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mmhh ton idée est intéressante zules, par contre je serais toi je m'attarderais un petit peut sur la compo, le pov et le cadrage de ton image.

Pour le moment l’œil ne sait pas vraiment ou il doit se poser.

oulà popol fais gaffe où tu mets les pieds (et les yeux) car là tu rentres dans des pseudos réflexions philosophico-analytiques...

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oulà popol fais gaffe où tu mets les pieds (et les yeux) car là tu rentres dans des pseudos réflexions philosophico-analytiques...

Ahahah RolandB serais tu blessé ? :D

 

Il a bien raison, en même temps le cadrage n'est pas fait encore !

 

Pour te faire comprendre mon point de vue Roland, cette image qui a fini nominée au contest 2014 : 

thumb_weave_Balleriana2RGB_color_originaElle me sert de réf aussi !

 

Dsl si je t'ai blessé :)

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Étrange ta deuxième image ...  Tu t 'éparpilles un peu trop à mon sens, tu devrais deja te concentrer sur le POV (ta camera est beaucoup trop haute) et ton lighting. Met des boxs dans le fond pour simuler les bâtiments, passe toute ta scène avec un mat blanc et trouve ume ambiance, quelque chose qui se dégage de l'endroit. Ensuite tu t'attaquera à ton problème de texture ...

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Sans rentrer dans des considérations cosmiques, j'aurai tendance à abonder dans le sens de soush. J'ai la sensation que tu mets tes boeufs derrière la charrue. Tu bosses tes shaders avant de te caler une atmosphère lumineuse. De mon point de vue c'est un non sens...ou plutot un mauvais sens.

 

Quant aux détails "annexes"....on a souvent cette tendance à penser que dans une images "épurée" ils sont délaissés, voire inexistants. Pourtant, je pense réellement que ce sont souvent eux qui font la différence entre une jolie image et une image qui fait "vibrer". Maintenant, chacun d'entre nous possèdons une sensibilité différente, une culture différente...d'où une appréciation divergeante...parfois.

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Juste une une regler que tout CG artist doit savoir:

Plus l'oeil est pres du sol, plus l'espace paraitra grand.

Plus l'oeil est eloigné du sol, plus l'espace paraitra petit.

Dans tes images de ref. à chaque fois l'horzon est tres bas. Ce qui met en valeur la hauteur de plafond.
Ce ui n'est pas le cas dans ton image. Bosse d'abord la compo, puis la lumiere, puis les mat.

Ensuite la taille de tes dalles est juste enorme, rien que l'epaisseur fait au moins 300mm!!

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Salut à tous !

 

Vous avez raison, je me lance dans 35 trucs à la fois, l'excitation et surtout c'est pas du boulot donc je teste tout ce qui me passe par la tête !

 

J'ai calculé ça cette nuit, sans vos remarques donc que je viens de lire là, et je ne suis pas très satisfait du rendu. Après ça me permet d'invalidé une hypothèse, et de me conforter dans ma première approche plus atmosphérique, analogie avec la canopée etc, qui sortira bien plus avec un point de vue près du sol, merci les gars ;)

 

Les dalles font 200mm ;) 

Les détails constructifs : http://msviri.com/Palazzo-del-Lavoro

 

En effet, près du sol : 

8116833281_a2ffd4de21.jpg

 

 

post-1643-0-92253100-1429773392_thumb.jpg

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renseigne toi sur la règle des tiers et applique la sur ta compo ça t'aidera énormément.

Un petit outil pour aider: http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/imagecomphelper, et pas seulement pour la règle des tiers (qui est la plus connue, mais pas la seule ;) )

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