Spartacus 5 Report post Posted January 10, 2016 Hello, Je cherche à comprendre pourquoi quand j'insère une Bitmap UV dans mon BlendMtl, lors du rendu il n'apparaît pas ? J'ai suivi un tuto sur le net de Ivan Guillan sur la création d'un asphalt mouillé, mais je bloque sur la dernière étape pour les flaques d'eaux ! https://vimeo.com/70620684 Processus : 1. Sur ma route j'ai fais un Développer UVW pour créer la Bitmap qui me servira à dessiner les flaques sur Photoshop 2. Dans Photoshop j'ai créer les flaques 3. J'ai insérer dans mon blendMatl le Bitmap 4, fait un render et la rien, pas de flaque ! Pourtant si je mets uniquement comme matériaux le UV des flaques, ben au rendu elles apparaissent. Voici mon matériaux asphalt. Si vous avez une autre manière de procéder pour créer des flaques, c'est bien volontiers ! Autre chose où j'ai un problème, c'est dans le mapping. Je n'arrives pas à trouver quelles paramétrages mettre dans le mapping UVW, pour qu'au rendu le bitume sortent bien pas lisse comme maintenant. Mais avoir un rendu réaliste de bitume. Merci aide précieuse et bon dimanche. D. Quote Share this post Link to post Share on other sites
zakos 21 Report post Posted January 10, 2016 slt, Il me semble que c'est ton shader "eau" qui prend le dessus, désactive le ( passe ton Blend color en noire ) pour tester [edit] : j'avais fait un petit test pendant une prod il y a pas longtemp j'avais utilisé un simple noise comme mask 1 Spartacus reacted to this Quote Share this post Link to post Share on other sites
SugaR 635 Report post Posted January 11, 2016 Oh punaise, max en français ! Alors le problème que tu as pour le moment, c'est que ton shader d'eau n'a pas de masque, donc il s'applique comme overlay sur tout ton shader... Au passage ca devrait aussi résoudre ton soucis de bitume lisse 1 Spartacus reacted to this Quote Share this post Link to post Share on other sites
RolandB 508 Report post Posted January 11, 2016 5 secondes de recherche quand même... Quote Share this post Link to post Share on other sites
zules 423 Report post Posted January 11, 2016 Oui un vraycomptex mélangeant un Noise (gérer les low & high setting pour gérer l'étendu des flaques et le dégradé de transition entre les flaques et le pas flaque) et un Noise plus gris pour "humidifier" le sol en général. Avec les map procédurale de Max tu as l'avantages de n'avoir aucune répétition... Quote Share this post Link to post Share on other sites
zules 423 Report post Posted January 11, 2016 Oh punaise, max en français ! Ahahahaha Quote Share this post Link to post Share on other sites
RolandB 508 Report post Posted January 11, 2016 Et là c'est en spanish... ourgghh !! Quote Share this post Link to post Share on other sites
Nicolas Caplat 2737 Report post Posted January 11, 2016 Oh punaise, max en français ! Je me demande comment ils font 1 Kuzco reacted to this Quote Share this post Link to post Share on other sites
RolandB 508 Report post Posted January 11, 2016 je me demande comment ils font Ben ils font pas :shock: 1 Nicolas Caplat reacted to this Quote Share this post Link to post Share on other sites
Spartacus 5 Report post Posted January 12, 2016 Bande de petit moqueur vas ! Je me forme déjà bcp avec les tuto en anglais, et en espagnole parce que je suis double nationalité ! @RolandB: Je passe de très longues minutes voir heures sur le net à la recherche de solutions, en tant que débutant c'est pas évident de savoir tout de suite quel est le bon tuto ou encore où aller chercher la bonne info. @zules: qu'est ce que t'entends par les maps procédurales ? Je trouve le rendu de Ivan Guillen très bon, c'est pour ça que j'ai suivi sont tuto. Vous n'aimez pas sont rendu d'asphalt ? Merci tout de même pour vos réponses, je vais continuer à creuser. ++ Quote Share this post Link to post Share on other sites
CBAS VISUAL 68 Report post Posted January 12, 2016 @zules: qu'est ce que t'entends par les maps procédurales ? Ce sont les maps qui sont crées grace aux vrayshader, ex noisemax, blend, ramp etc. En gros les shaders qui ne nécessitent pas d'image. Donc avec une répétibilité infini et aucun risque d'avoir un shader tileable. 1 Spartacus reacted to this Quote Share this post Link to post Share on other sites
Nicolas Caplat 2737 Report post Posted January 13, 2016 Dit autrement, les maps procédurales résultent de formules mathématiques, contrairement aux bitmaps. A noter que les maps procédurales sollicitent davantage les CPU mais moins la RAM, pour les bitmaps c'est le contraire. 1 Spartacus reacted to this Quote Share this post Link to post Share on other sites