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ouep, donc les .mtsc sont bien proprio. Aucunes modifs, ni aucun moyen de savoir comment fonctionne tout ça... peut-être dans les prochaines versions ?

Merci nico de ton retour,

 

Et je n'ai pas vérifié les besoins en RAM avec ces matériaux.

 

ouep, à vérifier.

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be_rmi, on 12 Jan 2016 - 10:53 AM, said:snapback.png

Je viens de jeter un coup d'oeil sur le site de Quixel ca semble pas mal ce qui vont proposer !

 

http://quixel.se/dev/megascansintro

Ouais, mais depuis le temps, ils faut "juste" qu'ils se décident à le sortir  ;)

 

 

 

Oue depuis le temps qu'on attends ça... Après effectivement ça à l'air excellent, notamment en conjugaison avec la suite elle-même.

Par contre gros gros soucis c'est de devoir passer par photoshop :(

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Maxwell niveau mat ca deboite ^^, perso je prefere l'approche (niveau materiaux)de de renderman/ue4 qui donne plus de liberté je trouve.

 

Alerte ce qui va suivre est déstinée au acharnés de la 3d XD

 

Portable PBR Texture Scanner: 

 

c quasiment le mm principe que le scanner de quixel ^^

 

 

un autre système par readyatdawn

 

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J'ai essayé de mettre en place ton workflow Popol mais je suis face a un problème.

Je veux faire un enduit gris par exemple avec un vraydirt directement dans le diffuse layer. Mais quand j'active le vraydirt je n'ai plus la possibilité de régler le brightness et ainsi jouer sur le ratio dont tu parlais. 

 

mmrZzuz.jpg

 

Une idée ?

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Déjà pour ce qui est du vray dirt il faut savoir une chose c que c tout sauf physiquement correct ^^, c un tour de passe passe qui permattait, a l'epoque ou la GI etait trop coûteuse en temps de calcul ,

d'avoir une approximation d'illumination global.

 

Aujourd’hui la GI ce fait limite en temps réel XD donc plus besoin de vray dirt (ambient oclusion)...sauf a titre esthétique ^^. Dans ce cas je te conseil de sortir une passe supplémentaire dédié a ton vray dirt

que tu assemblera via compositing (tu multiplie ta passe de dirt).

 

Quelques exemples (albedo == diffuse):

 

featured_image2.jpg

 

 

a463cc15145081.562d4ffc8eb69.jpg

 

Tu vois où je veux en venir ?Le moins d'info de lumière possible(pas du tout si possible) dans ta diffuse.

Petite astuce si tu veux te faire une albedo potable a partr d'une photo:

Ouvre ta texture dans toshop

 

1-duplique la

2-dé sature la (ctrl+u)

3-inverse la (ctrl+i)

4-et passe la en mode soft light (lumière tamisé je crois)

 

 

http://shadermap.com/home/

http://shadermaptutorials.com/tutorial/creating-an-albedo-map-from-a-photographic-texture/

 

 

PS : Si tu veux absolument utiliser le dirt dans vray, utilise un comptext dans ton diffuse et tu plug ton dirt dans le comptext (dsl je sais pas si le system de c4d est similaire a max).

 

PS2 : Dans la dernier image, la map a droite de la normalMap, c juste un assemblage d'une map de metal (specifique au shader unrealengine) et d'une map de roughness.

Pour éviter de loader plusieurs textures, on charge par exemple la map de rough dans la channel R, la map de metal dans la channel G etc ...

ensuite on les récupères via remap. J'ai tendance a faire la mm chose dans vray également.

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Pour de la moisissure, la couleur de la moisissure dans la diffuse, ça glossiness dans la map de glossiness etc

 

Tu peut faire ça direct dans toshop, via projection dans mari, mudbox, tu peut baker ton vray dirt dans max et l'utiliser dans ta

textures etc ...

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Exemple, tu veux salir le coin d'un mur et le rendre un peu verdâtre type moisissure ?

 

 

tu peux aussi passer par une map de curvature plutôt que vrayDirt (qui à certaine limitations il me semble, par exemple ne pas pouvoir être utiliser en tant que masque...) - cf http://www.neilblevins.com/cg_education/vertex_map_wear/vertex_map_wear.htm pour 3ds max, à voir si tu as quelque chose comme ça pour C4D

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Mais alors comment tu vas jouer sur les variations de teinte du a l'Ambiente Occlusion sans passer par un shader dirt ? 

 

Exemple, tu veux salir le coin d'un mur et le rendre un peu verdâtre type moisissure ? 

 

Perso, mon shader d'enduit = composite map en diffuse avec un enduit "normal" et un autre abimé (ou verdâtre, moussu, champignons tout ce que tu veux) par dessus  avec une VRayDirt en masque entre les 2 (je suis sous max mais tu dois pouvoir retrouver ça sous C4D).

Tu peux reprendre le même montage pour les autres slots (reflexion, ref gloss, bump etc) si besoin (pas obligatoire).

Il faudrait que je m'intéresse de plus près à la nouvelle VRayCurvature map, les résultats ont l'air plus concluants qu'avec la VRayDirt qui produit parfois des résultats franchement chelou (genre être obligé d'augmenter démesurément le rayon de la dirt pour que l'effet apparaisse).

Exemple de comparaison VRayDirt / VRayCurvature: http://bit.ly/1J37Kes

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la curvature map tu chope les parties concave, convexe, les pits peack edge etc.. donc c bien plus intéressent qu'un vraydirt .

Perso j’évite de faire de la tambouille dans le node editor de max et je fais les map de curvature dans un soft externe.

 

Le vraycurvature me parait bien cool et je pense qu'il est possible de faire la mm chose via le création graph de max (invocation Sugar XD).

Encore une fois tout est question du degré de contrôle que l'on souhaite avoir.

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J'ai du passé a coté d'un truc!

 

Quand je veux placer cette image dans mon diffuse en SRGB elle devient vraiment foncée comme si le gamma passait à 0.46. 

 

Comment dois-je faire si je veux que ma texture en diffuse SRGB et non Linear et l'aspect comme ci joint dessous ?

Faut-il que je change le gamma avant de la placer ? Je comprends pas ..  :x

 

nxeBXUs.jpg

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