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RolandB

Cleaner... un modèle propre

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Salut à tous

Le sujet a plus ou moins été déjà abordé ici, mais la véritable solution n'a pas été (ou alors je l'ai loupée) encore donnée...

Je cherche un script permettant de cleaner VÉRITABLEMENT une scène.

 

Exemple :

Je récupère une scène sur Evermotion, et je la modifie en changeant les textures. J'ai maintenant de nouvelles textures, mais les anciennes, si je recharge ma scène, sont toujours là, et Max cherche toujours à les charger. De plus si je fais une archive, celui qui va vouloir la charger aura des messages d'erreur à l’ouverture mais aussi au rendu, ce qui ne fait pas très sérieux...

 

Dans mon slate je ne fais que remplacer les textures, qui sont toujours chargées physiquement.

Comment faire pour s'en débarrasser et avoir un modèle propre, uniquement avec les nouvelles textures ?

 

Merci de vos réponses !

Roland

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Perso ma technique est assez simple mais très efficace. Par contre ça reste manuel et tu auras certainement un peu de travail a faire derrière mais je fais simplement un merge dans une nouvelle scène. Ça n'importe que ce dont tu as besoin, plutôt efficace.

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Un petit gc() et freeSceneBitmaps()  dans le Listener mxs ne fait pas de mal non plus ;)

Quéquimdit çuilà ? En french ça donne quoi ?

 

 

As-tu regardé si dans le compact material, les shaders sont encore là ?

Et est-ce que tu vides ton slate, quand tu as finis avec les materiaux ?

Oui tout reste, même si on clean les editor, qu'ils soient compact ou slate...

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Hello,

Avec relink bitmaps aussi, il y a un bouton pour supprimer les maps manquantes/non utilisé.

Tu peux aussi aller dans l'asset tracker (shift+t) et les sélectionner en groupe facilement, tu pourras aussi virer les ies, pcf, xml, etc...

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Hello,

Avec relink bitmaps aussi, il y a un bouton pour supprimer les maps manquantes/non utilisé.

Tu peux aussi aller dans l'asset tracker (shift+t) et les sélectionner en groupe facilement, tu pourras aussi virer les ies, pcf, xml, etc...

Lorsque tu supprimes des maps dans le slate elles ne sont pas reconnues comme non utilisées : elles ont été chargées et n’apparaissent plus dans RB et donc "delete all missing bitmaps" ne sert à rien.

Quant à l'asset tracker, encore faut-il connaitre à la texture près le nom de toutes celles qui sont en trop... mission impossible sur un gros fichier.

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