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Psychotom

LINEAR WORKFLOW - RENDUS TERNES

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Bonjour à vous tous !

 

Merci pour le tuto Linear Workflow, c'est en effet très bien expliqué - mais évidement j'ai quelques soucis ! ;) ça vous étonne ? ;)

 

Tout d'abord je suis sur 3dsmax2015, les paramères bitmap output ont disparus de cette version (comment changer ces paramètres ?), c'est assez peu pratique mais mon fichier 3ds est en 2.2 et 1 en output, j'applique les paramètres du fichier au démarrage.

 

J'ai paramétré toute la chaine max et vray en 2.2 - j'ai un sun vray + un dome hdri dans la scène.

 

Mes problèmes :

mes images sont très ternes lors d'un import AE ou photoshop - je pense que j'ai un soucis de gamma, j'ai essayé avec des tests sur l'exr mais sans grand résultat.

 

En images jointes, des captures du vray frame buffer sans sRGB et avec - j'ai des artfefcats aussi sur certaines parties (visibles encore plus en mode srgb)

J'applique un peu d'exposition à cette image, elle encore plus sombre sans ajout de quelques points d'exposition.

 

Merci d'avance à ceux qui pourront éclairer ma lanterne de newbie en 3D ;) !!

 

post-2051-0-34249300-1439449624_thumb.jpg

vray frame buffer sans srgb

 

post-2051-0-71483100-1439449624_thumb.jpg

vray frame buffer + srgb

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Pour le OUTPUT BITMAP :

Il y a un code à taper dans Maxscript mini listener ( en bas a gauche, il y a une ligne blanche vide ).

fileOutGamma=1.0 as MaxScript code.

 

Et pour ce qui est Frame buffer, il faut toujours travailler avec le sRGB activé ( si c'est pour sortir les images en .exr 32 bits ). Il faut donc revoir tes paramètres notamment le "color mapping".

 

Pour les artefact, tu utilises quel version de vray ?

 

Si tu as la 3, regarde sur ce site: 

http://www.peterguthrie.net/blog/2014/4/vray-3-new-features-part-1

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Hello DtanJ - merci pour ton message et le tip Output Bitmap !! :)

 

Oui, j'utilise Vray Adv 3.20.02 - j'ai suivi ton lien avec attention mais tout est paramétré déjà comme dans ce setup.

 

Pour ce qui est du Color Mapping, je suis en Linear Multiplicity - gamma 2.2 - affect background activé et mode  sur "color mapping and gamma" (ça peut venir de là ?)

 

 

UN AUTRE SOUCIS AU PASSAGE  ;) > J'ai bien suivi tout le tuto je pense pour l'export exr vers AFTER EFFECTS, j'ai bien ajouté tous les renders éléments mais quand je l'ouvre avec AE et "create proEXR...", je n'ai toujours que la pass RGBA de dispo, pas trace de mes autres éléments ... :? Je suis bien en 32 bits  quand je fais la manip !

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Le mieux est le reinhard pour le color mapping ( ce que je préfère en tout cas ) et avec "color mapping only" ( Car je n'ai pas beaucoup de temps en Prod ). Le mieux est de mettre sur none pour une meilleure maîtrise en postprod.

 

Si c'est trop cramé, je baisse le burn value du reinhard qui est à 1 par defaut.

 

Montre-nous un capture d’écran, comment tu enregistres les fichiers exr. ( le 32 bits n'a rien à voir avec les nombres de pass ).

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Ok merci pour les précisions, je vais essayer avec ces paramètres ! Oui oui, j'avais compris que je le 32 et le nombre de passes n'étaient pas liès, c'était juste pour exposer le process suivi à la lettre du tuto ;)

 

Pour l'enregistrement des exrs, voir déroulé ci-dessous :

 

post-2051-0-86301300-1439482209_thumb.jpg

SAVE CURRENT CHANNEL

 

post-2051-0-08823600-1439482210_thumb.jpg

post-2051-0-72003200-1439482210_thumb.jpg

et OK et SAVE

post-2051-0-94419100-1439482210_thumb.jpg
IMPORT DANS AE ET Create ProEXR

post-2051-0-14255000-1439482211_thumb.jpg
Only RGBA pass ! :(

 

Merci pour ton aide !!!

 

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Un petit add à mon soucis d'exr sur After Effects.

 

J'ai passé en enable tous les renders ajoutés dans la save exr depuis 3ds , et j'ai coché "Automatically Add/Remove ..." miracle, je vois toutes mes passes dans AE mais elle sont toutes mosaiquées !  :shock: > la passe RGB est ok uniquement. Toutes mes passes s'affichent correctement dans le VRFB

 

Une idée ? J'ai pas de bol sur ce process, ça à l'air vraiment super pratique cette méthodologie sur AE !

 

post-2051-0-96349200-1439558234_thumb.jpg

post-2051-0-65819400-1439558241_thumb.jpg

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C'est normal que ça ne fonctionne pas,

Clique longtemps sur "Save current channel" (Qui sert à enregistrer une seule passe ) et tu passes sur "Save all image channels to single file"

 

Par contre décoche "Automatically Add/Remove ..." quand tu utilises "save current channel" ( enregistrer qu'une seule passe )

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Hello DtanJ,

merci pour ton aide mais j'avais essayé cette voie, et en registrant par "Save all image channels to single file", je n'ai pas accès aux options de l'exr - on ,ne me propose que l’enregistrement et point ! ;

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hello, tu à deux possibilités de sortir un exr :

 

Par le frameBuffer de Vray :

 

11.jpg

 

Ensuite dans le panel d'output save filename tu coche "EXR/VRST/VRSM 32-bit".

Et tu sélectionne en temps que "save as type" : OpenEXR images files (*.exr)

L’inconvénient c'est que tu n'as pas de maitrise sur la configuration de l'exr.

C'est pourquoi il faut rajouter un renderElement supplémentaire "OptionRE" qui te donne quelques options (mais pas toutes).

 

Par le render output Standard de Max :

 

Si tu choisi cette option il faut désactiver le frameBuffer de Vray. (c'est soit l'un soit l'autre)

Ensuite dans le panel de configuration de l'exr tu rajoute tes RE.

Si tu n'as pas de passes de data, sélectionne : Half Float 16 bits/Channel (ça suffit amplement)

Dans les global options :

Compression : ZIPS

Storage type : Scanlines

 

 

voila, ++

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Merci beaucoup pour ton aide !! Je vais essayer par ce biais.

 

Pour ce qui est de l'exr, c'est le process d'import d'AE qui me posse soucis ! J'ai bien suivi toutes les étapes du tutos sur le LInear Workflow mais quand je demande à éclater l'exr, je me retrouve toujours avec une seule passe, même les ayant bien ajouté dans le menu !

J'aimerais bien garder la chaine 32 bits ! :)

 

Merci d'avance !

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D'accord ça fait bien 10ans que je n'ai pas touché AE, donc je ne vais pas pouvoir t'aider...

 

J'aimerais bien garder la chaine 32 bits !

 

Pour les passes que tu va sortir, seul la Zdepht en a un réel intérêt et encore ... ça dépend du projet.

Il ne faut pas croire, 16 bits (float) c'est quand même 2^16 = 65536 valeurs par channel. Alors sert moins que du 32bits, ceci dit je doute que tu exploite à 100% les 4 294 967 296 de valeurs possibles dans un channel ;)

 

16 bits pour de la colorimétrie (beauty, refract, spec, GI, light...)

32 bits pour de la data ( Zdepht, Position, UV, NRM)

 

++

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16 bits pour de la colorimétrie (beauty, refract, spec, GI, light...)

32 bits pour de la data ( Zdepht, Position, UV, NRM)

Ouais, enfin rien qu'en tweakant l'Exposure, il y a de sacrées différences entre du 16 et 32bpc ...pas certain que cette distinction soit appropriée à toutes les situations ;)

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Ouais, enfin rien qu'en tweakant l'Exposure, il y a de sacrées différences entre du 16 et 32bpc ...pas certain que cette distinction soit appropriée à toutes les situations

 

Si tu remarque des différences entre 16-32 c'est qu'a la base le lighting n'est pas bon. Sert la post-prd est fait pour ça mais il ne faut pas rêver et récupérer 20IL ;)

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Si tu remarque des différences entre 16-32 c'est qu'a la base le lighting n'est pas bon. 

Ah bon ?

On récupère bien des zones cramées en 32b, pas en 16. Alors oui, on ne devrait pas avoir des zones cramées, mais parfois le temps manque pour les derniers tweaks avant le rendu ;) alors on préfère balancer le rendu, sachant qu'on corrigera les soucis en post.

Mais effectivement , çà ne devrait pas servir à çà :)

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Après il y a cramé et cramé ^^, dans les photos il y a toujours des zones sur-ex et sous-ex. Si tu as bien shooté, le peu de zones cramées sont récupérables à +/- 3 EV's.

A la base les 32bpc ne sont pas faits pour récupérer au temps d'EV's (ou IL), mais bien pour exploiter de la data. Après chacun voit midi à sa porte, hein ;)

 

Si le lighting est faussé, les shader et les propriétés phy de celui-ci s'en retrouveront impacté. Et vise-et-versa. Donc les passes d'Aovs ne seront pas bonnes non plus.

Bref, au temps corriger le problème à la source. Mais je suis d'accord avec toi, ça arrive d'être charette et de faire des patchs :)

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Merci à vous tous pour les précisions ! J'apprends j'apprends, j'ai suivi le tuto linear flow sur ce site et la chaine est en 32 bits, ça me semble intéressant de quitte à faire un rendu qui dure des plombes d’exploiter l'image dans une gamme de couleur la plus vaste possible !

 

Pour ce qui est de mon soucis d'exr dans after effects, avec openEXR, comme montré dans ce tuto, est ce que quelqu’un a essayé, personne ne rencontre le même soucis que moi ? (la pass RGBA est la seule à apparaitre et pas les autres renders elements, même en les ayant ajouté dans la save exr .. ;)

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Et sinon personne ne surexpose jamais en post?
Je ne bosse jamais en 32, juste du 16 tif. Je baisse le burn value à 0.7, voire moins. Et j'utilise le raw lighting pour rebooster les lights.

Jamais eu de problèmes de zones cramées...

 

Bon, après, j'aime pas bosser sous AE et je connais trop PS par coeur. Donc si c'est pour faire un "smart object" et repasser en 16, Je ne vois pas l'interet...

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Ah j'ignorais ! merci pour l'info  :)

Oui, enfin il me semble bien que c'est ca. En fait, ils ont développé le 16bits / float (qui n'existait pas encore, uniquement le 32bits / float) parce que les calculs avec des integers (nombres entiers) produisent plus d'erreur qu'avec des floats (nombres decimaux) à cause des approximation. Sauf que le 32 bits produisait des fichier bien trop gros comparé au 16 bits (le 32bits pas de soucis pour quelque images fixe, mais imaginé ça sur un film de 1h30 XD) 

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Et pour ce qui est de mon soucis d'exr dans after effects, avec openEXR, comme montré dans ce tuto, est ce que quelqu’un a essayé, personne ne rencontre le même soucis que moi ? (la pass RGBA est la seule à apparaitre et pas les autres renders elements, même en les ayant ajouté dans la save exr) Quelqu'un a fait le tuto LINEAR FLOW avec le process AE ?

 

Merci d'avance !! :)

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