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Fouinard

Pb normales inversées

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Salut,

Alors je galère depuis longtemps pour trouver une solution à ce problème mais impossible de trouver... Certains parlent du modificateur "normal" mais ça ne fonctionne pas pour moi, mes polys doivent sans doute être pas géniaux...

En gros j'importe des dwg depuis revit (le probleme est le meme avec certains objets importés depuis sketchup...) et certaines faces sont inversées, quand c'est sur une porte ou une connerie du genre et qu'il y en a peu c'est pas très grave, mais dès qu'il s'agit d'un objet un peu plus complexe, ça devient nettement plus chiant.

Dans blender y a le ctrl+n (normales vers l'exterieur) mais impossible de trouver un truc similaire dans 3ds.

Si quelqu'un a une solution je suis preneur !!!

Merci

Rémi

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Oui oui c'est ce que je fais, mais je me demandais si il n'y avait pas une fonction pour tout remettre dans le bon sens d'un seul coup, ce que devrait faire "unify normal" du modificateur "normal" :D Parce que flip ça va bien lorsqu'on a une dizaine de faces inversées, mais quand il y en a 100 ça devient tout de suite plus laborieux :D

Justement dans blender y a une fonction qui permet soit de mettre toutes les normales vers l'exterieur de l'objet, soit vers l'intérieur et c'est franchement pratique !

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Et dans "normal" le Unify normal?

Le problème avec les export/import c'est le weld automatique des vertices qui fou la merde sur les objets surfacique transformé en poly.

les polygone se retrouvent tourné de façon aléatoire.

Max 2013?

si non j'utilise souvent la version d'essai de showcase pour avoir un modèle polygonale nickel.

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