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Kuzco

Real Time

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Bonjour le forum!

 

J'aimerai apprendre à faire du real time. 
Je n'ai aucune experience et aucune connaissance dans le domaine.

J'imagine qu'il faut importer une scene max dans un soft de video game qui utilise un moteur temps reel (ou au truc dans le genre)?

Je suis tombé sur ca :https://www.youtube.com/watch?v=NZYTZEVj4VI&feature=youtu.be
Un bon ptit programme crée par cette boite www.halvr.com.

Il y a un tuto online mais je ne capte pas comment ils importent la scene dans leur soft. Et comment ils gèrent les textures. Vu les réflexions et la lumière, il n'y a pas de baking.
Est ce que qq'un pourrait m’éclairer?

 

Cheers

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bon c du unreal ....

pour importer la scene dans le soft, fo  export en FBX depuis max et import dans unreal engine.

Le reste est un plugin " HAL Archviz Toolkit V1 "developpé et vendu par eux,  qui rajoute  des possibilités en plus de navigation surtout.

 

Pour les bases fais ce tut
http://www.digitaltutors.com/tutorial/2157-Creating-an-Interior-Walkthrough-in-Unreal-Engine-and-3ds-Max

 

tu apprendras deja la majorité des choses pour l'interieur
 

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bon c du unreal ....

pour importer la scene dans le soft, fo  export en FBX depuis max et import dans unreal engine.

Le reste est un plugin " HAL Archviz Toolkit V1 "developpé et vendu par eux,  qui rajoute  des possibilités en plus de navigation surtout.

 

Pour les bases fais ce tut

http://www.digitaltutors.com/tutorial/2157-Creating-an-Interior-Walkthrough-in-Unreal-Engine-and-3ds-Max

 

tu apprendras deja la majorité des choses pour l'interieur

 

Merci dude!

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Aaaah le temps réel, ça me rappelle de bons souvenirs... il y a une certaine satisfaction à pouvoir se promener dans des univers qu'on a créé de toute pièce !

J'avais proposer ça à des clients archi il y a quelques temps, mais j'avais l'impression que ça avait du mal à prendre, notamment à cause du temps de prod en plus et donc du coût relativement à l'utilité...

Bon courage en tout cas.

Evermotion propose des archinteriors pour l'unreal engine : http://www.evermotion.org/shop/show_product/archinteriors-for-ue-vol-2/12285

Ca peut peut-être aussi servir de base pour comprendre comment c'est fait.

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Perso le real time ne m'a jamais attiré: la plupart du temps c'est moins beau que les still bien que les progrès réalisés dernièrement soient de plus en plus bluffants. Ce qui m'embête c'est l'impression qu'il n'y a plus besoin de l'artiste: tu créés la scene, tu exportes, tu convertis et basta. Je me trompe peut être, mais il me semble que la post prod n'a plus son mot à dire dans ce workflow. Alors ok, quand je dis "tu créés la scene", y'a besoin de l'artiste déjà à cette étape, un minimum, mais je vois le real time comme un moyen de fournir et explorer une information plutôt que celui de communiquer une émotion. Après, si il y a une demande je m'y mettrai bien sûr :) et ça semble être le cas, bien que ce secteur ne semble pas progresser plus que celui de l'animation classique : http://www.cgarchitect.com/2015/11/2015-industry-survey---infographic-volume-2

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rah non, tu exporte pas direct dans le moteur et basta ^^. Le lighting ne ce fais pas tout seul dans le moteur, tes materiaux non plus(l'editeur de mat de l'unreal engine est un monstre face au slate XD). et oui tu peut "faire de la post prod " en temps reel ....

 

 

kuzco je te sugere la channel d'epic sur youtube pour commencer:

https://www.youtube.com/user/UnrealDevelopmentKit/playlists

 

et si tu as des question balance :D!

 

Petite dose de motivex :

https://www.youtube.com/user/koooolalala/videos

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Ben disons que pour avoir du très beau real time, ça implique d'avoir une bécane adequat, ça peut déjà être un frein, surtout si on veut rendre ça accessible au grand public, genre visite virtuelle online.

Aussi la finalité de cette technique n'est effectivement pas la même qu'un shoot photo "post-prodé" à mort, donc ce n'est peut-être pas comparable.

L'utilité de l'artiste dans le temps réel ne fait aucun doute, mais elle peut paraître effectivement plus floue. Les shaders étant limités aux capacités du moteur 3d utlisé et aussi à celles du développeur, ça demande donc de composer avec une tierce personne pour créer un shader si tu ne sais pas le faire toi-même.

Sinon on arrive vers des profils "double face", artiste+dev, à cheval entre 2 professions.

Le temps réel, c'est un autre métier.

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rah pas daccord avec toi sur ce coup la ^^,

 

L'utilité de l'artiste dans le temps réel ne fait aucun doute, mais elle peut paraître effectivement plus floue.

 

Floue ? dans quel sens ?

 

Les shaders étant limités aux capacités du moteur 3d utlisé et aussi à celles du développeur, ça demande donc de composer avec une tierce personne pour créer un shader si tu ne sais pas le faire toi-même.

 

 

Pour ce qui est des shaders, sous l'ue4 par exemple, le mat de base est similaire a celui que tu trouve dans renderman (et tu l'as aussi de dispo sur arnold).

Pas besoin d'etre "dev" pour l'utiliser et il te suffira pour a peut près tout.

Tu texture et tu fais t materiaux quasiment de la mm manière que sous un moteur type prman, vray (diffuse, spec, rougness etc...) .

 

Ben disons que pour avoir du très beau real time, ça implique d'avoir une bécane adequat, ça peut déjà être un frein, surtout si on veut rendre ça accessible au grand public, genre visite virtuelle online.

 

C deux contexte bien différent la , tu peut pas approché ça de la mm façon.(bécane dédie et visite online)

Tu as des soluces pour faire du beau en visite virtuel online mais tu n'auras bien sur pas la mm qualité que sur une becane dédié. 

Tu contourne généralement le problème avec une bonne couche d'interaction et l'utilisateur oublie rapidement le coté graphique.

 

Sinon on arrive vers des profils "double face", artiste+dev, à cheval entre 2 professions.

 

non pas besoins d’être hybride XD pour faire du temps réel, le workflow change mais tu n'a pas besoins de savoir programmer pour fair du temps réel.

Tu apprend juste a te servir du moteur comme tu le ferais pour un moteur de rendu classique. 

Apres si tu veux te lancé dans un petit jeux là oui il faut avoir des notions.

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Yop.

 

Je trouve toutes ces technos super intéressantes, et il me semble que c'est le futur assez proche de notre métier. Donc pas le choix, va falloir s'y mettre.

Ce qui me freine pour m'y coller tout de suite, c'est la redondance : pendant un bon moment, il faudrait maintenir les 2 wokflows, celui 3dsmax+vray+postprod pour filer aux clients ce qu'ils attendent. Et en parallèle, commencer à fournir du temps réel, que nos chers clients ne seront pas prêts à acheter + cher dans un premier temps, donc va falloir baiser gratis, le temps de les rendre accros.

Donc d'après ce que j'ai compris, refaire tout le lighting (facilement 10-20% du temps d'un projet dans vray ?), tous les shaders (ouch !), et la postprod.

D'après ce constat, j'aurais très envie d'attendre une solution logicielle simple, qui ne manquera pas d'arriver, qui consisterait à exporter la scène 3dsmax(ou autre) + vray vers UE (ou autre) avec portage des matériaux et des lumières.

Peut être que ça existe déjà ?

 

Et vous, vous avez des exemples déjà réalisés ? Visibles quelque part ? Des retours d'expérience, de votre côté, et côté client ?

 

Bon lundi à tous,

 

KruL

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Ben disons que pour avoir du très beau real time, ça implique d'avoir une bécane adequat, ça peut déjà être un frein, surtout si on veut rendre ça accessible au grand public, genre visite virtuelle online.

 

 

Je te dirais que l'avenir étant au cloud computing, le client n'aura pas besoin d'un monstre du tout chez lui, et passera simplement par un système de cloud computing (genre nvidia grid) et aura la possibilité d'avoir des visite directement dans son navigateur internet qui seront magnifique...

 

Il ne faut pas oublier qu'à l'heure actuelle si un jeux-vidéo n'et pas aussi beau qu'un film d'animation par exemple, c'est énormément due à la taille des terrains, le nombre de modèles (et donc des textures) et des interactions demandées.

A la différence une "simple" visite virtuelle sera tellement légère en comparaison que l'on pourra bien plus facilement booster les modèles et resolution de textures, avoir une post-prod super poussé (parce que oui on fait effectivement de la post prod en temps-réel ^^), etc etc...

 

 

Ce qui me freine pour m'y coller tout de suite, c'est la redondance : pendant un bon moment, il faudrait maintenir les 2 wokflows, celui 3dsmax+vray+postprod pour filer aux clients ce qu'ils attendent. Et en parallèle, commencer à fournir du temps réel, que nos chers clients ne seront pas prêts à acheter + cher dans un premier temps, donc va falloir baiser gratis, le temps de les rendre accros.

 

Pas tout à fait d'accord, dans le sens où ça ne sera pas forcement la même cible / intérêt. 

Et je peux t'assurer que les promoteurs immobiliers / agence de location vont vite trouvé un intéret à avoir des ordis avec des visite virtuelle de leurs apparts / maisons plutot que des agents immobilier, bien plus chers au bout du compte.

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Floue ? dans quel sens ?

 

Floue compte tenu de l'utilisation d'un moteur 3d demandant souvent des compétences de dév. Mais les réponses suivantes m'ont convaincues du contraire :-)

 

Pour ce qui est des shaders, sous l'ue4 par exemple, le mat de base est similaire a celui que tu trouve dans renderman (et tu l'as aussi de dispo sur arnold).

Pas besoin d'etre "dev" pour l'utiliser et il te suffira pour a peut près tout.

Tu texture et tu fais t materiaux quasiment de la mm manière que sous un moteur type prman, vray (diffuse, spec, rougness etc...) .

C'est cool ça !! Bon faut que je précise que je ne pratique plus le temps réel depuis quelques années, donc forcément, mes commentaires étaient relatifs à mon expérience passée (où j'utilisais Virtools principalement puis un moteur propriétaire d'une ancienne boîte...) Le temps passe vite punaise !!!

 

C deux contexte bien différent la , tu peut pas approché ça de la mm façon.(bécane dédie et visite online)

Tu as des soluces pour faire du beau en visite virtuel online mais tu n'auras bien sur pas la mm qualité que sur une becane dédié. 

Tu contourne généralement le problème avec une bonne couche d'interaction et l'utilisateur oublie rapidement le coté graphique.

Oui c'est vrai, en me relisant, j'ai fait un gros raccourci un peu rapide...

 

 

non pas besoins d’être hybride XD pour faire du temps réel, le workflow change mais tu n'a pas besoins de savoir programmer pour fair du temps réel.

Tu apprend juste a te servir du moteur comme tu le ferais pour un moteur de rendu classique. 

Apres si tu veux te lancé dans un petit jeux là oui il faut avoir des notions.

Ben oui et non, car l'intérêt du temps réel, c'est justement la possibilité d'aller au delà de la simple visite virtuelle et d'y ajouter l'interaction, et là ça peut se compliquer assez vite... D'ailleurs si tu regardes les profils recherchés par les boîtes qui font ça (pas forcément en archi ou en jeux), c'est souvent des profils hybrides, même s'il y a un autre aspect pour ces boîtes qui est de chercher le mouton à 6 ou 7 pattes pour éviter d'avoir à payer 2 gars.

 

 

 

Je te dirais que l'avenir étant au cloud computing, le client n'aura pas besoin d'un monstre du tout chez lui, et passera simplement par un système de cloud computing (genre nvidia grid) et aura la possibilité d'avoir des visite directement dans son navigateur internet qui seront magnifique...

 

Il ne faut pas oublier qu'à l'heure actuelle si un jeux-vidéo n'et pas aussi beau qu'un film d'animation par exemple, c'est énormément due à la taille des terrains, le nombre de modèles (et donc des textures) et des interactions demandées.

A la différence une "simple" visite virtuelle sera tellement légère en comparaison que l'on pourra bien plus facilement booster les modèles et resolution de textures, avoir une post-prod super poussé (parce que oui on fait effectivement de la post prod en temps-réel ^^), etc etc...

C'est tout-à-fait vrai.

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D'après ce constat, j'aurais très envie d'attendre une solution logicielle simple, qui ne manquera pas d'arriver, qui consisterait à exporter la scène 3dsmax(ou autre) + vray vers UE (ou autre) avec portage des matériaux et des lumières.

Peut être que ça existe déjà ?

 

Et vous, vous avez des exemples déjà réalisés ? Visibles quelque part ? Des retours d'expérience, de votre côté, et côté client ?

 

Ce qui me ferait peur par rapport aux solutions logicielles simples, voir trop simples, ce serait de rendre presque trop accessible notre job. Déjà que la réputation de ce métier "facile ou on ne fait que dessiner et c'est l'ordi qui fait tout, blablabla", est pénible, alors avec ce genre de choses...

 

D'ailleurs je ne sais pas ce que vaut ce soft :

 

http://twinmotion.abvent.com/fr/description/

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Ben oui et non, car l'intérêt du temps réel, c'est justement la possibilité d'aller au delà de la simple visite virtuelle et d'y ajouter l'interaction, et là ça peut se compliquer assez vite... D'ailleurs si tu regardes les profils recherchés par les boîtes qui font ça (pas forcément en archi ou en jeux), c'est souvent des profils hybrides, même s'il y a un autre aspect pour ces boîtes qui est de chercher le mouton à 6 ou 7 pattes pour éviter d'avoir à payer 2 gars.

 

Pas besoin d’être  ultra calé pour faire de la visite virtuel avec interaction, en bricolant un peut tu peut t'en sortir. L'ue4 a un system de programmation visuel (sous forme nodal)  qui t’évite d'avoir a coder ce genre

d'interaction a la main. 

On demandera un dev ou un artiste avec c competence (c++, c#, lua etc...) si le projet est de nature plus complexe. 

 

A voir également :

http://aws.amazon.com/jp/lumberyard/

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