xanter

linear workflow.

28 posts in this topic

Bon suite au super poste de Matt sur : linear workflow gamma 2.2 !j'essaye d'appliquer toute ces nouveautés dans mes scène ! bah ... je voie aucune différence !

Voice les parametre du premier test sans Gamma 2.2 :

J'ai utilise un Vraysun + Vraylight en dome + HDRI avec biensur une : VrayphysicalCam

mini_898176tuto01.jpg

Voici les parametre de rendu effectuer pour le premier test :

mini_920515tuto02.jpg

Le rendu :

mini_681376tuto03.jpg

Deuxieme test Gamma 2.2 "on".

J'ai juste changer les paramètres voulu du tutorial Matt Guetta sur le LWF.

mini_293709tuto04.jpg

et voici le rendu :

mini_597664tuto05.jpg

Hummm ... Elle es ou la différence ? du coup je suis entrain de me dire : pourquoi toute ces question a propos du LWF ... je posterais des images avec une scène d'intérieur voir si il y a une différence.

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Comme je l'ai écris au début, il y a plein de manière d'y parvenir. Le tout c'est de comprendre pourquoi on fait les choses. Relis attentivement le tuto tu y trouveras toutes tes réponses et surtout pourquoi...

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sa m'aide pas vraiment , si tu regarde ce que j'ai mis , j'ai fait exactement comme ce que tu a mis sur le LWF, apres si je me suis trompé quelque par (ce que j'ai refait et refait plusieur fois) j'aimerai savoir ou !

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J'arrive après la bataille mais j'viens de retomber sur le post...

Ben c'est vrai que tu peux arriver au même résultats de 10 manières différentes... Après c'est en fonction des préférences / goûts et workflow de chacun.

--- Concernant ton image :

Tu as juste changé les parametre au niveau du gamma dans max et vray ? ou tu as corrigé le gamma de tes couleurs aussi ?

Il me semble que les réglages au niveau de max ne sont utile que pour l'affichage dans le viewport, l'importation des maps directement au gamma 2.2 inverse, et l'exportation des rendus en 1.0 ou 2.2 selon le choix.

Ensuite le réglage vray permet d'optimiser les calculs pour l'image en 2.2, c'est à dire que si tu prends une image gamma 1.0 et que tu coche sRGB dans le framebuffer tu auras quand meme une image en 2.2 seulement certaines parties sombres seront plus bruitées que si tu mets gamma 2.2 dans les param vray.

Petit gif qui montre le bruit en VRay gamma 1.0 et 2.2 lors de l'affichage en sRGB :

vray22---520px.gif

Petit zoom sur le bruit...

bruit-hq.gif

Je suppose pour avoir le meme resultat avec et sans gamma apres avoir coché le bouton sRGB que tu n'as pas corrigé la couleur de ta voiture pour qu'elle apparaisse de la bonne teine après avoir coché le bouton sRGB, donc la couleur doit etre un peu plus claire que ce que tu as choisi dans le color picker. (ou alors tu as appliqué la correction gamma pour les 2 images et la couleur est la bonne, ça marche aussi dans ce sens là). Donc ton image sans gamma 2.2 doit etre plus bruitées dans les zones sombres que l'image réglée a 2.2 dans vray.

--- Gamma et LWF en général (comme je le comprend) :

Donc pour en revenir a ta question de départ, gamma 2.2 et linear workflow sont liés mais pas tout a fait synonymes. Le gamma va jouer directement sur la luminosité de ta scène en rendant plus réaliste l'atténuation de la lumière avec la distance. Le linear workflow c'est le fait de rester en linéaire (gamma 1.0) tout au long de la chaine. Et donc, pour ne pas perdre de qualité, il faut travailler avec des images 32 bits.

Là où c'est un peu difficile a comprendre, c'est qu'on rabâche qu'il faut être en gamma 2.2, mais qu'il faut également rester en linéaire ^^. En fait en 32 bits tu peux passer du gamma 1.0 au gamma 2.2 (sRGB) à tout moment et sans perte de qualité (ce qui n'est pas possible en 8 bits). Le gamma 2.2 ne servant théoriquement qu'à l'affiche pour visionnage de l'image pas pour travailler dessus.

C'est pour cette raison également qu'il faut rester en "Linear multiply" lorsqu'on travaille en linear workflow, pour rester réellement en HDR lors de l'enregistrement en 32 bits.

Le color mapping s'effectue sur les images HDR, c'est comme en photo, si on prend plusieurs images avec du bracketing d'expo pour ensuite les rassembler et composer une image HDR. L'image n'est pas exploitable directement, il y a trop de variation d'exposition et ça n'est pas affichable par nos moniteurs. C'est pour ça qu'on fait du color mapping pour assombrir le ciel cramé et éclaircir les zones sombres, vu qu'on est en 32 bits y a pas de pertes de qualité pas de ciel gris, on garde les contrastes... En 8 bits un ciel cramé blanc si on baisse sa luminosité deviendra gris dégueulasse, en 32 bits ça a le même effet que si on réduisait le temps de pose, c'est à dire qu'on commence a voir apparaître les nuages, et la partie avec le soleil reste blanche et ça ne devient pas gris.

EDIT : Petit point sur le gamma des maps qu'on importe...

Les images que l'on trouve sur internet ou celles photographiées sont en général (à l'exception des HDRI) déjà en sRGB (donc en gamma 2.2). Lorsqu'on travaille en gamma 1.0 sans avoir rien réglé dans max ni vray, les images apparaissent correctement lors du rendu car elles sont charges telle quelle, donc le rendu et l'éclairage sont ceux d'un gamma 1.0 mais les images sont en gamma 2.2, c'est pour ça que c'est sombre mais que les couleurs sont correctes aux endroits éclairés. Lorsqu'on passe en gamma 2.2 et qu'on coche sRGB, les textures semblent beaucoup plus claire, ça vient du fait que le gamma 2.2 déjà appliqué sur l'image est doublé lors du rendu. On obtient donc une image éclairée correctement mais avec des textures et couleurs très pales, d'ou l'effet d'image sans contraste et plate qu'on obtient la premiere fois qu'on coche ça et d'ou la réaction de base "c'est nul gamma 2.2 ça rend l'image trop pale et délavée" ^^

Il faut donc appliquer un gamma 2.2 inverse (0.454) sur toutes les maps de diffuse, pour qu'en sortie on se retrouve avec les couleurs et textures correctement affichées et qu'on ai également une diffusion de la lumière réaliste !

--- Donc pour résumer mon roman :

* réglage 2.2 dans max pour l'affichage viewport

* réglage 2.2 pour l'import des maps (attention aux maps de bump / reflexion / normal à importer en 1.0)

* réglage 1.0 ou 2.2 selon workflow pour l'export des images (1.0 pour du LWF, 2.2 si on veut avoir directement du gamma 2.2)

* réglage 2.2 et linear multiply dans VRay pour optimiser le rendu pour le gamma 2.2

* enregistrement en 32 bits pour ne pas perdre de qualité lors de la retouche de l'image.

J'espère que c'est plus clair ?? :D

Rémi

ps: j'ajouterai quelques images pour illustrer... :geek:

pierro aime ça

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Salut Fouinard,

Je trainai de nouveau sur le forum et je tombe sur ta réponsse depuis tout ce temps ....

Désolé j'aurais aimé te remercier avant mais je n'est jamais reçus d'e-mail me disant qu'une réponsse a mon poste a été apporté...

Donc merci comeme. ^_^

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Salut à tous,

 

je débute avec Vray et j'ai essayé de mettre en pratique la technique du linéaire workflow. J'ai suivi à la lettre ce que Matt a dit pour le gamma 2.2 et le format d'enregistrement en Exr. Cependant, quand j'essaie d'ouvrir mon fichier Exr. dans photoshop ou after effect, je me retrouve avec un dossier noir sans mes passes du render élément dedans (je peux même pas voir mon image). Donc, j'ai un gros problème avec mon fichier Exr. Quelqu'un peut m'aider à éclaircir ce flou.

 

Je vous mets quelques images pour témoigner de ma situation...

 

 

Voici les settings en gros que j'ai fait.

 

screen_3dsmax.jpg

 

voilà avec after effect, un gros écran noir, même pas de layer de mes passes de rendu.

 

screen_ae.jpg

 

et photoshop me donne un message de mon openExr qui bousille tout...

 

screen_ps.jpg

 

 

S'il y a quelqu'un qui comprend c'est quoi le problème qu'il me le fasse savoir, car moi je suis perdu.

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J'ai le même souci, ça doit être dans les paramètres du fichier EXR depuis 3dsmax.

Après, pour l'ouvrir dans Photoshop, il faut le plugin OpenExr qui est payant. Sinon, After Effects contient exactement ce plugin, mais déjà intégré (c'est le même gars qui l'a développé).

Mais pour que ces logiciels prennent en compte ton fichier EXR, il faut que celui-ci contienne toutes les passes.

 

D'où ma question. Comment bien paramétrer l'enregistrement d'EXR depuis 3dsmax?

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Je ne comprends pas pourquoi, mais ça marche. J'ai passé par le frame buffer de 3ds max et je suis enfin capable de voir mon image dans after effect. Il me restera seulement à le convertir pour photoshop.

 

Merci à vous deux 

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+1 pour Manoro

 

Le VFB écrit le fichier au fur et a mesure qu'il se calcule sur le HDD ce qui fait que si le rendu plante tout ce qui a ete calcule n'est pas perdu. Le defaut du truc c'est qu'il ne gère pas les passes qui elle reste stocke ds le swap du coup il ne les gère pas à l'enregistrement. Le pipeline c'est dc :

. bosser avec le VFB

. calculer le rendu final avec le FB

 

@Math > Je te fais ton accès Premium sur le forum normalement c'est par la-bas que ca se passe pour toi ;)

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Salut,

 

je profite de ce post ouvert, pour demander 2-3 petits trucs.

 

-pour Vray 2.40, dans le Color Mapping, le mode du Linear multiply, je laisse "None" ???

 

-pour les couleurs unies, faut-il forcer le gamma avec un Vray Color???

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Ah et autre chose...

depuis que j'ai mis ce LWF en place, tout va mieux mais les fichiers EXR posent toujours problèmes!

 

- j'utilise bien le FB et pas le VFB

- mon fichier est bien en 32b flottant, output forcé à 1.0 (vu que je met l'output de 3ds à 2.2)

- mon fichier fait 69Mo (des chances qu'il soit bon)

- j'ai téléchargé ProEXR et j'ouvre bien les fichiers EXR avec et non pas avec celui de base

mais j'ai un seul calque à l'ouverture: l'image finale!

 

tu sais d'ou peut venir mon pb?

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@Matt:

-tu dis laisser en "none" pour la version 2.4 est-ce toujours d'actualité pour la 3.0?

-Dans beaucoup de tutos, image à l'appui, ils mettent en mode "color mapping only (no gamme). Qu'elle différence cela apporte-t-il sachant que le type est en linear multiply. J'aimerais comprendre la différence, l'essence en somme.

Après lecture des différents liens proposé dans ce tuto: http://www.mattguetta.com/comprendre-le-linear-workflow/
C'est d'ailleurs le type Reinhard choisi avec un output à 2.2 qui me "dérange" dans ce tuto:

gamma-workflow-08.jpg

...du fait qu'il parle de mettre en format EXR au moment enregistrer, mettre un 2.2 demandera un overide.

 

-J'ai une image noir quand j'enregistre en .EXR par le FB de max. Je passe donc par le frame buffer vray et j'enregistre les passes comme ça. Je ne retrouve pas le post où tu préconisais d'avoir toutes les passes cumulées dans une seul fichier.

-De plus, je me souviens que tu parlais d'enregistrer les passes en 32 aussi, malheureusement je n'arrive pas à change cette option quand je veux rajouter mes passes(cf.photo)

 

http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=449550preuve.jpg

Tu sais d'où peut venir le soucis?

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Perso je décoche le gamma de max je décoche le gamma de Vray. J'utilise reinhard.

Et je sort le rendu brut avec le zero alteration.

Tous les changements de luminosité, exposition ou couleur je les fais sur PS. Je n'ai jamais eu a me plaindre jusqu'à présent...

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Concernant le mode Reinhard ce qu'il faut que tu saches c'est qu'avec une valeur de 1.00 il correspondra à un linear...et 0.00 à un exponentiel. C'est plutot interessant dans le sens où sur des vues intérieures tu peux "décramer" les zones où l'afflu lumineux est très (trop) important tout en conservant une luminosité convenable. Mais tu ne seras plus en linear... Fais confiance à ce que tu vois sans trop vouloir "coller" tes guettres sur une méthodologie...au risque de t'y perdre....

 

Bon courage à toi...

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Salut,

 

+1 lolonic sur le mode Reinhard

 

. Ile ont (encore) changé le nom des choses avec la version 3.0 > Color Mapping Only (no gamma)

. Tes settings VRay et Max ont l'air correct je dirais que t'es bien calé la.

. Peut-etre ce tuto : http://www.mattguetta.com/proexr/

. Dans la fenetre OpenEXR configuration / Render Elements / sur chaque ligne correspondant à une pass tu as le param 16b qu'il faut passer en Float32 comme c'est deja le cas sur ta passe RGBA

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Merci de vos réponses.

@Lolonic: j'aime bien trifouillé, lire, revenir et tester et comprendre ce que j'ai fais rétroactivement. J'aime donc avoir le plus de possibilité future et configurer histoire d'être tranquille une fois sur toshop. C'est comme ça que je comprends le mieux. C'est aussi pour ça que je m’attaque sur le LWF, vu que je suis en train traiter ce pb.

Pour ce qui est de liberté d'action j'aime donc ne plus qu'à avoir à corriger dans toshop ce qui m'intéresse plutôt que devoir recalibrer un taff que 3ds max devrait faire à mon avis...
 

Pour ce qui est du Full Float des passes, j'avais pas vu le déroulant permettant de les mettre en full/ hal/intégrer.

 

Je modifie mon message, n'ayant pas vu ta réponse Matt. Merci pour le tuto et la réponse. J'avance pas à pas pour le moment, je finis de placer mes arbres et mon herbe.

Pour l'instant, je fais un overide mat histoire de pas trop penser matériel et puis le rendu maquette me convient très bien pour l'instant.
D'ailleurs en fouinant, je suis tomber sur un tuto d'un type qui expose son workflow. Bon ok, c'était en 2010 mais qu'est ce que vous penser pour la phase de post-processing du logiciel fusion?

http://cgi.tutsplus.com/tutorials/a-look-at-a-3dsmax-to-fusion-post-workflow--cg-5991
Je me demandais si depuis photoshop, avec les modes des calques, n'était pas capable de gérer, ce que fait la personne dans son tuto...

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Salut Salut,

 

je sens que, pour un premier post et un débutant (3ds et V-ray entre autre), je choisi bien mal ma première question. Ou mon premier sujet.
Bon vous l'aurez compris, avec moi c'est pas gagné ! Néanmoins, quelqu'un a dit qu'avoir un peu de culot, ça suffit généralement pour arriver à ses fins !

 

Je navigue depuis quelques jours entre 3ds, V-Ray, les tutoriels, les forums, je lis, je bidouille, je bidouille et je lis. Beaucoup d'informations à digérer d'un coup, on s'affole on panique, on désespère, et on s'y remet. Et pour le coup, si j'en crois que ce que dit Matt, le Linear Workflow c'est LA chose à comprendre et à savoir maîtriser. Ok ok, je me dis que ça n'a rien de sexy, mais après tout, faut pas vouloir aller trop vite non plus. Donc je m'informe et à mon humble niveau, je comprends 2-3 trucs (me demander pas quoi !). Mais là, après être tombé sur un tuto rapide des nouveautés de V-Ray 3.4 qui dit en gros qu'il y a beaucoup moins de paramètres à triturer qu'avant pour arriver à un meilleur résultat et ce de façon plus rapide... Je me demandais (roulement de tambouuuuuuuurs)... :

 

Est-ce toujours autant d'actualité ? (sachant que les derniers posts ici datent d'il y a 2 ans)

Un exemple tout bête... on parle de 32 bits mais moi, sauf erreur, je bidouille avec 3ds max 2016 64 bits...

 

Enfin, comme je disais, beaucoup d'informations a intégrer d'un coup, c'est une crise de panique assurée, les neurones se vrillent et on peut arriver à se torturer le bocal pour pas grand chose.

AH ah ah !

Merci quoiqu'il en soit !

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Un exemple tout bête... on parle de 32 bits mais moi, sauf erreur, je bidouille avec 3ds max 2016 64 bits...

 

Je navigue depuis quelques jours entre 3ds, V-Ray, les tutoriels, les forums, je lis, je bidouille, je bidouille et je lis

 

 

Il faut commencer par les bases, tu va trop vite et finalement tu ne va pas y arriver.

Avant de ce lancer dans VRay il faut connaître les bases d'un moteur de rendu, essaie de triturer Scanline avant ;)

 

Mais avant ça je souhaite souligner aussi, qu'il te faut des bases solide dans "l'image" de manière général. Sans quoi tu n'y arrivera pas.

Concernant les différences 32/64. Ici tu mélange espace adressage d'un système d'exploitation et profondeur en bits d'une image.

- 3dsmax 64-bit veux dire, que 3dsmax fonctionne sur un système d'exploitation en 64bits.

- Une image en 32 bits, signifie qu'elle possède 32bits d'informations, ou de nuances de couleur sur un pixel (on appel ça la profondeur).

- ATTENTION, car une image 32 bit peux aussi représenter un format avec toutes ces composantes (RGBA)

 

 

Prenons un exemple :  (le format .tga permet de stocker une couche alpha)

 

Le format .tga à la capacité de pouvoir "stocker" 4 composantes : R (rouge), G (green), B (blue) et A (l'lapha).

Chaque composantes disposent de 8 bit de profondeur, le format fait donc 4x8 = 32 bits.

Normalement ont doit le définir par 32bpc (bits per channel)32bpp (bits per pixel), mais c'est rarement le cas sur les forums.

 

 

Autre exemple : (le format .jpeg qui lui ne permet pas de "stocker une couche alpha)

 

Le format .jpeg à la capacité de pouvoir "stocker" 3 composantes : R (rouge), G (green) et B (blue).

Chaque composantes disposent de 8 bit de profondeur, le format fait donc 3x8 = 24 bits.

Normalement ont doit le définir par 24bpc (bits per channel)24bpp (bits per pixel).

 

Ce n'est qu'un parenthèse, mais je pense qu'il est important de bien commencer. Donc commence par apprendre les formats de fichiers, les profondeur de couleurs, ect...

 

++

NicolasC aime ça

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Oui oui, je vais sans doute trop vite tu as raison ! Je pensais pouvoir m'en tirer à moindre frais de par mes études (architecture) où j'ai pas mal fait de retouche d'image, de la bricole entre photoshop, Artlantis, Sketchup, et j'arrivais à tirer mon épingle du jeu alors. Mais il semble que ce soit un tout autre monde ici...
Enfin, ça me rebute pas, loin de là, je passe volontiers des heures à savoir le pourquoi du comment (et plus quand le résultat final est au rendez-vous).
Donc c'est pas une mauvaise idée comme tu dis de me renseigner plus à fond sur le rudiments avant de vouloir avancer un peu plus.

Merci Miaz3 pour ton conseil :)

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