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arnokok

House on a bunker

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Pour moi même remarque que précédemment: sur la 1ère image on se sent trop enfermé, l'oeil n'a aucun échappatoire, ça respire pas. Et la seconde, lighting intéressant mais compo à revoir: ton arbre coupe l'image en 2 parties égales, ça pourrait passer si ton batiment contrebalançait mais non: lui aussi il est en plein milieu de l'image. Finalement on retombe sur le même problème que la 1ère image, ça respire pas assez, c'est trop bouché. Ca fait du bien de voir le ciel !

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SugaR, pas bête, je vais essayer. C'est vrai que le but de cette image, est d'avoir la lumière qui passe à travers les arbres et qui les brûle un peu, ça pourrait marcher aussi à droite

Thomas, je n'avais pas vu ta précédente remarque sur le premier point de vue. En tout cas, je suis d'accord pour le second point de vue. Ce que je voulais, c'est une perspective très étirée, avec les deux blocs en bois de la maison qui forment un V très écarté. Mais je pourrais sans doute garder cette effet sans que la maison soit au centre oui, idem pour le tronc. Peut être aussi lever la target de la cam, afin de voir la cime des arbres et le ciel bleu sous forme de trou. Je vais tester !

 

Merci Zules. Le sol que tu vois sur les rendus pas finis, c'est un blendmaterial avec différents textures de feuilles mortes, mais sur le chemin, il est recouvert de feuilles 3D scatterisées avec itoo. C'est des feuilles que j'ai faites moi-même d'après un tuto de je ne sais plus qui, il y a un moment. Et le reste, c'est du evermotion, 124 et le volume 1 iGrass. Quant à l'eau en effet, je sais pas ce qu'il s'est passé, elle sortait beaucoup mieux avant.

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Encore une fois du 16b tif est suffisant. Sur une image finale, personne ne verra jamais la difference avec du 32. A part peut-etre toi-meme...

Il ne s'agit pas de voir une différence sur l'image finalisée ... mais simplement d'avoir "les coudées franches" au moment d'affiner l'image en postprod ! 

A voir aussi la finesse des ajustements pour le tone mapping (Camera Raw, ArionFX ...): certains modules ne fonctionnent qu'en 32bpc.

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+1 je sauve toujours mes images et les passes en 16b mais aussi en 32b, au moins tu es sûr que tes pixels contiennent le maximum d'informations. Un exemple: tu peux à loisir triturer ta passe ZDepth 32b avec un calque de niveaux sous PS: une fois obtenu le bon réglage, tu l'aplatis en 16b. Ca te permet de clamper certaines zones de la passe ou au contraire de révéler des détails dans les basses lumières qui auraient été invisibles en 8b et peut être aussi en 16.

Et bien sûr, tu peux faire la même chose avec n'importe quelle autre passe: reflexion, GI etc ... C'est pas simple à expliquer, il faut tester et se rendre compte par soi même. Mais, franchement, après avoir tâté du 32b, on comprend vite de quelle façon les images en 8b (c'est déjà moins vrai en 16) sont extrêmement limitées. Disons que si ton rendu VRay est bon du premier coup, hormis quelques réglages basiques peu agressifs, l'intérêt du 32b est maigre et le 16 suffira. Par contre, dans l'hypothèse où tu te foires un peu niveau expo, ou bien sur certains shaders faits un peu trop à l'arrache^^, le 32b est un atout indéniable pour rattraper les choses en post. Après, sortir en 32b n'est pas une obligation non plus, mais ça coûte rien (à part un peu d'espace disque) et je vois ça comme une roue de secours bien utile dans certains cas.

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Attention à ce que vous comparez aussi...

Vous ne pouvez pas comparez les traitements possible en 8/16 bits integer ou 16/32bits float, tout simplement car le 8/16bits integer sont forcement clampé à 255(8bits)/65536(16bits) alors que le 16/32 bits float ne sont pas limité à 1...

 

C'est d'ailleurs la toute la difference, la ou vous serez forcement limité par du 8/16 bits integer dans les zones "cramées", le 16/32 bits float peut lui avoir des vraies valeurs de couleurs largement au delà du blanc, d'où le fait qu'on puisse retrouver du détails et des couleurs dans des zones "cramées" simplement en baissant l'exposition.

Sans oublié que les traitements d'image causent plus d'erreur sur des nombres entier (integer) que décimaux (float), donc il vaut mieux être en float le plus possible...

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Normalement le seul format qui permet d'avoir du float en 16 bits c'est l'EXR.

 

Comme je disais précédemment, l'EXR est un format inventé par ILM (Indutrial Light and Magic) justement pour avoir du 16 bits float, pour deux raisons, d'une parce que le 16 bits suffit amplement en terme de nombre de couleur, deux parce que les images en 32 bits sont extrêmement lourdes, donc si pour des rendus fixes ça ne pose pas de soucis, pour un long métrage d' 1h30 - 2h c'est problématique ^^

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Oui tu peux faire du 16 bits en tiff, mais c'est pas le problème...

La question c'était d'avoir du float en 16 bits, le tif enregistre le 16 bits en integer (nombre entier) et pas en float (nombre décimaux). 

Après je peux me tromper mais j'ai tester rapidos tout à l'heure et je n'avais pas de 16 bits float en tif...

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Hé bhé on en apprend tout les jours ! bon il faut dire que je n'utilise que très rarament le tiff. Mais je ne m'étais jamais poser la question.

Le tiff en 16 bit est integer...http://partners.adobe.com/public/developer/en/tiff/TIFF6.pdf

ou encore :

https://svi.nl/TiffScaling

https://svi.nl/IntegerType

 

Le 32bit lui est en float, dans 3dsmax il propose une sortie linéaire + canal UV. (32-bit SGI LogLUV) mais sans canal Alpha. Après vérif, c'est bien linéaire et en 32 bit float, par contre le channel UV je ne le vois pas.

 

Merci sugar, je dormirai moins con ;)

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Dépend de comment tu fait ta post ?

Dans le cas d'un LWF en post prod :

Dans le color mapping laisse en 2,2 coche LWF et sélectionne le mode (don't apply anything). Tu aura une image linéaire, il faudra lui appliquer un gamut sRGB ou un gamma 2,2 en post.

Logiquement (si tu bosse dans PS ?!) l'histoire du gamut et/ou gamma ça devrait être transparent pour toi.

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